lundi 14 juin 2021

Combat de Ventosa 1808 à la XXIème LEM 12-13 juin 2021 !

 La 21ème Levée En Masse (12 & 13 juin 2021) vient tout juste de fermer ses portes et nous en avons profité pour jouer une partie sur une grande table avec de grandes figurines (28mm)  pour le plaisir d’aligner et manœuvre du beau monde ! Vous ne trouverez donc pas de grand reportage sur la LEM (qui fut petite mais très sympathique avec des joueurs motivés par cette reprise communautaire du hobby, mais juste quelques photos de tables en fin d'article) car pour une fois, l'envie de moi même pousser des figurines était trop forte. Les visiteurs avec lesquels je n'ai pas pris le temps de discuter et échanger m'en excuseront. Au passage, merci à ceux qui sont venu, parfois même de loin, Nancy, Lyon, Lille etc. ainsi que N. Stratigos de VaeVictis , toujours fidèle, qui en à profité, entre 2 photos, pour nous déposer comme toujours quelques sympathiques lots à distribuer.

Ce fut donc par "égoïstement" et pour le plaisir, une partie de test du scénario combat de Ventosa 1808 (voir article Vimeiro partie 1), car COVID oblige, depuis un an nous n'avions pas eu le temps de jouer et équilibrer le scénario publié sur le Marius.

Combat de Ventosa 1808,bataille de Vimeiro, de la partie jouée :

 L'occasion était trop belle, JM en a profité pour sortir ses français et leurs donner un galop d'essai ! En face, mes britanniques de bric et de broc (3 peintres différents). Certaines troupes ne correspondent donc pas forcément à l'ordre de bataille historique. Nous manquions de légers français, les highlanders du 71ème n'étaient pas en kilt en 1808 et nous avons, pour le plaisir, aligné un bataillon de Nassau, et un de marins de garde !

Pour être francs, le scénario historique est - très-  difficile pour les français et peu intéressant en l'état. Nous avons donc aligné le niveau de qualité des troupes françaises (composées surtout de conscrits et dépourvus de leurs grenadiers à Ventosa) sur les anglais et joué les marins comme des vétérans. Même ainsi, le challenge n'est pas facile pour le général français ! Pire, une grossière erreur de déploiement m'a fait ajouter un bataillon britannique supplémentaire sur la table (c'est ça de ne pas bien préparer ses armées avant le jour J et d'apporter plus de troupes que celles requises lors d'une reconstitution...). On comprendra mieux alors les réticences du français à progresser vers la crête derrière laquelle étaient déployés les britanniques...

Coté joueurs, après un début de partie en 1 vs 1 nous avons finalement intégré et initié deux nouveaux joueurs coté britannique pour la fin de partie. Inévitablement cela a ralenti les derniers tours de jeu et nous n'avons malheureusement pas eu de résultat final définitif laissant ouvert aux spéculations la fin de l'histoire avec quelques actions d'éclats du français et donc la porte ouverte à une victoire qui n'avait pas encore choisie son camp ! La règle utilisée est celle du club (M&S) en perpétuelle évolution mais tout à fait jouable dans sa forme actuelle.

Et maintenant, place au choc des photos !

Vue d'ensemble du déploiement, les britanniques sont tous visibles (malgré la ligne de crête) pour ne pas plus handicaper le français qui va avoir fort à faire !

La brigade Solignac arrive seule sur le plateau, mais où est ce satané Brenier ?

Déjà bien cachés derrière la ligne de crête, les britanniques profitent d'une erreur d'arbitrage et gagnent un bataillon supplémentaire !

Solignac fait traverser Ventosa par les Nassau et continue en direction du flanc gauche des britanniques.

La seconde ligne et l'artillerie se portent immédiatement sur l'aile droite britannique. Bones reste encore en réserve au centre.

Ce combat sera à la charge des tirailleurs ou ne sera pas !

Le français se décide à passer son centre en ligne (et sortir ses voltigeurs)  devant le village de Ventosa et continue d'avancer en colonne, soutenue par l'artillerie, son aile gauche.

Le britannique s'étend à l'aile droite avec l'artillerie...

... et sur l'aile gauche pour prendre le français en tenaille ! Mais que c'est lent la manœuvre en ligne.

Solignac et un aide de camp réfléchissent à la manière de contrer cette lente tenaille qui se referme sur eux, mais quand va-t-il arriver Grenier !?

L'artillerie britannique arrive enfin à sa position de tir sur la ligne de crête, ne lui reste plus qu'à se déployer pour commencer son travail et répondre aux artilleurs français.

 

L'artillerie français a bombardé l'infanterie en ligne mais sans résultat, la colonne d'attaque s'essouffle en arrivant sur la ligne rouge et prend un feu ravageur à bout portant...

Insuffisamment affaiblie la ligne sanctionne la colonne d’attaque qui avait perdue son élan et fuie sans demander son reste.

Avec ce premier succès, la fine ligne rouge avance sur la crête pour basculer vers les rares troupes françaises à l'entrée de Ventosa. Il était temps, car dans un tour de jeu il lui faudra toujours avoir une unité formée du coté de Ventosa pour ne pas perdre la partie.

Pendant ce temps, les shadoks pompent... et les tirailleurs tiraillent ! Mais pourquoi ?

Toujours aussi actif, Solignac rallie avec sang froid le bataillon en fuite !

