samedi 16 septembre 2017

Impressions à chaud après une partie d’initiation à Rommel


Rommel en 6mm au plus chaud de l'action !


 Rommel au KB :

Vendredi dernier chez F&S nous avons joué notre première partie d’initiation de Rommel, la toute dernière production WW2 au niveau opérationnel du prolifique Sam Mustafa.

Ce coup-ci, c’était moi le bleu  face à Nico. Le tout préparer et animé  de main de maître par Pierre  notre arbitre et conseiller occulte.  Incroyable, il avait déjà peint 2 armées en 6mm, fabriqué ses décors (mention spéciale à ses villages) et joué une partie !

Vous trouverez donc ci-dessous un savant mélange (plus classe que « en vrac »)de CR (light) de partie agrémenté d’explications de certains mécanismes de la règle et d’impressions purement subjectives pour enrober le tout.

Après avoir « misé » chacun un budget pour composer des armées (de 80 à 110 points), l’arbitre nous attribua  une liste d’armée pour un scénario milieu de guerre entre  les allemands et les russes.




Déploiement initial : Les allemands de von Niklaus à gauche, mes russes à droite

l'objectif du centre est bien protégé, mais est-ce un leurre ?
Ayant misé seulement 80 points (le minimum) et Nico 95 points j’héritais des russes avec un scénario défensif pour compenser mon plus faible budget. Charge au Général von Niklaus, à la tête de ses hordes d’envahisseurs, de venir conquérir 3 objectifs cachés (parmi 5) le tout en 16 tours de jeu ou moins. Oui, vous lisez bien, 16 tours de jeu. On était plus habitué à autant de phases de mouvements avec les dernières productions ludiques qui tournent plutôt entre 8 et 12 tours de jeu pour autant d’unités (ou à peine plus).
Coté bolchéviques, mon armée était composée de  3 groupes d’unités représentés surtout par des unités mécanisées à base de T34/T26 saupoudré d’anti chars (su76, su152). Pour faire bonne figure j’avais à ma disposition quelques troupes d’infanterie aguerries pour protéger les objectifs et tenir le terrain difficile.



Premier assaut allemand repoussé, mais pour combien de temps tiendrons mes 2 unités ?
La partie s’engagea rapidement par une phase offensive de l’allemand sur le village du flanc droit à laquelle je répondais immédiatement par une contre-attaque sur ses troupes « tipped » (fatiguées).






 
Duel de chars, mauvaise idée que d'attaquer des Marder en défense
Histoire de bien marquer mon territoire le plus haut possible et rendre prudent von Niklaus (il me fallait gagner du temps pour protéger le plus longtemps possible les objectifs),  j’engageai gaillardement avec mes chars la tête de colonne de l’avancée germanique ! 










Petite erreur de jugement opérationnel russe, car le système d’activation repose sur un pool de dés à dépenser pour les actions (mouvements/évènements/bonus/malus au combats), et en ce début de partie mon adversaire partait avec 6 dés et moi seulement 3...

Explication, le cœur du système repose sur un plateau Opérationnel (votre QG)  de jeu  (inspiration lointaine de SAGA) qui permet de stocker des dés (max 10)  pour réaliser différentes actions de jeu dont :
-        Déplacer des troupes (mouvements de route opérationnels, mouvements tactiques répétables, assaut, réorganiser…)
-        donner des bonus lors des phases de combat en attaque ou en défense
-        déclencher des évènements généraux liés aux phases de mouvements (ou pas d’ailleurs)

Plateau opérationnel russe 42-43
Attention, s’il est utile de connaître son « tableau opérationnel » d’armée selon sa nation, le système n’est pas aussi poussé et varié que celui de SAGA. Une partie des actions sont génériques et disponibles pour toutes les nations et les mécanismes de déclenchement sont les mêmes pour tous (un coût de X dés selon l’action).

