mardi 29 août 2017

Tercios, retex sur cette petite règle pour jouer XVIème & XVIIème siècles


Tercios ou la règle qui pourrait vous donner l’envie de découvrir ou redécouvrir la guerre de 30 ans !

Pour avoir quelques dizaines de parties de Tercios dans les pattes, il me semble opportun de faire un petit retex (retour d’expérience comme disent certains)  sur cette petite règle sans prétention mais complète. Peu connue (l'auteur ne cherche pas vraiment à la promouvoir, elle doit plus son succès au bouche à oreille), celle-ci vaut, in fine, vraiment le détour.

La règle
De son nom complet, "LIBER MILITUM "TERCIOS", Tercios est une règle espagnole (il existe évidement une version anglaise, rassurez-vous), pour rejouer des batailles du XVIème et au XVIIème siècle.
Le tout avec un système simple mais pas simpliste (formule consacrée) qui a le mérite supplémentaire d’être fun à jouer.
Et puis 20 euros, c'est un prix tout à fait abordable pour un tel produit !
En plus des règles de base (activations, mouvements, tirs, combats, profils des chefs), on y trouve :
- des types d’armées (montées, mixtes, à pieds etc)
- des scenarii simples avec des situations et des objectifs variés parfois même asymétriques et souvent agréables à jouer
- des listes d’armées selon les nations le tout très modulable avec des options (vétérans, grand régiments, mercenaires, équipement particulier tel la hallebarde  etc). On retrouve donc  les principaux belligérants d’Europe de l’Ouest et du Centre, à savoir , l’Espagne, le Saint Empire Germanique, les Pays-Bas, la Suède, la France, le Danemark-Norvège, l’Angleterre mais aussi la Transylvanie (si si).


Le supplément


Kingdoms, le premier (et unique ?) supplément apporte quelques rares règles avancées pour de l'armement particulier ou les généraux et surtout il couvre, via de nouvelles listes d'armées, la guerre civile anglaises (ECW) ainsi que de nombreux peuples d'Europe de l'Est, Polonais, Ottomans etc.
A noter que ce supplément existe également en anglais. A 18 euros, autant le commander directement avec les règles car il n'est pas certain que l'éditeur refasse un nouveau tirage...


 





Mécanismes, généralités :
Dans les faits, Tercios est  facile à prendre en mains. 2 ou 3 tours de jeux et un combat permettent de maitriser correctement l’ensemble et les retours au livret de règles vont vite se faire rares.
Le système fait la part belle au fun et à la fluidité avec une touche d’immersion historique très présente mais toujours avec une approche ludique. On est plus dans la vision hollywoodienne ou littéraire de la période que dans celle de Fernand Braudel quoi.
Vos unités auront donc des comportements typés et variés, agréables à jouer. Les joueurs les plus pointilleux de cette période y trouverons sûrement à redire quant à leur modélisation et aux résultats attendus mais ne boudons pas notre plaisir.
L’ensemble est une sorte de croisement entre Black Powder (tests sur D6, désordre, palier de « stamina » à ne pas dépasser, mouvements rapides) et de Blücher (unités d'une plaquette manœuvrant par le centre du front).
Le tout se pratique avec des dés à 6 faces (D6), une dizaine pour faire bonne figure, et de petites cartes d’ordres (achetables ou imprimables par vos soins) qui sont l’une des originalités du jeu. Il vous faudra aussi gérer (via marqueurs ou sur une feuille) la fatigue/pertes et le désordre des unités.

Extraits de règles (soclage) tirés de la version gratuite
Le soclage n’est pas trop contraignant (le nombre de figurines est sans importance), c’est la surface occupée par le socle au sol qui importe. Ressortez donc vos armées DBR, n'y changez rien et placez-les sur des sous-socles.
Si le système de base est facile à maîtriser l’ensemble prend de l’épaisseur lorsque l’on commence à utiliser les commandants avec leurs traits/vertus couplés à des troupes variées ou originales. En effet, ces particularismes sont souvent des exceptions à la règle plutôt que de simples bonus/malus à ajouter lors d’une situation ce qui donne un vernis historique. Mais attention à ne pas trop vite vouloir tout appliquer car plus les joueurs seront novices, plus la partie risque de s'étendre en longueur.






exemple de fiches d'ordres aux unités
Tour de jeu :
Celui-ci est découpé en round alternés précédés d’une phase  d’ordres pendant laquelle les joueurs posent simultanément, face cachée, un ordre pour chaque unité (parfois pour un groupe d’unités) qu’ils devront activer pendant les rounds du tour de jeu. 
A chaque nouveau tour, le vainqueur de l’initiative choisi de commencer ou de laisser la main à l’adversaire pour le premier round.
Le round permet de réaliser une activation puis c’est au camp adverse d’en réaliser une  lors d’un nouveau round et ainsi de suite. Si un camp ne peut plus réaliser d’activation, l’adversaire termine ses dernières  activations non résolues du tour dans l’ordre qui lui plait.