Le bataillon arrive même, malgré de lourdes pertes (près de 200 hommes, blessés, fuyards ou laissés pour morts sur le plateau), à se reformer en ligne face à l'ennemi ! Tout est encore possible si Brenier ne tarde pas trop...

En effet, dans un tir digne des meilleurs canonniers les boulets français ont mis désordre et en fuite l'artillerie britannique...

...qui n'a pas tiré un seul boulet.

C'est à ce moment que Brenier, dragons en tête arrive sur le flanc gauche britannique. Timing parfait pour mettre la pression et occuper le coté britannique de la crête !

Le flanc gauche britannique ne repose plus que sur un simple bataillon en ligne bien trop avancé et esseulé !

Le général Bones demande à Ferguson de venir le soutenir avec ses vétérans en kilt pour résister aux français sous l’œil concentré de Solignac/Brenier qui savoure sa belle manœuvre.

Chargé par les dragons, les britanniques dont les flancs n'étaient pas encrés, n'ont d'autre choix que de passer en carré. Dans leur hâte, le carré est réalisé mais le désordre règne dans les rangs. Satisfaits de leur action, les dragons se replient en bon ordre pour laisser...

... Brenier, à la tête du 1er bataillon du 70ème de ligne percuter le pauvre carré britannique pour le rompre sous cette seconde attaque magnifiquement enchaînée.

avec des pertes minimes et un Brenier euphorique dont le chapeau vient d'être emporté par une balle, la combinaison cavalerie, infanterie a fait des miracles...

Le carré qui devait tenir un peu plus longtemps est logiquement en fuite, heureusement, un second bataille resté en second rideau et les highlanders qui se sont réorientés évitent le désastre annoncé, au rouges.

Au centre les choses se bousculent, les britanniques à portée de charge veulent en finir mais un bataillon en colonne d'attaque de Brenier parvient à charger en premier !

Les colonnes de Brenier en avance rapide, laissent tout juste le temps aux lignes britanniques d'encaisser le choc.

Les marins de la garde arrivent enfin sur le champ de bataille et rejoignent les dragons.

Pourtant, tout ne se passe pas pour le mieux et une des colonnes de Brenier se fait contre charger par les tuniques rouges qui les mettent en fuite !

Les britanniques continuent leurs charges au centre face à l'église de Ventosa pour rompre certaines troupes impériales usées...

Mais se retrouvent eux même mis en déroute. Pas de demie mesure lors des assauts, pas de reculs, mais des déroutes. Preuve que les combats furent acharnés. Malgré des pertes légèrement supérieurs, les français n'ont pas rompu et sont encore capable de remporter la bataille. A votre avis, qui allait l'emporter ?

C'est donc avec un petit pincement au cœur que nous avons arrêté la partie si magnifiquement lancée mais pour cause de fermeture de la salle.

Le scénario mérite d'être rejoué (dans sa version ludique) en inversant les rôles et en appliquant les quelques modifications apportées pour équilibrer l'ensemble, et surtout, en n'ajoutant pas ce satané 8ème bataillon qui a fortement impacter la puissance de feu et de tirailleurs des britanniques au centre. Heureusement, la batterie d'artillerie de 6£ des "homards" n'a pas eu le temps de tirer un seul boulet.

 

En bonus, quelques photos prises à la volée de tables dejeux croisées lors de cette XXIème LEM en mode COVID :

Il en manque évidement plusieurs, surtout le samedi, avec la grande table russie 1812 mais c'est mieux que rien.

Duel au temps de la peste Noire, de Michel Gauthey, (escarmouche) "un fidèle" (jeu de mot avec le thème du jeu) de la LEM 
 
Furor Mundi , escarmouche, et plus encore, période conquistador et leur équipe de passionnés !

Furor Mundi à la XXème LEM

Au contact : Combat moderne drivé par Naash

Flammes of War, mini tournois 3 tables

 

Légion d'Honneur, la batterie d'artillerie russe et les cosaques à l'honneur.

Légion d'Honneur, les espagnoles ne lâche rien.

Légion d'Honneur, les légers français, un classique made in Urial

Guerre d'Espagne

Battlegroup, mais en 28mm !

Pour terminer sur une touche piquante, notre terrain Ventosa du samedi recyclé le dimanche pour les Guerres d'Italie, rien de mieux pour terminer ce post en espérant vous voir nombreux lors de la XXIIème LEM l'année prochaine !

COVID ou pas, une chose est certaine, le plaisir du jeu de figurines historique, de l'échange avec les autres joueurs de la communauté est toujours présent, l'année à venir s'annonce riche de nombreux projets ! "Miniatures Game" is not Dead !

jeudi 1 avril 2021

Jeu Napo, où en sommes-nous en cette année de bicentenaire ?

2021,

1821-2021, ça ne vous dit rien ? Si, un peu ? Hé oui, c’est le bicentenaire de la mort de Napoléon. Alors on risque d’en manger du "petit tondu", à coup d’articles, expositions, commémorations, livres… Alors, pour se préparer à l’indigestion, quoi de mieux que de débuter tardivement l’année du blog du Marius avec une présentation impériale de règles de jeux d’histoire avec figurines, option période napoléonienne ?

Gros sujet évidement, tant la période est riche en productions en tous genres, mais chez l’Marius, bien au chaud sur un petit blog discret, rien n’est impossible. Nous voici donc lancés dans l’exercice fou de faire un point, inévitablement partiel et partial, de ce qu’il existe en la matière.

