Quelque part dans le sud de l'Espagne du coté de Cadix vers janvier 1811 un - presque - improbable corps expéditionnaire russe débarque sur les cotés andalouses pour soutenir les français dans leur lutte contre les obstinés espagnols...
Ne cherchez pas, cette bataille de rencontre d'avant-garde n'a jamais eu lieu mais l'occasion était trop belle de donner à nos fiers ibères, menés par le général Luis Benesto, un adversaire nouveau digne de leur hargne, les magnifiques russes du non moins célèbre général J.M. Rakhmanof dont certains étaient déjà présent lors du scénario attaque de diversion 1812.
Une telle chose est-elle possible ? Que va devenir la cavalerie espagnole ? Et l'infanterie russe ? la réponse en dessous... |
Mais avant tout, voici les conditions qui ont mené à cette situation...
Scénario M&S : Rencontre impromptue d'avant-garde (capture du village)
Objectif : Conquérir le village avec son carrefour au centre de la carte afin de disposer d'un point d'appui pour le reste de l'armée.
Durée et disposition : Partie jouée en max 12 tours dans le sens de la longueur (bord de jeu d'entrée des armées le moins large)
Déploiement des armées :
Les unités entrent une par une à chaque tour de jeu en ordre de marche sur la route par le bord de table du joueur (bord le plus petit).
A tout moment, l'arrivée d'une unité peut être retardé d'un tour. Dans ce cas elle pourra se déployer directement dans la formation de son choix à droite ou a gauche de la route (maximum à un mouvement de distance). Il y aura donc un tour sans arrivée de troupe, puis le tour suivant une unité sur route en ordre de marche et la seconde unité à droite ou à gauche dans la formation choisie.
Les unités entrent une par une à chaque tour de jeu en ordre de marche sur la route par le bord de table du joueur (bord le plus petit).
A tout moment, l'arrivée d'une unité peut être retardé d'un tour. Dans ce cas elle pourra se déployer directement dans la formation de son choix à droite ou a gauche de la route (maximum à un mouvement de distance). Il y aura donc un tour sans arrivée de troupe, puis le tour suivant une unité sur route en ordre de marche et la seconde unité à droite ou à gauche dans la formation choisie.
Déploiement initial sur la table de jeu à une distance de mouvement maximum de son bord : une unité de partisans ou de cosaques.
Chaque joueur marque secrètement l'ordre d'arrivée de ses troupes à utiliser pour la partie.
Chaque joueur marque secrètement l'ordre d'arrivée de ses troupes à utiliser pour la partie.
Peut entrer par son bord de table au :
Tour 1 : Cavalerie légère, cosaques, partisans, tirailleurs indépendants (compagnie)
Tour 2, comme 1 plus : infanterie légère, artillerie à cheval,
Tour 2, comme 1 plus : infanterie légère, artillerie à cheval,
Peut entrer par la route au :
Tour 3 comme 2 plus : infanterie de ligne, cavalerie moyenne,
Tour 4 comme 3 plus : artillerie légère (3& & 4£), artillerie de 6£ à pied,
Tour 5 comme 4 plus :artillerie de 8£ ou 9£, infanterie d'élite (sauf garde).
Tour 4 comme 3 plus : artillerie légère (3& & 4£), artillerie de 6£ à pied,
Tour 5 comme 4 plus :artillerie de 8£ ou 9£, infanterie d'élite (sauf garde).
Tour 6 comme 5 plus : cavalerie lourde
En plus, au tour 6 entrent toutes les unités qui peuvent, autres que cavalerie lourde ou garde, pas encore sur la table.
En plus, au tour 6 entrent toutes les unités qui peuvent, autres que cavalerie lourde ou garde, pas encore sur la table.
Tour 7 comme 6 plus : unité de garde, artillerie de 12£
Tour 8 et suivants, cavalerie lourde ou garde, une unité par une unité.
Pour plus de suspense et de réalisme, les joueurs notent en début de partie l'ordre d'arrivée des troupes.