Diantre, mais quels sont ses ordres ?
 A chaque activation on retourne un ordre et on l’applique. Là où la règle est intéressante c’est qu’une unité n’ayant pas encore été activée peut s’activer pour réagir à l’activation d’un ennemi proche  (après un test de discipline réussi tout de même) lors d’un round de l’adversaire.
Si vous activez trop souvent vos troupes en réaction  aux actions de l’adversaire vous perdrez peu à peu la main pour finir par subir le rythme et le plan de votre adversaire. Un bon joueur arrivera à trouver le bon tempo pour vous mettre la pression en développant son plan tout en vous empêchant d’exécuter le vôtre. C’est un des rares moments où un joueur expérimenté pourra dominer et imposer son jeu à l’adversaire sans être trop tributaire de sa « chance » aux dés. Il vous faudra certainement un peu de temps avant de percevoir cette finesse et les combinaisons qui en découlent mais elle est représentative du jeu.
A ce propos, même avec une armée moins nombreuse il est possible selon le terrain de « manœuvrer » l’ennemi en l’obligeant à des réactions plutôt que des actions, bloquant ainsi ses troupes du second rang.


Bonne ou mauvaise surprise ?
Activations et mouvements :
le système d'activation est donc à base de cartes « d’ordres » placés à coté de vos troupes pour représenter une Action ou une Réaction (selon si vous la jouer dans votre round ou celui de l’adversaire).
Ces cartes d’ordre décrivent simplement ce que peut faire une unité lorsqu’elle est activée par son propriétaire mais aussi comment elle peut réagir si elle activée en réaction lors d’un round de l’adversaire.
L’action et la réaction sont légèrement différentes l’une de l’autre.
Exemple : Un ordre d’activation de « tir » permet de faire feu, à puissance normale, mais la même carte jouée en réaction va avoir une puissance de feu plus forte en réaction (tir à bout portant lors d’une charge adverse avant le contact par exemple).

Un ordre de « « prêt à réagir » (ready) permet lui de combiner 2 actions parmi la liste suivante : un mouvement simple, un tir plus faible, réorganiser (enlever un désordre), se réorienter.
Alors qu’en réaction, l’unité ne peux effectuer qu’une seule action choisie entre la réorientation (vers les flancs ou l’arrière) et le tir à faible puissance.
 Comme les ordres sont tous posés en début de tour, l’environnement de votre unité peut avoir changé pendant les rounds précédents rendant cet ordre au mieux inutile, au pire dangereux (une charge obligatoire par exemple).

Encerclement rapide
Les mouvements sont simples à comprendre et appliquer (strictement tout droit après un pivot maximum de 90 degrés sur le centre du front de l’unité), pas d’alignement sur une cible, vous stoppez au contact.
Les distances de mouvement sont importantes, surtout avec un ordre de déplacement rapide (Run) qui permet de doubler cette distance. Joueurs de DBA 2.2 ou antérieur attention à l’infarctus, ici une cavalerie peut bouger de 16 pouces en un round !



Combats, tirs et charges :
 Pour les tests (combats, discipline etc. il faut atteindre une valeur de 4+ à 6 avec plusieurs dés (de 6 hein). En gros on lance donc entre 1 et 5 D6 (parfois le double si on est dans de bonnes conditions), avec un impact facteur chance de moyen à important (dans l'air du temps quoi).
 Les combats se rapprochent de ceux de Black Powder mais toujours  avec une petite touche en plus qui donne son charme à la règle (dont des résultats de combats différents selon les types de troupes).
Un autre exemple : pour subir une  désorganisation, à BP il faut minimum un 6 sur les dés pour toucher (tir ou combat) de l’adversaire, alors qu’à Tercios vous serez désorganisé seulement si vous échouez toutes vos sauvegardes. C’est plus réaliste et moins arbitraire, mais la sanction est plus rude. Ainsi, le tir d’artillerie qui fait peu de dégâts mais est difficile à sauvegarder (seulement sur un 6) mettra souvent la cible en désordre (ce qui réduit ses chances de sauvegarde par la suite).
 
Ordre assaut, pas le choix, faut charger !
Couplé avec les ordres (action/réaction) de nombreuses combinaisons tactiques apparaîtront mais toujours avec une approche plus ludique que simulationniste. Vous restez partiellement tributaire de vos lancés de dés surtout lorsque ceux-ci sont peu nombreux (1 à 3D6).
Simple, marrant, efficace, tout à l’image de Tercios.






 
Chef, oui chef :
En plus des cartes d’ordres, les généraux permettent de commander des troupes dans leur rayon de commandement (pas de test de discipline pour activer) mais aussi d’apporter des avantages liés à leurs traits/vertus (après un test). Un trait dédié permet par exemple de remplacer une carte d’ordre par une autre en plein milieu du tour de jeu et ainsi s'adapter à une situation qui a évoluée.
L’intérêt principal est de pouvoir apporter des avantages qui collent à certaines troupes.  Ceux qui aiment fignoler leurs listes d’armées y trouveront une grande satisfaction, les autres un peu (beaucoup ?) de diversité.
Mais si vos généraux ont de nombreux traits et dirigent des troupes variées (typées) alors les parties risquent de s’alourdir et il vous faudra un peu de temps avant de tout maîtriser sans avoir à retourner à la règle ou perdre trop de temps. N'est pas calife si facilement qui veut !



