dimanche 22 mars 2020

M&S : El pueblo 1811, les espagnols affrontent les russes !

Quelque part dans le sud de l'Espagne  du coté de Cadix vers janvier 1811 un - presque - improbable corps expéditionnaire russe débarque sur les cotés andalouses pour soutenir les français dans leur lutte contre les obstinés espagnols...

Ne cherchez pas, cette bataille de rencontre d'avant-garde n'a jamais eu lieu mais l'occasion était trop belle de donner à nos fiers ibères, menés par le général Luis Benesto, un adversaire nouveau digne de leur hargne, les magnifiques russes du non moins célèbre général J.M. Rakhmanof dont certains étaient déjà présent lors du scénario attaque de diversion 1812.

Une telle chose est-elle possible ? Que va devenir la cavalerie espagnole ? Et l'infanterie russe ? la réponse en dessous...

 Mais avant tout, voici les conditions qui ont mené à cette situation...

Scénario M&S : Rencontre impromptue  d'avant-garde (capture du village)

Objectif :  Conquérir le village avec son carrefour au centre de la carte afin de disposer d'un point d'appui pour le reste de l'armée.
Durée et disposition : Partie jouée en max 12 tours dans le sens de la longueur (bord de jeu d'entrée des armées le moins large)

Déploiement des armées :
Les unités entrent une par une à chaque tour de jeu en ordre de marche sur la route par le bord de table du joueur (bord le plus petit).
A tout moment, l'arrivée d'une unité peut être retardé d'un tour. Dans ce cas elle pourra se déployer directement dans la formation de son choix à droite ou a gauche de la route (maximum à un mouvement de distance). Il y aura donc un tour sans arrivée de troupe, puis le tour suivant une unité sur route en ordre de marche et la seconde unité à droite ou à gauche dans la formation choisie.
Déploiement initial sur la table de jeu à une distance de mouvement maximum de son bord : une unité de partisans ou de cosaques.
Chaque joueur marque secrètement l'ordre d'arrivée de ses troupes à utiliser pour la partie.

Peut entrer par son bord de table au :
Tour 1 : Cavalerie légère, cosaques, partisans, tirailleurs indépendants (compagnie)
Tour 2, comme 1 plus : infanterie légère, artillerie à cheval,
Peut entrer par la route au :
Tour 3 comme 2 plus : infanterie de ligne, cavalerie moyenne,
Tour 4 comme 3 plus : artillerie légère (3& & 4£), artillerie de 6£ à pied,
Tour 5 comme 4 plus :artillerie de 8£ ou 9£, infanterie d'élite (sauf garde).
Tour 6 comme 5 plus : cavalerie lourde
En plus, au tour 6 entrent toutes les unités qui peuvent, autres que cavalerie lourde ou garde, pas encore sur la table. 
Tour 7 comme 6 plus : unité de garde, artillerie de 12£
Tour 8 et suivants, cavalerie lourde ou garde, une unité par une unité.  

Pour plus de suspense et de réalisme, les joueurs notent en début de partie l'ordre d'arrivée des troupes.

Plan du champ de bataille, vous pardonnerez le choix des couleurs et la réalisation globale mais Power-Point associé à mes faibles talents de graphiste ne peuvent donner de meilleur résultat.

Et maintenant, place aux artistes !
Le général JM Rakhmanof utilise ses cosaques fraichement peints pour progresser rapidement vers El Pueblo alors que le général espagnol Luis Benesto envoie son infanterie légère pour occuper le terrain et prendre le village.

 Les cosaques débordent les légers espagnols sur le flanc droit mais l'arrivée salvatrice des irlandais en rouge vient remettre de l'ordre et rassurer Luis Benesto dangereusement isolé en arrière des légers.
 

  Prise du village d'El Pueblo par l'infanterie russe à la barbe des espagnols trop lents avec leurs manœuvre en ligne. Les cosaques basculent sur le flanc gauche pour se mettre en couverture (ils ne peuvent charger de face de l'infanterie en ordre serré).

Les deux bataillons irlandais de général Luis Bensto viennent protéger les flancs des tirailleurs de l'infanterie espagnole aux prises avec l'infanterie russe solidement installée dans le village pour ce qui s'annonce comme de longs échanges de feux. Aucun général n'est disposé à passer à l'assaut mais 
JM Rakhmanof sait qu'il tient avec l'objectif une position solide qui oblige les espagnols à prendre en mains les choses s'ils ne veulent pas avoir à subir une défaite sur leur sol !

Conscient de la qualité parfois médiocre de ses troupes, le général Luis Benesto n'a pas hésité à mettre en tête de colonne ses irlandais sur lesquels il sait pouvoir compter. Et face aux solides russes ce n'est pas inutile.

Et justement, arrive la seconde vague espagnole, déployée en ligne, lente et versatile alors qu'en face au loin les colonnes russes progressent vers le front. Et là c'est le drame, un assaut russe non préparé échoue face aux irlandais sous pression mais qui résistent !