Plan du champ de bataille, vous pardonnerez le choix des couleurs et la réalisation globale mais Power-Point associé à mes faibles talents de graphiste ne peuvent donner de meilleur résultat.
Et maintenant, place aux artistes !
Le général JM Rakhmanof utilise ses cosaques fraichement peints pour progresser rapidement vers El Pueblo alors que le général espagnol Luis Benesto envoie son infanterie légère pour occuper le terrain et prendre le village.
Les cosaques débordent les légers espagnols sur le flanc droit mais l'arrivée salvatrice des irlandais en rouge vient remettre de l'ordre et rassurer Luis Benesto dangereusement isolé en arrière des légers.
Prise du village d'El Pueblo par l'infanterie russe à la barbe des espagnols trop lents avec leurs manœuvre en ligne. Les cosaques basculent sur le flanc gauche pour se mettre en couverture (ils ne peuvent charger de face de l'infanterie en ordre serré).
Les deux bataillons irlandais de général Luis Bensto viennent protéger les flancs des tirailleurs de l'infanterie espagnole aux prises avec l'infanterie russe solidement installée dans le village pour ce qui s'annonce comme de longs échanges de feux. Aucun général n'est disposé à passer à l'assaut mais
JM Rakhmanof sait qu'il tient avec l'objectif une position solide qui oblige les espagnols à prendre en mains les choses s'ils ne veulent pas avoir à subir une défaite sur leur sol !
Conscient de la qualité parfois médiocre de ses troupes, le général Luis Benesto n'a pas hésité à mettre en tête de colonne ses irlandais sur lesquels il sait pouvoir compter. Et face aux solides russes ce n'est pas inutile.
Et justement, arrive la seconde vague espagnole, déployée en ligne, lente et versatile alors qu'en face au loin les colonnes russes progressent vers le front. Et là c'est le drame, un assaut russe non préparé échoue face aux irlandais sous pression mais qui résistent !
Pire, les ennuis des russes commencent à se faire jour, le général de brigade russe décide de prendre la tête de l'assaut prématuré et se voit gravement blessé et alors dans l'incapacité de retenir ses troupes qui fuient ! Certains ordres passent d'ailleurs déjà difficilement coté russe, mais la perte du général à la pointe de l'attaque ne va pas aider des russes déboussolés (des stocks de vodka insuffisants, une contrée inconnue avec des partisans qui les harcèlent depuis le débarquement ?). bref, le cours de la bataille semble lentement mais sûrement échapper à ces guerriers venus de l'Est.
Cette déroute est accentuée par la fuite des troupes russes dans le village, inquiètes par les tirs d'infanterie des espagnols (en fait seul un échec critique, 10 naturel sur 1D10, peut déloger d'un abri une unité sous le feu, c'est ce qui est arrivé). Pire, avec le gain de l'initiative, l'espagnol pénètre dans le village au tour suivant...
Heureusement, face aux succès de ces diables d'irlandais, une batterie d'artillerie est enfin déployée sur la colline, supportée par un bataillon de mousquetaire tout de même bien esseulée depuis l'évacuation de leur chef gravement blessé... Tout n'est cependant pas encore perdu. Les secondes lignes sont là pour ça et la réserve ne devrait pas tarder.
Pendant ce temps, sur le flanc gauche des espagnols les dragons sont parvenus sur la ligne de front, et, appuyés par l'artillerie décident de pousser l'avantage espagnol qui se dessine.
Un bataillon russe, pour soutenir le bataillon de mousquetaires en ligne, bien isolé en avant du dispositif près du village, décide d'avancer au plus près en colonne d'attaque. Il se voit obligé de tester une mise en carré par suite d'une charge de cavalerie en réponse à son tir offensif. A cette distance, les chances de passer en carré ne sont pas des meilleures, et contre toute attente, les dragons espagnols parviennent à tenir puis à charger le bataillon pris au dépourvu et qui échoue à consolider son carré...