On y joue à combien alors ?
Le maître et son Padawan au tour 1.
Si la règle est taillée pour se jouer en 1vs1, elle reste parfaitement fluide en 2vs2 tout en prenant une nouvelle dimension ludique.
En doublette donc, les 2 joueurs du même camp discutent souvent entre eux pour challenger les urgences et savoir qui va activer une unité dans le round à venir.
On n’est plus dans un type de jeu ou chacun gère ses troupes dans son coin et ne communique qu‘avec l’adversaire qui lui fait face. Convivial et stimulant, Tercios permet de facilement intégrer un nouveau joueur ou de se faire plaisir en testant des combinaisons de troupes variées dans le même camp (par exemple un joueur polonais et un joueur impérial face à deux  Ottomans).
A l’usage, c’est indubitablement devenu mon format préféré pour les parties du vendredi au club !
En revanche, à 3 joueurs ou plus par camp, la partie risque de s’étirer en longueur. Les joueurs vont être moins impliqués pour cause d’attente avant de pouvoir jouer une unité, ou bien ils vont se perdre dans de trop longues discutions pour savoir quoi jouer dans le round à venir.

Avance d'un Tercios espagnol !
Quel format ? Reconstitution, partie libre, tournoi, campagne ?
Ces mécanismes sont parfaitement adaptés pour des parties :
- de rencontres avec budget ou de club en utilisant les scenarii variés et rafraichissants
- de démonstration/initiation,
le tout en se faisant plaisir avec des compositions d’armées variées et des chefs sur mesure.
Si le système de budget permet de jouer en compétition, d’autres règles sont moins chaotiques  et bien plus adaptées pour mettre en valeur le talent des joueurs sur la durée. Les compétences des généraux ne sont pas forcément les mieux équilibré coté budget.

Pour les reconstitutions historiques pointilleuses, le coté tactique/ludique, ou les ralentissements avec 5 joueurs ou plus, risque également de frustrer vos stratèges qui aiment en général développer un plan réaliste et faire mieux que les protagonistes historiques en choisissant telle ou telle option.
Coté campagne, il vous faudra faire quelques petits ajustements car la règle n’en propose pas nativement. Chez F&S il en est question et nous devrions pas tarder de jouer nos parties de club en mode campagne ouverte (peu de contraintes, avec des joueurs réguliers et d’autres juste de passage de temps en temps, un peu comme avec notre campagne Longstreet).

Quelques Considérations supplémentaires : 
La règle est plus tactique que stratégique (avec des mouvements de relocalisation rapide de troupes, vous pouvez facilement boucher un trou ou protéger an flanc entamé). L’avantage c’est que vous pouvez lancer une partie et prendre vos décisions au fur et à mesure sans vous faire rouler dessus par un bon joueur qui a déjà tout calculé et séquencé.
Les combats étant plutôt marqués par l’aléatoire et rarement terminés en un tour, vous ne pourrez pas non plus être certain de la réussite d’une action, même dans les meilleures conditions (sauf cas très extrême face à des troupes très usées). Les surprises ne sont pas rares et donnent souvent une tension jusqu’à la dernière action de la partie. Rien n’est gagné d’avance (on test les déroutes à partir d'un certain palier de pertes).

Notez que contrairement à Black Powder (ou Pike & Shott) avec qui elle partage certains mécanismes, Tercios ne se prêt pas vraiment aux modifications/ajouts de règles. Au risque de casser l’équilibre d’ensemble, les  grincheux et les bricoleurs devront faire une croix sur l’option « boite à outil ».
Les parties se jouent aisément en 2h avec 6 à 10 tours de jeu pour des joueurs motivés et les différents scénarii proposés relancent l’intérêt avec une touche de surprise en début de partie.
Autre avantage, on peut facilement y rejouer après une longue période sans l'avoir pratique, et ce même sans relire la règle en se contentant de la fiche de synthèse (QRS).
Tericos en 28mm
 Avec ses socles représentant des unités il vous est facile de d’adapter et jouer à l’échelle que vous préférez. 10mm, 15mm, 28mm sont tout à fait adaptés. A noter qu’en 28mm il vous faudra tout de même plus de place. Et pour avoir un bel effet visuel il faut de nombreuses figurines, donc une collection conséquente !



 
Tercios en 15mm

 
En définitive :
Ludique, facile à jouer (pas besoin de la pratiquer régulièrement) elle est parfaite pour 2 à 4 joueurs qui veulent passer une bonne soirée tout en terminant une partie avec un résultat final clair (merci les conditions de victoire variées des scenarii).
C’est aussi une règle d’initiation au jeu d’histoire avec figurines quasi-parfaite.
Elle permet de découvrir une période historique passionnante où les tercios ont dominés un temps les  champs de batailles (grandeur et décadence) le tout sans avoir besoin d’une connaissance historique trop pointue. Avec le supplément, la règle s’ouvre même aux armées orientales (qui vivent un âge d’or peu étudié dans nos contrées).
En revanche, Si vous recherchez la simulation pure, la reconstitution détaillée propre à fidèlement rejouer des évènements historiques, alors vous risquez de ne pas trouver en Tercios le Saint Grall, surtout avec le supplément  à  la  modélisation des troupes parfois un peu légère. Rien de dramatique, mais ce n’est pas grâce à kingdoms que vous allez devenir expert en art militaire oriental au XVIIème siècle.
Les photographes en herbes auront remarqué l'effet visuel parfois désastreux , pour y remédier, rien de plus simple, attendez la fin d'un tour pour prendre votre cliché ! 
 