Évidement il en manque toujours quelques dés pour conclure la manœuvre que l’on a brillamment monté… Si l’on ajoute à cela que les actions ne peuvent être actionnées qu’a une reprise (le bonus est consommé)  vous comprendrez que chaque choix est crucial !
Rassurez-vous,  un système de reset (remise à disposition des compétences utilisées)  permet de repartir avec un tableau OP’ neuf (ou presque  car certains évènements ne sont jouable qu’une fois par partie et reflètent des caractéristiques militaires plus puissantes propres à chaque nation selon la période donnée).

Comme on a rien sans rien, ce « reset » opérationnel vous génèrera mois de dé en début de tour (3 au lieu des 6 pour un tour « normal »).  Et pour finir ce pool de dés de 3  ou de 6 n’est pas fixe, vous pouvez en recevoir sensiblement moins en cas de mauvais jets de dés (sur un 1 le dé est défaussé).
Ce qu’il m’est d’ailleurs arrivé lors en pleine situation tendue lors de mon reset de plateau. Deux « 1 » sur mes 3 dés ne m’ont ajouté qu’un seul pauvre dé d’action dans mon pool… Ce jour là, le petit père des peuples ne devait pas considérer ma zone de combat comme vitale pour la Mère Patrie !


Village de gauche conquis, l'allemand attaques les objectifs au centre
Voilà, vous connaissez les bases de la règle. C’est simple à l’usage mais riche de combinaisons et de choix cornéliens (vous pouvez par exemple activer plusieurs fois des troupes qui ne sont pas usées mais pour un coup de plus en plus élevé).









Les combats sont agréables avec différentes subtilités :
  • duel entre  chars de tête pour infliger une perte automatique,
  • Possibilité de repli après combat du défenseur,
  • tirs d’artillerie,
  • attaques en tenaille pour un défenseur isolé,
  • unités encerclées (non ravitaillées),
  • combats de chars,
  • évasion de chars etc.


 
Au centre, c'est le rush, et le combat pour l'objectif du bois, info ou intox ?


pour couvrir l'attaque Tigrou la terreur à l’œuvre face aux T34...
Dernière contre-attaque russe sur l'infanterie allemande
Au plus chaud de la bataille au centre, le russe renforce sa seconde ligne


A gauche, redéploiement russe vers la seconde ligne du centre déjà bien afaiblie

Les bonus attaque/défense paraissent puissants sur le papier mais ce n’est pas si marquant en jeu, l’usure des troupes est lente au début et le défenseur (s’il ne retraite pas volontairement) garde le terrain même s’il subit plus de pertes. C’est déroutant au début mais on s’y fait rapidement et pour le niveau opérationnel du jeu aucunement illogique. A vous attaquant de nettoyer le secteur (1km2), l’isoler ou de le contourner.
 
Sans avoir terminé la partie (je suis malheureusement arrivé un peu tard au club), nous avons joué environ 8 tours qui ont permis aux teutons de prendre un net avantage en terme d’élimination de troupes et de prise d’objectifs. Les unités de panzer4 et de tigres ont été redoutables en combats de chars. En infériorité numérique et devant protéger certains objectifs mes unités de chars ne pouvaient éviter les gros matous germaniques (et subir cette terrible perte automatique sur le char de tête en duel de char). Bien sûr il existe des moyens « d’éviter » ou réduire ce type de confrontations mais pas lors de la première partie… on comprend en général trop tard ^^.
Photo vue stratégique avec objectifs
Prise d’objectif

Usure des troupes allemandes
Il ne restait à von Niklaus  plus qu’un seul objectif à conquérir.  Bien que fortement affaibli (beaucoup de troupes entamées), la victoire devait logiquement lui revenir, sauf coup de sort en chaîne (à ce titre il est à noter que le dé de combat peut fournir des écarts significatifs d’usure (pertes) si l’un enchaîne les 1 et l’autre… les 6 !). Heureusement pour le malheureux perdant en défense la retraite n’est pas obligatoire et il peut tenir la zone temps qu’il lui reste une unité en vie. Si besoin, à lui de retraiter ou non après le combat ou à son tour de jeu.
Ce mécanisme me laisse à penser qu’on pourra facilement jouer des combats d’arrière-garde crédibles, surtout couplé avec la règles des chars en défense qui peuvent au lieu de prendre une seconde perte s’évader (reculer).