C'est le désastre coté russe, le bataillon est dispersé et les cosaques gênés et en retard n'ont pu contre-charger à temps. Les lignes sont percées, l'absence du général blessé se fait sentir au pire moment et au milieu de ce désastre aucun général remplaçant n'arrive à temps pour remettre de l'ordre dans les rangs.
Pire, depuis bientôt une heure, un bataillon est bloqué sur la route d'entrée car
ses soldats grondent. Ils ne veulent pas monter au front sans leur
ration de vodka (le joueur a réalisé 4 échecs critiques
d'activation de suite pour cette même unité, 10% de probabilité à chaque tentative) ! Quand çà ne veut pas, ça ne veut pas ! L'absence du général empêche toute tentative de commander directement l'unité et ainsi forcer les récalcitrants...
Le courageux bataillon de mousquetaires, isolé à la pointe du dispositif, se voit battu par les feux, le général Luis Benesto tout à coup timoré, préfère attendre l'arrivée de la garde espagnole qui s'approche sur ses arrières.
La bataille est néanmoins gagnée, l'avance des russes est stoppée, le village est aux mains des espagnols et le général russe gravement blessé.
Le retraite est sonnée pour sauver ce qu'il reste de l'avant garde russe. Victoire espagnole !
Viva España !
L’échec russe est lié à un enchaînement de petits évènements qui ont enrayé la belle ouverture de la partie. Le nombre impressionnant d'échecs critiques, et ce, sur les situations les plus importantes (blessure du chef lors de la charge, sauvegarde dans le village, activation des troupes aux moments essentiels, blocage en continue du bataillon de réserve (4 échecs critiques à lui seul) mais aussi l'engagement prématuré du chef dans un combat avec sa blessure et l'indisponibilité d'un remplaçant ont fait basculer la bataille en faveur de l'armée espagnole.
L'ordre d'arrivée des espagnols avec la présence rapide des irlandais au détriments des régiments plus versatiles est aussi un des facteurs aggravants de la situation. Sans le premier irlandais déployé rapidement sur le flanc droit les cosaques tournaient les premiers espagnoles et pouvaient s'infiltrer entre les unités encore en colonne de marche.
Et que dire de cette charge réussie des dragons espagnoles sur un bataillon russe trop confiant et trop avancé qui masque sa propre cavalerie (bien que ce soit des cosaques) !
Reste que le nombre d'échecs critiques pose la question de savoir s'il n'est pas trop fort dans le jeu (10%) de chances.
Une autre question se pause, les russes dans le village qui quittent l'abri suite à un échec critique (oui encore) sur un test de moral après avoir subi des tirs de mousqueterie nous semble un peut radical.
Coté scénario,
l'arrivée progressive des troupes, une unité par tour (sauf au tour 6), permet de monter des stratégies sans connaitre le déploiement et l'ordre d'arrivée des troupes de l'adversaire (chaque joueur note néanmoins en début de partie dans quel ordre arrivent ses troupes qui avancent en colonne de marche hors table).
Avec des joueurs débutants il est conseillé de leur permettre d'entrer sur tout leur bord de table et déjà en formation de combat de leur choix (plutôt qu'en ordre de marche sur la route) et de ne pas leur demander d'ordre d'arrivé particulier des unités.
l'arrivée progressive des troupes, une unité par tour (sauf au tour 6), permet de monter des stratégies sans connaitre le déploiement et l'ordre d'arrivée des troupes de l'adversaire (chaque joueur note néanmoins en début de partie dans quel ordre arrivent ses troupes qui avancent en colonne de marche hors table).
Avec des joueurs débutants il est conseillé de leur permettre d'entrer sur tout leur bord de table et déjà en formation de combat de leur choix (plutôt qu'en ordre de marche sur la route) et de ne pas leur demander d'ordre d'arrivé particulier des unités.
Une alternative, à tester, consiste à utiliser la table de jeu dans le sens habituel (bord de table du joueur le plus large).