Et maintenant, à vous de jouer, soyez le temps d'une partie  Gustave ou Wallenstien  😎


En bonus, des liens officiels ou utiles :
le compte rendu d'une de nos parties Calif Benogoud s'en va-t-en guerre

L'éditeur : tercio site officiel
la version téléchargeable gratuite en anglais : Brevis Edito
Pour acheter la règle ici.

 On en parle aussi sur les Forums du jeu d'histoire
 et chez nos amis belges d'Opération Zéro !

Pour une revue complète en français de la règle vous pouvez aussi vous penchez sur l'article de JPI dans le Vae Victis 126 afin de vous faire un premier avis subjectif et savoir si l'ensemble est fait pour vous.  

mercredi 16 août 2017

Genèse d’une partie multi-joueurs au club F&S par l’exemple : La bataille de Hünersdorff, 1755



Avec le retour de l’intérêt pour les guerres en dentelles au club il nous a semblé intéressant dans notre activité « Un dimanche au KB, une Règle jouée » de faire une partie d’initiation et découverte (donc clé en main) le temps d'un dimanche après-midi.

Le résultat a été la partie Hünersdorff 1755.
En voici la genèse, le pourquoi et comment avec quelques digressions afin de rapidement présenter les règles ou suppléments.

Pour cela, 4 cols hors catégorie sont à gravir afin de voir ce mini projet aboutir :
  1. Des figurines, belles, nombreuses
  2. Des décors, car c'est toujours plus agréable à l’œil
  3. Une règle facile à expliquer et maîtrisable dès la partie
  4. Un scénario crédible pour l'immersion

1. Des figurines belles et nombreuses :
Dans un souci de cohérence visuelle, les socles ne mentent pas, nous en avons profité pour enfin sortir la quasi totalité de la collection du p'tit suisse en 15mm XVIIIème, cad une armée autrichienne et une armée anglo-hanovrio-hessoise.
Soclées au format Might&Reason (unités de 2 plaquettes chacune de 2’’ x 1’’) ,  toutes les figurines ont été peinte par el machina, plus connu sous le nom de Tizizus, il y a cela déjà un paquet d’années... à l’exception de l’artillerie autrichienne spécialement préparée en urgence pour la partie !  

2. Des décors, car c'est toujours plus agréable à l’œil :
Pour ce type de parties ouvertes, point de décors particuliers, les réserves du club suffisent amplement. Oui, jouer en club permet de ne pas tout posséder et stocker soit même.

3.  Une règle facilement explicable et maîtrisable en moins d'une partie :
 Ici les choses se compliquent car il est question de bien respecter le concept de la journée découverte d'une règle. Bien qu’il en existe de nombreuses pour la période du 18ème siècle, nous en utilisons au club principalement 3 que je maîtrise passablement, à savoir :
Might & Reason,
Maurice,
Black Powder.

 Might & Reason, de complexité moyenne est la plus ancienne. Elle est parfaite pour des reconstitutions historiques ou de grosses parties en multi-joueurs (batailles entre 20 000 à 100 000 hommes). De prise en main plutôt aisée (l’auteur est connu pour créer des règles cohérentes et bien structurées), M&R se joue à l'échelle de la brigade.
Le système de commandement est ingénieux (et sans marqueurs), avec des formations de combat pouvant se comporter de manière aléatoire si elles ne sont pas commandées par un officier ou si celui-ci a échoué à son test d’activation.  L’ensemble simule agréablement le chaos de la chaine de  commandement. 

En complément des règles vous trouverez :

  • des listes d’armées détaillées avec budget,
  • des caractéristiques nationales,
  • le profil de nombreux généraux,
  • un système de campagne,
  • des règles simples de  pré et post bataille (trop rare dans notre milieu du jeu de figurines),
  •  de nombreux scénarios historiques supplémentaires sur le site de l’auteur.
  • Bref tout en un livret de 84 page (ou PDF) ne nécessitant pas l'achat de suppléments.
L’ensemble est malheureusement  chronophage et il vous faudra une bonne après-midi pour terminer une bataille de taille standard.
En cause, non pas une complexité des mécanismes du système mais :
  •  la durée de vie importante des unités
  • les faibles distances de mouvements à chaque tour de jeu 
 Bref, à mon grand regret nous n’y jouons plus au club depuis bientôt 3 ans car trop long pour une partie du vendredi soir.

Pour jouer multi-joueurs ou reconstitution mais avec des unités représentées à l'échelle du bataillon une très bonne alternative existe en la règle "Die Kriegkunst" dédiée à la guerre de 7 ans et dérivé du populaire système de jeu de "Général de Brigade". Une règle qui se situe à mi-chemin entre les règles ludiques et les règles plus orientées simulation. De quoi rassembler les deux types de joueurs le temps d'une partie.