  

Quelques remarques et constatations post bataille.

Pour commencer, ce Rommel made in Sam Mustafa est une très belle surprise ludique. De base je ne suis pourtant pas un adepte des jeux à cases mais l’envie de refaire quelques parties est véritablement là.  On verra à l’usage si le plaisir persiste et si les possibilités sont aussi nombreuses qu’il n’y parait.
Justement les « cases », parlons-en. Elles sont par défaut au nombre de 96 (12x8) et rien ne vous empêche d’en rajouter. Sachez aussi que les 8 cases autour de vous sont utilisables/utilisées, vous avec donc plus de combinaisons qu’avez  des hexagones (limités à 6) par exemple. Si à la fin de votre action il ne doit y avoir que 3 unités max dans une case vous pouvez pendant les attaques et mouvements en faire traverser autant que vous voulez.
La mise en place (mise en scène visuelle) dépend de vous et de votre imagination.  Si comme moi vous n’aimez pas les cases trop voyantes, il suffit alors d’utiliser de petits marqueurs de terrain au milieu des zones ou de seulement faire des croix discrètes aux angles.
Idem pour la taille des cases, surtout si vous jouez en 6mm vous pouvez facilement les réduire et ainsi augmenter le nombre de zones ou simplement de jouer sur une table plus petite. Gestion des  pertes ? A vous de choisir entre fiche roster, petits dés, marqueurs, et même enlever des figurines (ou plaquettes). Tout est possible et vous êtes le seul maître à bord pour rendre votre table à votre goût. Gageons que de nombreuses tables différentes vont fleurir sur le net.
Nous même en sommes qu'au début du projet, alors la table de jeu est encore encombré de dés trop gros pour marquer les pertes par exemple. Si en partie de club c'est viable, lors des démos en convention ou pour de beau CR sur des blogs c'est un peu trop chargé et manque d'immersion.

Et l’échelle alors ? :

Exit le 28mm dans 99% des cas, sauf à faire une démo exceptionnelle type taille « gymnase » ou ne pas être sensible à un minimum de cohérence visuelle d’échelle.

Le 15mm me semble lui aussi encore un peu trop grand, surtout avec les chars qui ne tirent que ans leur propre zone. Mais on est moins traumatisé qu’avec le 28mm. Avec de grandes « cases » ou si on a rien d’autre c’est tout de même visuellement correcte.

Reste le 10mm et le 6mm (en dessous un myope tel que moi ne voit plus rien).
Le 10mm semble un bon compromis, surtout si vous avez déjà des armées de prêtes.  Mais pour qui veut se lancer, le temps de peinture et le prix pour se monter une armée ne sont pas à ignorer.

Reste le 6mm qui a dans ma situation (ou pour un projet club rapide) ma préférence. Le coup d’une armée est dérisoire et à la portée du plus grand nombre. Le tallent de peintre n’est pas vital, bref, en partant de rien c’est l’option la plus rapide et la plus économique. Il est même facile de se faire deux armées "starter". La contrepartie, comme vous pouvez le constater sur les photos, c’est qu’il faut un peu de rigueur ou du marquage sur les troupes pour savoir à quel groupe d’unités appartiennent vos troupes (et oui, l’inter unités est géré avec un petit malus désagréable en combat sauf pour l’allemand au prix d’une compétence Kampfgruppe (qui lui coûte un dé).

Pour une analyse plus poussée ou des CR détaillés il faudra attendre un peu mais il est fort probable qu’on en reparle sur le blog du marius !