Devant cette imposante tâche, il nous semble ici important de replacer l’ensemble de la problématique dans son contexte ludique (en particulier français) car de nombreux joueurs, expérimentés ou novices se penchent de nouveau avec passion sur la période et lui redonne une seconde jeunesse en cette année anniversaire de 2021. 


 

Jeu Napo, esquisse d’un petit guide à l’usage du joueur, éclairé ou non, pour choisir une règle :

On entend souvent dire, et probablement à raison, que le jeu Napo représente le summum, le Graal,  l’aboutissement, bref la Ligue des champions du jeu d’histoire. Le point de passage quasi obligé pour tout joueur qui se respecte ou tout passionné de l’épopée napoléonienne.

Bon OK, pour être honnête, la Seconde Guerre Mondiale attire encore plus de joueurs mais ses caractéristiques sont différentes, la période nous est plus familière et ce n’est pas le propos de notre post du jour.

 La période Napo, elle, offre une richesse et un condensé de tout ce qu’il faut pour briller au firmament du hobby, et pour cause en voici quelques caractéristiques marquantes qui permettent de comprendre la fascination exercée.

 L’Histoire et le mythe :

Tout le monde, ou presque, connait Napo et a un avis sur le personnage. Adulé, honni, quelle importance, cette fascination entraine la curiosité, une conviction intime bien encrée (comme les fans de clubs de foot), qui attire les joueurs et les rend passionnés, parfois même à l’excès. Des seconds couteaux et adversaires presque aussi connus que le maître, les Ney, Murat, Wellington, Blücher, Kutusov et autres Charles fascinent presque autant que le maître et attirent leurs cohortes d’adeptes qui désirent se démarquer du fan club du maître.

La légende et la gloire militaire :

  • Une décennie de guerres, encrée dans l’imaginaire populaire renforcée par une période préindustrielle révolue avec des batailles nombreuses et iconiques.

Uniformologie :

  • Des tenues encore suffisamment variées et chamarrés pour plaire à ceux qui peignent ou qui s’intéressent aux bouton de guêtres et autres évolutions vestimentaires. Les hommes de goût lui préférerons les tricornes & dentelles du VIIIème siècle mais ne boudons pas notre plaisir.

La tactique et la complémentarité des trois composantes majeures des armées napoléoniennes :

  • Un équilibre proche du fameux jeu de nos cours d’école, le pierre, ciseaux, feuille. La combinaison des trois armes principales que sont la cavalerie (pierre), l’artillerie (ciseaux), l’infanterie (feuille) et de leurs différentes formations donne toute sa saveur et sa richesse à la période à l’origine d’un bouleversement dans la manière de faire la guerre mais avec peu d’innovations technologiques, ce qui est bien pratique pour nous les joueurs.

Une bibliographie exceptionnelle :

  • Des sources et de la documentation à profusion, une iconographie des plus riches, une production livresque sans fin depuis 200 ans avec des sources primaires militaires importantes (archives), des mémoires de grands et petits acteurs de l’épopée, des études de l’art de la guerre... Bref, n’en jetez plus il y a de quoi remplir une vie entière de lecture et plus.

La naissance de nos jeux de figurines :

  • Hasard ou non, c'est aussi la naissance à cette même époque des premiers jeux de guerre (Kriegsspiel), au sens « simulation » (voir Reisswitz père & fils) dont nos jeux de figurines sont les dignes descendants, en particulier pour les règles qui privilégient la « simulation ».

 

 

 

Toute cette richesse entraîne une masse d’informations à ingurgiter, ordonner, synthétiser pour qui veut jouer et en apprendre plus. Cela peut refroidir le nouveau venu, avant même de s’y être plongé. On ne sait plus par où commencer et la déception est alors parfois à la hauteur de l’enthousiasme initial.

Mais avec le Marius vous allez être (un peu) choyés et vous verrez que non, le monde Napo n’est pas forcément aussi terrible ou compliqué qu’il n’y parait de prime abord, enfin, pour qui sait quelle règle et quelle communauté de joueurs choisir. Il suffit, dans un premier temps, de se poser quelques questions essentielles pour mettre en lumière ce que l’on recherche précisément comme type de jeu et quelle documentation il peut-être utile de se fournir (là, on ne vous mâchera pas le travail, à vous de vous renseigner). Amis lecteurs, préparez tout de même une boite de paracétamol (ou aspirine), surtout si vous êtes un jeune conscrit plein d’allant qui désir s’aventurer sur ces terres hostiles à travers cet article. Car la suite risque d’être dense et nous ne pourrons ni aborder, ni détailler  toutes les subtilités et grandes caractéristiques de la période pour vous éclairer (organisation des armées, types de troupes, tactiques, commandement, uniformologie etc.) ! 


 Dans ce premier post, nous traiterons donc principalement du contexte ludique et sur quels critères choisir sa règle de jeu. Une liste non exhaustive, mais suffisamment représentative des dites règles suivra dans un second temps. Désolé pour les impatients, mais sans cela, l'article devenait vraiment trop long et indigeste à lire.

 Quel type de règle ?

Avant toute chose, rappelons que toute règle est une représentation biaisée du réel. Ceci est encore plus significatif pour une époque pré industrielle révolue qui ne nous est plus familière. Il n’y a donc pas à proprement parlé de « meilleure » règle, mais seulement des règles qui correspondront mieux aux aspirations ludiques et à la vision historique parfois fantasmée de chacun.