  




  
Maurice, du même auteur (Sam Mustapha.), est un système de jeu ludique, élégant et plus récent. On peut même dire dans l’air du temps.
 D’ailleurs, pour une raison inconnue, certains joueurs qui accrochent au système le trouvent jubilatoire. Rapide et permettant de modéliser ses troupes aisément avec un système à  budget bien fichu, l’« ambiance » dentelles y est particulièrement bien rendue par l’introduction de règles dédiées. Des nobles avec leur rang social aux représentants religieux en passant par de plus classiques tel  l’ordre oblique il y a de quoi faire. Mieux, avec un peu d'imagination vous pouvez en créer de nouvelles.
Le tout est accompagné d’un petit système de campagne sans carte stratégique (rencontre entre joueurs) permettant vraiment d’avoir des parties variées sans devoir gérer des manœuvres stratégiques entre chaque bataille. Inutile d’avoir un arbitre dédié et débordé. Idéal pour les parties d'un soir en club.
 Pour qui n’est pas réfractaire à un mécanisme de jeu basé sur des cartes d’activation et un tour de jeu inhabituel (un tour ne correspond pas à une durée mais à une action au détriment de toutes les autres), cette règle est un véritable petit bijou.
En revanche, le prix de cette originalité est le manque de souplesse du système pour ceux qui aiment avoir des règles maison. Le joueur dirige entre 8 et 16 unités, par défaut à l'échelle du bataillon. Pour ne pas casser les mécanismes il vous faudra donc changer l’échelle de représentation d’une unité plutôt que d’en augmenter le nombre.  Si votre but est de faire des reconstitutions de batailles, du multi-joueurs, passez votre chemin, mais pour faire de l’imagine-nation et se créer un duché fictif fantasmé  avec des troupes sur mesure en mélangeant les figurines de votre collection, alors Maurice est une règle à ne pas négliger. Maurice, c’est l’élégance et le perfectionnisme du Siècle des Lumières.




Black Powder, la règle la plus jouée, la plus mercantile (suppléments selon la période à prévoir), est aussi la plus généraliste et couvre les 17ème 18ème et 19ème siècle.
Plutôt clivante (seaux de dés à lancer mode WAB), elle a le mérite d’être :
  • une véritable boite à outils facile à adapter (volonté affiché de l'auteur),
  • d’avoir un système de commandement « rôlistique » (le général décrit ce que va faire l’unité, puis fait ses tests et applique entièrement ou partiellement l’action) rafraîchissant et sortant de l’habituel (qualité du système trop rarement signalée),
  • rapide à jouer (tests violents après les premières pertes), mouvement pouvant être très amples (triple activation si bien commandé etc) avec un coté dramatique plus la partie avance

L’ensemble permet avec un minimum d’adaptation de monter des reconstitutions autant que des parties d’imagine-nation grâce au côté boite à outil des « compétences » données aux unités.

L’inconvénient majeur de la règle repose il est vrai sur son nombre  important de figurines nécessaires, surtout à l’échelle préconisée, le 28mm.
Ce point est néanmoins aisément contournable (il suffit de réduire le nombre de plaquettes, de jouer en 15mm plutôt qu’en 28mm, en utilisant des échelles à 50%, 66%  ou jouer en cm plutôt qu’en pouces.
Le second point gênant est le coté verbeux (parole d'expert) de la règle rédigée selon une approche "gentlemen" qui entraîne parfois des interprétations ou incompréhension . Si un grognard du hobby s'y retrouvera, un nouveau joueur isolé risque de se poser souvent des questions, un paradoxe pour une règle qui se veut rapide à jouer et accessible à tous. Tout l'inverse de M&R ou Maurice par exemple.


C’est tout de même finalement BP qui a été choisi pour cette première rencontre  « Un dimanche au KB, une Règle jouée » en bataille imaginaire à l'échelle 15mm.
Avec des unités à 3 plaquettes du format M&R (5cm sur 2,5cm) pour un total de 36 figs par unité d’infanterie l’effet visuel est plutôt sympa ! Le tout à été joué avec les distances au 2/3 (66%).


4. Un scénario crédible pour l'immersion :

Le scénario, lui, était librement inspiré de celui du supplément XVIIIème siècle The Last Argument of Kings et intitulé Hundorf 1762 (entre les prussiens et les autrichiens). A titre de comparaison, vous trouverez ici un CR de la bataille en anglais.

   Ce supplément est d'ailleurs dispensable, pour qui connait la période et sait modéliser les troupes de l'époque, car trop généraliste et couvrant tout le siècle. Trop peu de pages pour trop de guerres et armées différentes.
En revanche, un débutant y trouvera de quoi compléter le livre de règles BP bien trop insuffisant à lui seul (listes d'armées types, règles spéciales, quelques scénarii).


  
 A ce titre, pour ceux qui veulent jouer guerre d’indépendance américaine, procurez-vous  plutôt le supplément dédié « Rebellion ! » très complet et particulièrement bien équilibré, lui. C’est d’ailleurs à mon humble avis un des meilleurs suppléments de la série Black Powder, qui plus est facilement adaptable à d’autres règles.
Idéalement il faudrait un supplément pour chaque période de guerre du Grand Siècle (guerre de 7 ans, succession d'Espagne, guerre du Nord, succession d'Autriche etc.)