Ouwaw ! Que viva Espagna ! Bravo, scénario sympa et vraiment pas de bol pour le russe, ce fut la poisse jusqu'au bout, il y a des jours comme ça...
RépondreSupprimerOui, c'est pas tous les jours que les espagnols vont pouvoir autant assurer.
SupprimerMais avec l'entrée des troupes une par une et l'espace de jeu en profondeur ils ont eu leur chance. J'aime bien des scénarios qui sortent de l'ordinaire attaque avec les troupes déjà déployées (surtout à l'échelle du bataillon). Ils donnent une chance aux listes d'armées qui étaient la norme avec de la cavalerie légère et des troupes "normales" par opposition aux troupes d'élites plus rares.
Super!
RépondreSupprimerJ'adore les espagnols...et en plus ils ont gagnés!
Je me permets quelques critiques car il me semble que tu sois beaucoup plus ouvert d'esprit que certains...
Attention aux fautes d'orthographe. Je t'en cite une qui je l'avoue m'a fait sourire.
"Contient": Conscient
Tu aurais pu mettre plusieurs maisons.
Les bois sont vraiment terribles!
Ta règle semble, comme tu l'as toi-même souligné être du style: Il faut mieux un bon jet de dés qu'une bonne stratégie!
Ta nappe de terrain de jeu est magnifique...je suis jaloux!
Cordialement
Merci pour ce compte-rendu que j'ai adoré.
Bernard
Pas d'offense pour les fautes. Sans relecture j'en laisse effectivement encore plus que de raison. Surtout lorsque je suis fatigué. Conscient, je viens d'en corriger quelques-unes rapidement histoire de moins faire souffrir les lecteurs, merci.
SupprimerC'est juste une partie de club du vendredi soir, alors on est un peu minimaliste pour les décors et tout dépend de ce que réservent les autres joueurs.
Contrairement à ce que tu penses l’aléatoire est relativement faible (utilisation d'un seul dé (de 10), surtout pour les pertes (en gros il peut y avoir une perte de plus avec l’aléatoire). En revanche sur l'activation c'est plus important mais essentiellement à cause de l'échec critique (10 naturel sur 1D10). C'est la première partie où il a eu ce poids et c'est la raison de notre questionnement.
Le joueur espagnol à joué plus simplement avec deux belles vagues et des troupes soutenues, coté russe la prise de risques et les mouvements non soutenus n'a pas porté ses fruits.
Merci pour les différentes remarques et commentaires Bernard.
Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.
RépondreSupprimerMerci à toi pour ta non susceptibilité exacerbée, enfin un vrai forum où l'on peut échanger sereinement!
RépondreSupprimerC'est quoi ta règle?
Ludiquement
Bernard
Normal, c'est juste un blog pour garder la trace de certaines de nos parties et partager des idées de scénarios ou autre avec les lecteurs de passage, on est loin de l'ambiance et l’ébullition que l'on peut avoir sur un fofo ;-)
SupprimerLa règle, Mousquet & Shako est né du besoin d'avoir une règle pour jouer du 28mm napo au club en partie d'un soir (max 3 heures) avec quelques idées orienté historicité mais tout en gardant un système facile à pratiquer après une prise en mains de 2-3 tours de jeu. Elle est toujours en "mutation" et on ne sait pas si elle va aboutir sur quelque-chose de stable qui sera alors accessible pour les 2 ou 3 curieux hors du groupe de joueurs du club. Surtout avec les nombreuses règles arrivées ces 3 dernières années sur la période Napo. C'est ce qui fait le charme de ce projet sans pression ou ambition particulière.
Aaaaaaaaaaah! J'aimerais beaucoup faire une bataille avec les espagnols....
RépondreSupprimerMais bon tu le sais, je suis sur une autre affaire et on ne peut pas tout faire!
Parce que en plus j'ai les jeux de rôle, les jeux d'escarmouches avec figurines,...
Il me faudrait plusieurs vies...
Le 28mm c'est vraiment magnifique!
Continue comme ça, je te souhaite le meilleur.
Ludiquement
Bernard