Dans le jeu d’histoire, ou jeu de guerre pour être plus précis, il y a deux grandes familles de règles, et donc deux populations de joueurs qui vont se définir principalement à partir d’elles.

Les règles dites « ludiques » :

Ces règles représentent ce que recherchent la majorité des joueurs des années 2020 et permettent de mettre le pied à l’étrier pour tout nouveau venu ou, pour les anciens, de jouer plus rapidement et facilement, d’où leur très grand nombre sur le marché.

Elles privilégient essentiellement :

  • la jouabilité (fluidité, prise en main rapide), avec une durée de jeu inférieure au temps réel de la bataille historique,
  • l’abstraction des mécanismes de jeu pour aller à l’essentiel, le résultat (l’effet/résultat d’une action compte plus que les causes qui ont générées la dite action),
  • le contrôle limité des unités et la part d’imprévu, « friction » disent les anglo-saxons (jets de dés, limitation de l’activation, brouillard de la guerre),
  • les types de formations génériques des unités sans rentrer dans des micros nuances propres à chaque nation,
  • les émotions de jeu immédiates, le « Fun » par des mécanismes ludiques variés (activation, commandement, brouillard de guerre).

 

 L’Histoire sert de cadre et donne plus ou moins du chrome. Si le résultat final d’une partie se doit d’être historiquement acceptable, les moyens ludiques (mécanismes des règles) d’y parvenir ne sont pas primordiaux. L’abstraction et la jouabilité sont les clés pour une prise en main aisée et rapide. Parfait pour passer un bon moment entre amis et aboutir à un résultat clair en fin de partie.

 

Les règles de « simulation », parfois dites « réalistes ».

Moins nombreuses, elles restent tout de même très présentes en Napo et symbolisent une forme d’élitisme du fait de leur richesse et leur complexité induite par la profusion et finesse de détails représentés dans le jeu.

  Elles privilégient :

  • la modélisation de l’outil militaire de manière plus concrète et détaillées (liste exhaustive des formations, leurs nuances qualitatives ou nationales, représentation fine des effectifs et de leur occupation au sol etc.)
  • un découpage des séquences de jeu et surtout des combats avec de nombreuses étapes et tests (test pour une charge, test du défenseur pour savoir comment il réagit, s’il peut tirer et à quelle distance ou s’il fuit, vitesse de charge, etc.)
  • un contrôle parfois assez libre des troupes (par le joueur), avec une faible part d’aléatoire du fait de leurs nombreux paramètres types bonus/malus à appliquer.
  •  une approche plus cérébrale et technique des combats avec un focus sur la tactique.
  • Un temps de jeu plus long que les règles ludiques pour atteindre un résultat clair d'un affrontement.

 L’ensemble permet de mettre en lumière tous les éléments significatifs des combats, leurs causes puis leurs effets pour mieux comprendre et visualiser le déroulement des séquences d’une bataille avec moult détails. Résultat, les causes et moyens mis en œuvres d’une action comptent autant, si ce n’est plus, que l’effet généré par la dite action. Il en résulte de nombreuses exceptions particulières supplémentaires pour couvrir une grande diversité de situations (soutiens, effectifs, terrains, attaques de ponts, de bâtiments, combats de tirailleurs etc.).

Le résultat doit évidemment être historiquement acceptable mais les moyens d’y parvenir doivent y être représentés et détaillés pour coller au plus près du déroulement, avec un rendu visuel rigoureux.

Cela augmente mécaniquement la complexité sans forcément systématiquement apporter un rendu final plus proche des batailles simulées. Le joueur se doit alors de bien maîtriser les subtilités de la règle pour commencer à prendre du plaisir et ne pas se faire « rouler » dessus par les vielles moustaches, une sorte de bizutage pour tout jeune conscrit qui ne conviendra pas forcément à tous les joueurs. Les plus tenaces y trouverons, après une pratique assidue, un plaisir plus cérébral mais tout aussi passionnant. Il n'est pas rare de sortir d'une longue partie littéralement lessivé ou sonné, à l'image du boxeur après un combat.

Cette tradition de l’approche « simulation » en Napo est restée plus forte que pour d’autres périodes historiques (excepté pour la simulation des combats modernes, jeu maritime en tête, friands de statistiques techniques quantifiables). Si la période Napo ne passionnait pas autant le grand public, la chose serait anecdotique (le monde des simulations navales modernes en est un bon exemple), mais voilà, le Napo attire et fascine de nombreuses personnes pour le meilleur et pour le pire.

 

Les communautés de joueurs, mais alors, pourquoi tant de haine ? ou plutôt tant d’incompréhension devrais-je dire ?

Les communautés ludique et simulation se télescopent en pensant pratiquer le même hobby et la même passion, alors qu’elles pratiquent deux aspects différents et parfois inconciliable de notre hobby, la simulation versus le jeu. D’où, une grande incompréhension et parfois des échanges animés entre certains tenant de ces deux mondes autour de questions de "réalisme" ou "d'historicité".  

En vérité la nuance ne devrait pas se situer entre le ludique et la simulation mais bien entre le jeu « historique » et le jeu avec un verni historique, qu'il soit ou non orienté simulation. Le fait est que parfois, la forte proportion d’aléatoire ou simplification de certaines règles, dites ludiques, entraine les joueurs à créer artificiellement ces 2 chapelles, avec, pour la simulation un prétendu argument « historique » supérieur induit par des joueurs qui connaissent pour certains, ou pensent connaitre pour d'autres, mieux la période. 