N'ayant pas de figurines de prussiens à opposer aux autrichiens nous avons finalement remplacé ces derniers par des anglo-honovrio-hessois. Afin de ne pas choquer mes restes d'historien (étudiant en histoire serait plus juste et honnête), j'ai basculé à postériori l'ensemble du scénario dans un univers parallèle me permettant toutes les lubies et anachronismes.  Ainsi est né la bataille de Hünersdorff 1755 fortement inspirée par le combat de Hundorf 1762.


Le second intérêt de ce plongeon dans l'Imagine-Nation guerres en dentelles est de pouvoir intégrer d'autres parties jouées au club avec un compte rendu. Et ce même avec des règles ou des échelles différentes (Maurice par exemple), le tout en permettant la mise en place de mini campagnes sans grosse gestion administrative (3 à 6 batailles maximum).

Et pour cela, que de mieux que de s'inspirer des suppléments de SC Grant avec sa fameuse série des Table Top Teaser ? Pour ceux qui ne connaissent pas, chaque livret couvre une mini campagne avec une suite de quelques batailles reliées entre elles. Ainsi, les pertes sont répercutées sur les batailles suivantes dont la particularité est de correspondre à des situations induites par des armées en campagne.
 Par exemple lors de l'invasion d'une principauté une bataille peut représenter le passage d'une rivière ou d'un fleuve, la prise d'un pont stratégique, la capture d'un dépôt ou le siège d'une place forte.
Des règles spéciales sont proposées pour simuler ces situations inhabituelles, ainsi qu'un compte- rendu de chaque belligérant pour les batailles jouées.
Nous reviendrons d'ailleurs sur cette belle collection dans un futur article, l'idée étant de jouer les scénarii de la campagne "The Wolfenbüttel war" (une libre adaptation de la campagne des 100 jours en 1815) avec Black Powder et des figurines 28mm napoléoniennes.


Et c'est ainsi  que finalement, le général Swartz du scénario Hunersdorf 1755 n'est qu'autre que l'un des futurs protagonistes de la campagne "Raid on St Michel". Et que notre bataille peut se situer juste avant... la dite campagne !
Voilà comment la boucle est bouclée et notre belle partie a été jouée ! En espérant que certains passeront le pas pour plonger dans l'Imagine-Nation ou les campagnes courtes permettant de données plus de cachet aux batailles de rencontre jouées entre amis ou dans un club.



Pour nos joueurs, tout ceci est bien évidement transparent, libre à eux de s’impliquer ou non, de s’attacher à un général en particulier. Le contexte ne sert qu’a donner un peu de chrome et de raison d’être à une partie de club sans avoir besoin de s’impliquer entièrement dans une campagne avec toute les contraintes propre à ce type de projet.


Et pour ceux qui ne sont pas intéressé par tout cet enrobage vous pouvez aussi découvrir un autre CR plus brut de la bataille par le général Swartz en personne ici.





mardi 1 août 2017

Bataille de Hünersdorff, Imagine-Nation Tricornes & Dentelles (Black Powder)



1755, quelque part entre le Rhin et le Danube du côté de Hünersdorff, charmante bourgade bordant la rivière Dünhbach et traversé par la route menant au Chiaraz...
 
A la tête de ses troupes hétéroclites, le jeune et ambitieux général  Peter von Shwartz, aussi dit le terrible, s’est lancé à la poursuite de l’arrière garde des Impériaux du général Löwental
Ce vieux roublard vient justement de recevoir 2 batteries d’artillerie de la réserve d’armée lui permettant enfin de livrer un combat d’arrière-garde plutôt que de devoir décrocher sous couvert de sa cavalerie à chaque menace de l’ennemi. L’affrontement frontal avec son poursuivant bien trop pressant est donc inéluctable.

Prenant Hünersdorff comme pivot, les Immaculés (surnom donné aux troupes impériales tout de blanc vêtues) se doivent de couvrir la route de repli au Nord ainsi que celle à l’Ouest au-delà du pont menant vers le conté de Chiaraz.
Ceci dans le but de protéger les lents chariots (bagages et butin) de l’armée Impériale en pleine manœuvre de désengagement du théâtre des opérations.  
Sur son flanc gauche, l’armée Impérial est postée à l’orée d’un bois. En avant du dit bois la colline permettant de dominer et contrôler la plaine proche du village de Vorhünnerdorff  par lequel déboule au son des fifres et tambourins l’avant-garde du VFS.  

Si les Impériaux, sans perdre de route de retraite,  tiennent la colline incontestée ils gagnent une petite victoire stratégique, s’ils prennent la colline et le village de Vorhünnerdorff alors c’est une victoire stratégique majeure.

Pour les Alliés l’affaire est simple, Victoire stratégique éclatante s’ils prennent les 2 routes (Nord et Ouest), victoire stratégique mineur pour la prise d’une seule des  routes de sorties.

Tout autre résultat est un résultat stratégique indécis (les chariots et bagages ont-ils eu suffisamment de temps pour se mettre hors de portée ?) avec une petite victoire tactique pour celui qui inflige le plus de pertes à l’ennemi (le double de troupes éliminées, l’artillerie comptant triple) ou une grande victoire tactique en cas de déroute complète de l’ennemi.

En bon Impérial, le général Löwental déploie donc sa cavalerie lourde d’élite masquée derrière le bois et une brigade d’infanterie accompagnée d’une batterie d’artillerie pour prendre la colline de manière à bloquer l’avancée des alliés.
Prudemment, des pandours sont affectés à Hünersdorff afin de couvrir les axes de replis. Objectif, gagner du temps pour l’armée principale et ses fourgons trop lents.  

Ce dispositif est couvert par une grosse réserve composée d’une brigade d’infanterie en ordre de marche, et d’une batterie d’artillerie déployée. Sur l’extrémité du flanc droit, en couverture du pont donnant sur la route Ouest,  une dernière brigade de cavalerie de dragons et hussards  soutenus par un magnifique régiment de cuirassiers n’attend qu’un signe du patron pour contrecarrer toute velléité de débordement des troupes hétéroclites du VSF. L'homme pour commander de telles troupes ? Rien de moins que le Duc de Benoistt, homme de guerre à la réputation sans tâche ayant combattus les armées du Grand Vizir !


Bien éclairé par son avant-garde, le général Shwartz décide de contester et conquérir immédiatement la position clé de la colline avec sa brigade d’élite de réserve composée de grenadiers soutenus par les 2 batteries d’artillerie postées en retrait. Le flanc droit de cette audacieuse manœuvre doit être  appuyé par la brigade de cavalerie de choc du chevalier Jean-Marc Saint Georges !

Afin de pouvoir exécuter avec la plus grande célérité sa manœuvre, Shwartz laisse l’occupation de la plaine à la charge du général de brigade hessois von Beck. Le centre occupé par l’infanterie, le flanc gauche est couvert par la seule brigade de chevaux légers hessois augmenté d’un régiment de cavalerie lourde. Libre à lui de fixer autant d'immaculés qu'il peut pour laisser le temps à Swartz de faire sa manoeuvre d'enveloppement.
Flanc gauche des Alliés sous les ordres de von Beck

Ce plan audacieux et risqué repose entièrement sur la vitesse d’exécution et l’espoir de rompre le flanc gauche impérial par la prise de  la colline pour ensuite battre un à un ses adversaires immaculés réputés moins mobiles. Pire, Si la cavalerie du VFS échoue dans sa confrontation face aux cuirassiers, alors l’ennemi aura un accès sur les arrières des alliés et pourra facilement transformer l’ensemble de la journée en cuisante défaite de l’impétueux Shwartz !   

 Ce déploiement compact a d’ailleurs surpris les hommes en blanc les obligeant à réagir pour rapidement prendre la colline au prix d’un large espace sans troupes au centre du dispositif défensif ! En contrepartie, ce premier mouvement avec la prise de position est une belle réussite et laisse augurer des temps difficiles pour le VSF dont le plan a rapidement été éventé.

Echaudés, la réponse des alliés ne se fait pas attendre et les troupes progressent pour contester les hauteurs, grenadiers et cavalerie lourde en tête. Peter Shwartz se retrouve dès l’ouverture de la bataille sans une seule réserve pour colmater une brèche ou exploiter un assaut réussi... L'homme est joueur diraient certains détracteurs !
Premiers échanges de feu bien timides, chacun attends le moment judicieux pour une meurtrière volée initiale

Les Hessois, après un premier mouvement de marche satisfaisant s’emmêlent pathétiquement les pinceaux dans leurs manœuvres. N’est pas homard qui veut ! L’éloignement du général en chef qui les abandonne à leur propre sort face à des troupes plus nombreuses n’a pas plu aux hommes du rang malgré les invectives des brigadiers, von Beck en tête !

De son côté, la cavalerie britannique fait des miracles. Sûrement la gnôle trouvée dans le village de Vorhünersdorff qui les fait combattre comme des diables face aux cuirassiers autrichiens totalement dépités par temps d’audace couronnée de succès insensés. Leur général, le chevalier J.M. de Saint-Georges, obséquieux et servile au possible, s’applique à méthodiquement et scrupuleusement les ordres de son général en chef adoré Shwartz, qui lui-même est ravis d’avoir un gentilhomme aussi attentif à son service !

Tout le contraire de cet irritant hessois, austère mangeur de Wurst, donneur de leçons et  qui n’arrive même pas à convenablement déployer ses hommes apeurés par la présence d'un ennemi trop proche. Suprême insulte, le déploiement enfin réalisé finit par grandement masquer le tir de l’artillerie alliée. Ce Beck, histoire de lui apprendre le respect, l’humilité et la préséance, on ne l’invitera pas aux prochaines soirées dansantes de l’archiduchesse de Frontania.

Pour les immaculés les choses se sont corsées, le changement de stratégie et les nouveaux ordres mettent du temps à arriver, les aides de camps, de jeunes nobles de la cour sont clairement des plus doués pour conter fleurette que pour diriger des troupes.
Une brigade d’infanterie parvient tout de même à se déployer en avant de Hünersdorff et ainsi délivrer des salves de bienvenue aux hessois bien trop regroupés.