 On l’a dit et on le répète, pour découvrir la période, le plus sage consiste à commencer par jouer avec des personnes qui pratiquent déjà le jeu Napo. Elles vous apporteront les connaissances de base nécessaires, en particulier sur l’organisation, le comportement et l’uniforme des troupes. Libre à vous ensuite de vous orienter vers l’une ou l’autre approche, ou mieux, de pratiquer les deux.

 


L’organisation des armées, les tactiques d’emploi et l’uniformologie, le péché originel, la pomme de discorde :

Les guerres napoléoniennes sont à l’origine d’une véritable « révolution » (ou transformation si vous préférez) militaire en occidents avec, tout au long des 10 ans de guerres (plus de 20 si on inclus la révolution française), une constante évolution et remise en question des armées pour y répondre plus ou moins rapidement.  Afin de mieux comprendre ce qu’il se passe sur la table de jeu, et pouvoir enrichir vos connaissances, il vous faudra donc idéalement trouver des documents de synthèse pour, à minima 3 grandes thématiques :

L’organisation des différentes armées : Comment sont réparties, organisées et commandées les trois armes aux différents échelons des armées.

Les tactiques employées par les 3 armes de l’époque que sont : l’infanterie, la cavalerie et l’artillerie. A ce titre, la présentation dans la règle Bataille Empire d’Hervé Caille est un modèle du genre en seulement 9 pages.

La tenue (uniforme) des différentes troupes selon la campagne et les nations (vous allez bien devoir un jour choisir vos figurines et les peindre non ?).


 

 La connaissance historique :

Passé cette première étape, certains voudrons dans un second temps se documenter afin d’approfondir des aspects précis qui leurs tiennent à cœur. Tout comme il n’est pas donné au premier venu de devenir le nouveau Zinédine Zidane du Foot, il en va de même pour la recherche historique.

Le regard sur le passé oblige à une certaine humilité et une constance remise en question de ce que l’on sait ou plutôt de ce que l’on croit savoir.

Historien, c’est un véritable métier, et ce n'est pas pour rien. Contrairement à ce que pense beaucoup de monde, on ne s’improvise malheureusement pas historien chercheur sur le tas, et ce, même après de nombreuses années. Être motivé, avoir lu de nombreux livres et croiser ses sources ne suffit pas. Et nous ne parlons même pas des sources historiques d'autres pays. Un même évènement peut être interprété ou vécu totalement différemment.

Il faut savoir appliquer une méthodologie historique, fondée sur une critique rigoureuse des sources, complétée de connaissances durement acquises dans le temps, pour éviter, ou du moins réduire, l’impact des nombreux pièges que le passé nous a transmis et pouvoir s’affranchir objectivement de nos aprioris/réflexes/connaissances culturelles et sociétales. Or, dans le monde du jeu, en particulier pour une période historique aussi iconique que le Napo, de nombreuses personnes s’érigent souvent en sachant en se basant sur le « bon sens » et leur représentation historique fantasmée personnelle ce qui n'est pas suffisant voir contreproductif.


Dis-moi qui tu es et je te dirais… ou plus simplement, quel profil de joueur Napo êtes-vous ?

L’innocente victime débutante (le Conscrit) : 

 
  • Vous avez bavé devant les belles tables de jeu Napo lors d’une convention ou en naviguant sur le Web mais vous n’y connaissez rien ? Peut-être avez-vous vaguement joué à Warhammer ? Bref, vous ne savez pas par quoi ou comment commencer. Notre meilleur conseil, trouver d’autres joueurs ou un club pour découvrir le hobby et le Napo. Et sinon, une règle ludique devrait vous convenir pour rapidement pouvoir aligner quelques figurines et les pousser sur une table de jeu. Car c'est en jouant que le devient joueur !

 

 
 
 
 
 
 

 Le joueur régulier… mais qui débarque dans le Napo (le Fusillier) : 

  • Vous avez déjà poussé des figs sur d’autres période, voir vous avez commencé à vous constituer une armée napoléonienne. Bref, vous avez les bases mais vous ne savez pas quelle règle choisir et le Napo c’était jusqu’à maintenant quelque chose de honni ou d’impressionnant. Concertez-vous avec vos amis pour un projet Napo commun. La liste du prochain article sur les règles devrait vous aidez mais ne soyez pas trop ambitieux, veillez à sélectionner ce qui correspond à votre projet. C’est comme pour une balade en voiture à la campagne sur de petites routes en mauvais état. Un bon SUV conviendra bien mieux qu’une Ferrari F50 impossible à piloter et qui ne vous procurera que désagréments en vous  bousillant le bas de caisse trop fragile dès le premier nid-de-poule sur la route.  

 

 
 
 

Le joueur Napo régulier  (le Grenadier) :

  • Vous jouez Napo, vous avez plusieurs armées peintes parfois même à différentes échelles. Soclages, marques de figs, échelles, pas de secret pour vous, mais voilà, un nouveau projet pour sortir de votre zone de confort vous motiverait bien. Vous êtes suffisamment capé pour tout tester et enfin vous mettre en quête de votre Graal… mais pas forcément assez capé pour accepter la vacuité de cette quête. Bref, faites- vous plaisir, pour vous tout est possible.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Le grognard ou la vielle moustache (Chasseur à pied de la Vielle Garde) : 

  • Le Napo c’est votre marotte, vous savez parfaitement ce que vous appréciez ou non, vous avez de la documentation, des règles, des armées de toutes sortes, bref, vous êtes équipé comme un pro et limite blasé mais désireux de chercher une nouvelle règle pour rallumer la flamme ou vous changer de votre règle préférée que vous pratiquez depuis très (trop ?) longtemps. Ici c’est plus la découverte d’un autre format ou une autre ambiance qui importe. Qui sait, vous trouverez peut-être de quoi vous changer les idées parmi la multitude de règles. Et pourquoi pas une règle simple mais efficace pour initier de nouveaux joueurs ou votre neveu de 12 ans qui bave devant votre collection de plus de 10 000 figurines ?
 
 
 
 
 
 
 

L’encyclopédie Napoléonienne… non joueur (Le Clausewitz) : 

  • Et bien, on est timide ? A votre âge on n’ose pas jouer avec des figurines peintes de peur du jugement de son entourage ? Si vous n’êtes pas un misanthrope patenté, foncez, ce hobby est fait pour vous. Votre connaissance de la période Napo et les nombreux sources ou objets que vous avez collectionné depuis des années aiderons le reste de la communauté. Oui, trouvez-vous d’autres personnes avec qui partager cette passion et découvrez comment la pratique du jeu vous apportera une nouvelle compréhension de vos nombreuses lectures passées. Il vous faudra devenir actif et faire vos propres choix stratégiques & tactiques, vous ne pourrez plus vous retrancher derrière une connaissance uniquement livresque et l’approche historique d’une règle vous comblera de bonheur. Vous pouvez même vous pencher sur les règles de simulation.
 
 
 
 
 

Le sans gêne hargneux et prétentieux (LE troll qui s’ignore) :

  • Vous êtes sûr de vous, vous avez parfois de la documentation sous la main, vous avez beaucoup lu (ou pas) en particulier sur les blogs et les réseaux sociaux et même écouté les autres disserter. Maintenant vous avez enfin un avis tranché et vous êtes trop engoncé dans vos certitudes pour ne plus changer d’avis. Normal, du haut de vos certitudes parcellaires vous pensez tout mieux connaitre. Consciemment ou non, vous cherchez à ridiculiser, contredire et surtout critiquer négativement le travail des autres, en particulier les règles qui ne sont jamais assez bonnes ou réalistes pour vous.

Méfiez-vous, vous êtes sur la mauvaise pente. Vous pourrissez l’ambiance de la communauté en particulier sur les réseaux sociaux ou même dans des clubs et dégoutez de nombreux joueurs innocents motivés.  Respirez un bon coup, rappelez-vous que nous sommes là simplement pour le plaisir de pousser de la figurine dans un cadre historique entre gens de bonne compagnie. En prendre conscience vous permettra de revenir jouer dans une ambiance apaisée. 


 L’intrus (Moustache, la mascotte du 40ème de ligne français) :

  • C’est quoi le jeu d’histoire avec figurines ? Clairement, vous êtes tombé par hasard sur ce blog mais comment ?  Ou plus probablement vous lisez en ce moment même par-dessus l’épaule de quelqu’un d’autre. Alors pourquoi ne pas tenter l’aventure ?

 
 
 
 

Ceci exposé, vous pensez qu’il est enfin temps de passer aux règles ? Que nenni, d’autres questions, et non des moindres il vous faudra vous poser pour vous guider dans vos choix et éviter l’écueil dès vos premiers pas.

 

A quel échelon de commandement voulez-vous jouer ? :

Il existe 3 grands niveaux de jeu communément classé en escarmouche, tactique et grand-tactique (parfois improprement appelé stratégique pour faire vite) :

 
  • l’escarmouche : 1 figurine représente un homme, la période Napo n’apporte pas grand-chose de particulier à cette échelle, si ce n’est le plaisir visuel des uniformes variés (surtout avec le 28mm ou plus) et la possibilité de jouer des scénarios avec une approche narrative forte forte de type jeu de rôle. Vous commanderez quelques dizaines de soldats. Parfait pour du jeu rapide, une petite campagne en club ou l’initiation découverte lors de conventions. Particulièrement adapté pour de jeunes joueurs et amis de passage.

 
 
 

  • le « tactique » : une figurine pour plusieurs dizaines d’hommes avec des unités qui représentent généralement des bataillons/escadrons ou régiments/batteries d’artillerie. Vous commandez une partie restreinte de l’armée, soit quelques milliers d’hommes et allez rejouer un temps fort d’une bataille (grande charge de Waterloo, prise de la grande redoute à Borodino…). Les unités utilisent de nombreuses formations plus ou moins adaptées au contexte. C’est l’échelle à laquelle les particularités du jeu Napo s’expriment le plus, on y trouve de nombreuses règles de simulation propices aux détails. Certains évènements extraordinaires de reconstitution, à ne pas louper si vous en avez l’opportunité, peuvent toutefois regrouper des dizaines de joueurs pour jouer une bataille entière.
 

  • le « grand tactique » : une unité, brigade ou division, correspond à plusieurs milliers d’hommes, le nombre de figurines et leur positionnement sur les socles n’a en général plus d’importance. Pour le plaisir de rejouer en un temps assez court les gigantesques et mythiques batailles de la période dans la peau du général en chef. Parfait pour rejouer Austerlitz, Eylau, Wagram, Borodino, Leipzig et autres Waterloo.  Les mécanismes de jeu y sont souvent plus abstraits dans le but d’accélérer le déroulement des parties et de pouvoir déplacer un grand nombre d’unités composées de plusieurs dizaines de milliers d’hommes. Certaines règles, surtout celles de plus de 20 ans, peuvent encore avoir une approche simulation très prononcée avec des unités au bataillon/régiment. Si vous ne savez pas par quoi commencer, c’est sûrement le grand-tactique qui représente le meilleur compromis pour se lancer rapidement dans l’aventure Napo.