La colline devient naturellement  le centre d’âpres échanges. Les cavaleries lourdes se percutent sans retenue en un choc monumental qui finira par outrageusement tourner à l’avantage du VSF. En ce jour, le dieu de la guerre avait choisi son camp !   Le chevalier J.M. de Saint-Georges en frise encore sa moustache de joie !
Alors que Löwental,  le commandant en chef des immaculés  porte tout son désespoir, et finalement son deuil, sur son visage !


Les cuirassiers d’élite, fierté de son armée, n’ont pas tenu face à la furia montée des cavaliers de Saint-Georges et finissent par concéder le flanc gauche de l’armée. Laissant ainsi les pandours en plein terrain dégagé à la merci des cavaliers survivants mais épuisés du VSF. Au centre de la colline l’infanterie immaculée retarde difficilement l’inéluctable repli face à l’agressivité des grenadiers du VSF, fer de lance de l’attaque du général Shwartz.

Pour contrecarrer cette hardie manœuvre, Löwental cherche à rapatrier ses réserves stationnées en couverture d’Hünersdorff et donc devenues inutiles.  La manœuvre ne donne que des résultats mitigés. Ce n’est pas faute de motivation du commandement car le Duc de  Benoistt  daigne, sans rechigner, s’impliquer pleinement dans l’application des ordres. Une partie des troupes encore en formation de marche défile comme à la parade derrière le premier rang pour combler le trou béant laissé entre les troupes parties vers la colline et celle restée au village de Hünersdorff.

 Du côté des troupes montées l’incompréhension est en revanche de rigueur. Ces manœuvres ne semblent  pas à leur goût, obnubilées qu’elles sont d’en découdre avec la brigade de cavalerie légère hessois en face d’eux. 


Le feu roulant des immaculés sur les hessois commence à faire son effet, les troupes sont maintenant hésitantes, elles n’ont pour la plupart pas encore tiré un seul coup de feu, cherchant à s’approcher au plus près pour libérer un premier feu meurtrier de plus en plus hypothétique !

Le Margrave von Beck est obligé de faire un roulement  des troupes en première ligne pour éviter de perdre tous ses hommes sans avoir combattu.  

 La cavalerie hessois est-elle plus hésitante encore et rechigne à venir couvrir ses frères d’arme piétons. C’est qu’en face 2 brigades de cavalerie et une batterie d’artillerie n’attendent qu’une chose, les croquer avant de se rabattre sur le reste de l’armée. Par chance, La rivière procure une couverture du flanc hessois obligeant les immaculés impériaux, malgré leur surnombre,  à attaquer de face et par vagues successives leur faisant ainsi perdre du temps. Et tout bon général le sait, à la guerre, la seule chose qu’on ne peut reprendre, c’est le temps !
Incroyable résistance des hanovriens qui tiennent au moral (11 ou 12) !

Sur la colline, la persévérance des cavaliers VSF porte ses fruits, après les cuirassiers et les pandours...
  c’est au tour de l’artillerie de se faire piétiner de flanc, et ce malgré la farouche résistance d’un jeune capitaine de batterie enthousiaste et plein d’allant, fier de pouvoir enfin porter sur le terrain la tenue immaculée,  Phil’ Lippsbourg !
Alors qu’au centre de la colline, les deux généraux en chef s’affrontent frontalement à coup de charges à la baïonnette pour un King Off the Hill de tous les dangers. Malheur au vaincu !
 
Le temps des échanges de feu est également révolu sur le flanc hessois et ceux-ci en profitent pour charger pendant qu’il est encore temps alors que la réserve de cavalerie des impériaux cherche désespérément son chef pour entrer dans la danse !
 Il n’est jamais trop tard, les cavaliers impériaux ont enfin donnés à pleureuses reprises ! Mais le dieu de la guerre est décidément VSF en ce jour, malgré de nombreuses pertes les anglais en soutien, des hessois résistent sur place, et même la pourtant quelconque cavalerie légère hessois tient la dragée haute aux magnifiques et terribles hussards impériaux !

  Si les hessois sont proche de la rupture, le général Shwartz  n’a pas de doutes concernant sa brigade d’élite qui repousse et détruit le centre ennemi attaqué de toute part.
Même les derniers dragons légers anglais, pourtant  au bord de la rupture, seulement porté pars leurs victoires précédentes, sont de la curée !

C’en est terminé de la belle arrière garde impériale. Le mauvais tempo et les espaces ouverts bien trop important entre les différentes troupes n’ont donc pas évité l’écrasement par concentration. Certaines troupes impériales n’ont même pas tiré un coup de feu alors que d’autres ont pourtant eu des succès locaux, il est vrai, souvent au détriment des hessois commandés par votre humble rédacteur.
Et pourtant, et pourtant, une résistance plus longue des cuirassiers impériaux, une action plus agressive et plus appuyée contre les troupes hessoises et la physionomie de la bataille en eu été toute autre, et qui sait, peut-être même une victoire stratégique à la fin ! 

Le léger avantage stratégique des impériaux pour la campagne (les bagages ont probablement été sauvés du pillage) est contrebalancé par les fortes pertes (dont 50% de l’artillerie) et permettant aux alliés de revendiquer une victoire tactique mineure faisant la une des journaux au grand plaisir de Peter von  Shwartz, conforté dans sa rôle de général en chef pour la suite du conflit.
Pour les curieux, vous trouverez la genèse de la partie dans le post suivant.

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