 

Et enfin, en petit bonus, car jamais trois sans quatre, « l’opérationnel » (ou opératif/opératique). Plutôt joué avec des règles de wargames (support carton), il existe tout de même quelques rares règles dédiées aux figurines, mais la place nécessaire pour représenter les manœuvres des armées en campagne en vue  de concentrer les troupes pour la bataille ne rend pas la chose accessible à tous. Parfait pour du jeu multi-joueurs sur un WE.

 

Quelle échelle de figurines pour mettre en valeurs vos futurs faits d’armes ? :

  • Le 6 & 8mm, le 10mm, essentiellement pour les règles grand-tactiques voir tactiques. Le plus facile et rapide à peindre, surtout pour de grandes masses mais au prix de la perte de richesse uniformologique. Attention, le 10mm permet de peindre certains détails, ce qui peut ralentir le rythme de peinture.
  •  Le 15 & 18mm, la reine des échelles en Napo car le meilleur compromis (suffisamment de détails sur les figurines à peindre tout en ne nécessitant pas autant d’espace de jeu que le 28mm). Utilisé en grand-tactique, en tactique voir parfois en escarmouche. Une pléthore de marques pour constituer ses armées, l’échelle est la plus représentée en particulier pour les tournois.
  •  Le 25mm & 28mm, surtout utilisé pour le tactique et l’escarmouche. Échelle qui met en valeur la variété des troupes, des uniformes mais qui nécessite beaucoup de place et un bon gros portefeuille rempli de billets pour se monter des armées (sauf pour l’escarmouche). A noter, l’arrivée des figurines plastiques en nombre toujours croissant et qui réduisent fortement le coût à l’achat. Elles ont redonné un second souffle à cette échelle et arrachent un waouh d’admiration au spectateur ébahi. Si vous voulez racoler du monde pour le jeu d’histoire, c’est clairement l’échelle à privilégier. Pour une liste quasi exhaustive des fabricants à cette échelle un site incontournable :  28mm Review Napoleonics

 On rencontre d’autres échelles mais elles restent plus anecdotiques sur les tables Napo, par exemple le 20mm pris en tenaille entre le 15mm et le 28mm ou le 40mm & 54mm plutôt dédié à la peinture voir à de l’escarmouche.

Vous êtes un jeune conscrit sans figurines pour le moment et vous désirez tout de même jouer rapidement ? Sachez que le temps de monter votre collection vous pouvez imprimer des unités sur du papier épais (ou mieux, coller sur du carton) à partir de sites tel que : JuniorGeneral.org

Certes, ce n’est pas le même plaisir que de déplacer des figurines mais certaines règles s’adaptent très bien à cette opportunité comme Blücher pour laquelle les cartes d’unités peuvent être imprimées :

Do-It-Yourself Unit Cards for Blücher  

Il existait même un superbe site avec des cartes d’unités pour de nombreuses batailles, malheureusement ces contenus sont devenus payants :https://oldmeldrumwargamesgroup.com/blucher-scenarios/

 

Quelle armée se constituer ?

Faites-vous plaisir, si vous avez une armée de cœur, foncez. Vous aurez peut-être des déconvenues mais votre motivation vous permettra de surmonter ces petits irritants et évitera d’abandonner en cours de route. Pour les autres, pourquoi ne pas choisir une armée du "Big Five" qui corresponde à votre style de jeu ?

Joueur agressif et actif qui aime les manœuvres et les grandes charges de cavalerie (Le Lasalle) : L'armée française

  • Avantage premier non négligeable, vous pourrez affronter tous les adversaires du Petit Tondu et ils sont nombreux. C’est une armée, polyvalente, équilibrée, efficace. Une redoutable machine de guerre pour qui aime le jeu résolument offensif, mais pas que, à base de manœuvres avec un bon commandement qui peut parfois même atteindre des niveaux stratosphérique. Le prix à payer pour c’est justement le coût des unités, ne pas exploiter cette polyvalence c'est un peu gâcher son potentiel. Un joueur débutant profitera tout de même à minima des cette armée sans véritable faiblesse. 
 

 Joueur défensif ou offensif posé qui n’aime pas trop manœuvrer (le Koutousov) : L'armée russe

 

  • L’armée résiliente par excellence, des troupes solides, une artillerie pléthorique et une infanterie qui privilégie le contact rugueux. Un commandement moyen (voir faible) et à une capacité de manœuvre lambda pour rester poli. C’est une armée plus lente mais sa capacité à encaisser les coups (il faut deux balles pour stopper un soldat russe, la première pour le toucher, la seconde pour le faire tomber) la rend plus permissive aux erreurs de jugement ou au manque d’anticipation. L’ensemble en fait une des meilleures armées pour débutant (faut tout de même aimer les uniformes verts et la vodka).
 

 Joueur plutôt actif qui ne lâche rien et revient toujours à la charge malgré les coups reçus (Le Blücher) : L'armée prussienne post 1808

  • Une forte hétérogénéité de qualité des troupes (Landwehr, réserve, ligne, élite), l’armée est agressive et pleine d’allant, son commandement et sa capacité de manœuvre sont au-dessus de la moyenne. Cette armée demandera tout de même un peu plus de finesse à jouer afin d'exprimer sa redoutable efficacité. Minimiser ses faiblesses et exploiter au mieux ses qualités est une nécessité pour qui veut vaincre sur le champ de bataille. A noter, les uniformes, bien que variés, sont plus fonctionnels que beaux (donc assez faciles à peindre) mais si vous recherchez de la tenue qui en jette, il vaudrait mieux vous pencher sur leurs cousins autrichiens.  

 
 
 
 
 
 
 

 Les grands manœuvres complexes ce n’est pas pour vous. Avec dignité, simplement et droit devant (et les chefs derrière), voilà votre crédo que ne renieraient pas les anciens, (Le Charles) : L'armée autrichienne 

 

  • Pour ceux qui aiment l’uniforme à dominance blanche, de nombreuses troupes et des unités parfois de taille imposante. Définitivement peu manœuvrante, il faudra souvent appliquer un plan simple et ne pas chercher à s’en éloigner tant son commandement et sa réactivité laissent à désirer. Elle possède néanmoins des atouts avec certaines troupes de qualité. Une capacité de combat honorable, temps que votre adversaire n’aura pas percé ou contourné vos lignes. Finalement, plus que tout, elle donnera du plaisir aux peintres en herbe, et ça, ça n'a pas de prix.  Est-ce l'effet 28mm devenu abordable avec ses nombreuses références plastiques ? En tout cas c'est une armée qui fête son grand retour sur nos tables de jeu et vous donnera un peu de fraicheur en vous éloignant des sempiternels français ou britanniques.

 
 
  

Vous aimer user patiemment votre adversaire, le frustrer puis le frapper fort dès que l’opportunité se présente (Le Wellington) : L'armée britannique

  • Une redoutable mais peu nombreuse infanterie, vous devrez souvent être accompagné d’alliés à « sacrifier » pour augmenter vos effectifs. Véritable Némésis de l’armée français, c’est l’armée parfaite pour les joueurs patients avec des nerfs d’aciers. Idéale pour les adeptes du contre et de la micro gestion. Mais attention au timing, si vous « loupez » le point de bascule du contre, vous risquez d'en payer le prix fort… Réactive, elle sera plus complexe à manœuvrer pour qui ne maitrise pas bien les changements de formations et le combat en ligne. Heureusement pour ses adversaires, la proportion de cavalerie et d’artillerie est souvent faible. Une armée très technique à jouer en particulier à l’échelle tactique. A ne pas mettre entre toutes les mains car la frustration peut être importante si l’adversaire vous maintient sous pression. On croise souvent des joueurs débutants ultras défensifs à la tête de l’armée, à ceux-là, l’armée russe conviendra bien mieux et leurs donnera, à n’en pas douter, plus de satisfaction et un plaisir de jeu immédiat.

Les nombreuses autres armées, à commencer par les espagnols ou les ottomans, devraient vous faire de l’œil dans un second temps, mais attention, elles demanderont un effort plus important et vous mettront souvent face à une moins grande variété ou qualité de troupes.

Parmi elles, l’armée bavaroise peut tout de même s’avérer un choix pertinent pour un joueur débutant. Pour ceux qui en doutent, mais sont intéressés, ou qui ne l’on pas encore fait (est-ce possible ?), je vous invite à lire l’article jouer bavarois afin de comprendre le pourquoi du comment.

 

Par quelle campagne napoléonienne débuter ?

 
 Si vous devez partir seul et cherchez une campagne à rejouer, celle qui vient immédiatement à l'esprit est celle de 1815 en Belgique (les Cent-jours). La plus connue, point d’orgue final de l’épopée militaire du petit tondu, remplie de dramaturgie propre à motiver chacun. Beaucoup de joueurs rêvent de rejouer Waterloo pour un grand "What if" et espérer faire « mieux » que Napo… ou bien démontrer que non, il n'y avait pas d'issue favorable possible... A vous de choisir votre camp !

Campagne courte, avec une abondante et accessible documentation en tous genres (organisation des armées, uniformologie et ordres de batailles sont tout aussi facilement accessibles, même sur le web (http://centjours.mont-saint-jean.com/index.php). Tout y est dans cette campagne, pour qui veut débuter en jouant français, britannique ou prussiens, et cela, sans risquer de s’arracher les cheveux avec un projet trop ambitieux.  Débuter par la fin de l’épopée napoléonienne (l'aboutissement), c’est également vous permettre de plus facilement  comprendre les évolutions des armées pendant les années de guerres précédentes.

 


 Amis lecteurs, nous voici à la fin de la première partie inévitablement partiale et incomplète, la plus indigeste mais tout de même nécessaire du trio d'articles. Il y a de quoi nourrir votre réflexion et qui, nous l’espérons, vous permettra de commencer votre grande aventure en cette année de bicentenaire. Le prochain article à venir traitera, lui, d’une belle brochette de règles Napo des 30 dernières années pour vous aider à poser votre dévolu sur l'une d'elles. Un troisième et dernier article viendra clôturer l'ensemble avec une présentation de quelques livrets de scénarios pour vous aider à reconstituer les nombreuses batailles et combats des Guerres Napoléoniennes. 

Et dans vos moments de doutes, n'oubliez pas, le plus important c'est de prendre du plaisir en poussant de belles figurines dans la bonne humeur et une ambiance apaisée !