Pire, les ennuis des russes commencent à se faire jour, le général de brigade russe décide de prendre la tête de l'assaut prématuré et se voit gravement blessé et alors dans l'incapacité de retenir ses troupes qui fuient ! Certains ordres passent d'ailleurs déjà difficilement coté russe, mais la perte du général à la pointe de l'attaque ne va pas aider des russes déboussolés (des stocks de vodka insuffisants, une contrée inconnue avec des partisans qui les harcèlent depuis le débarquement  ?). bref, le cours de la bataille semble lentement mais sûrement échapper à ces guerriers venus de l'Est. 

Cette déroute est accentuée par la fuite des troupes russes dans le village, inquiètes par les tirs d'infanterie des espagnols (en fait seul un échec critique, 10 naturel sur 1D10, peut déloger d'un abri une unité sous le feu, c'est ce qui est arrivé). Pire, avec le gain de l'initiative, l'espagnol pénètre dans le village au tour suivant...

Heureusement, face aux succès de ces diables d'irlandais, une batterie d'artillerie est enfin déployée sur la colline, supportée par un bataillon de mousquetaire tout de même bien esseulée depuis l'évacuation de leur chef gravement blessé... Tout n'est cependant pas encore perdu. Les secondes lignes sont là pour ça et la réserve ne devrait pas tarder.


Pendant ce temps, sur le flanc gauche des espagnols les dragons sont parvenus sur la ligne de front, et, appuyés par l'artillerie décident de pousser l'avantage espagnol qui se dessine.

 Un bataillon russe, pour soutenir le bataillon de mousquetaires en ligne, bien isolé en avant du dispositif près du village, décide d'avancer au plus près en colonne d'attaque. Il se voit obligé de tester une mise en carré par suite d'une charge de cavalerie en réponse à son tir offensif. A cette distance, les chances de passer en carré ne sont pas des meilleures, et contre toute attente, les dragons espagnols parviennent à tenir puis à charger le bataillon pris au dépourvu et qui échoue à consolider son carré...

 C'est le désastre coté russe, le bataillon est dispersé et les cosaques gênés et en retard n'ont pu contre-charger à temps. Les lignes sont percées, l'absence du général blessé se fait sentir au pire moment et au milieu de ce désastre aucun général remplaçant n'arrive à temps pour remettre de l'ordre dans les rangs. 



Pire, depuis bientôt une heure, un bataillon est bloqué sur la route d'entrée car ses soldats grondent. Ils ne veulent pas monter au front sans leur ration de vodka (le joueur a réalisé 4 échecs critiques   d'activation de suite pour cette même unité, 10% de probabilité à chaque tentative) ! Quand çà ne veut pas, ça ne veut pas ! L'absence du général empêche toute tentative de commander directement l'unité et ainsi forcer les récalcitrants...

Le courageux bataillon de mousquetaires, isolé à la pointe du dispositif, se voit battu par les feux, le général Luis Benesto tout à coup timoré, préfère attendre l'arrivée de la garde espagnole qui s'approche sur ses arrières.

La bataille est néanmoins gagnée, l'avance des russes est stoppée, le village est aux mains des espagnols et le général russe gravement blessé.
Le retraite est sonnée pour sauver ce qu'il reste de l'avant garde russe. Victoire espagnole !

Viva España !

L’échec russe est lié à un enchaînement de petits évènements qui ont enrayé la belle ouverture de la partie. Le nombre impressionnant d'échecs critiques, et ce, sur les situations les plus importantes (blessure du chef lors de la charge, sauvegarde dans le village, activation des troupes aux moments essentiels, blocage en continue du bataillon de réserve (4 échecs critiques à lui seul) mais aussi l'engagement prématuré du chef dans un combat avec sa blessure et l'indisponibilité d'un remplaçant ont fait basculer la bataille en faveur de l'armée espagnole.
L'ordre d'arrivée des espagnols avec la présence rapide des irlandais au détriments des régiments plus versatiles est aussi un des facteurs aggravants de la situation. Sans le premier irlandais déployé rapidement sur le flanc droit les cosaques tournaient les premiers espagnoles et pouvaient s'infiltrer entre les unités encore en colonne de marche.

Et que dire de cette charge réussie des dragons espagnoles sur un bataillon russe trop confiant et trop avancé qui masque sa propre cavalerie (bien que ce soit des cosaques) !

Reste que le nombre d'échecs critiques pose la question de savoir s'il n'est pas trop fort dans le jeu (10%) de chances.
Une autre question se pause, les russes dans le village qui quittent l'abri suite à un échec critique (oui encore) sur un test de moral après avoir subi des tirs de mousqueterie  nous semble un peut radical.

 Coté scénario,
l'arrivée progressive des troupes, une unité par tour (sauf au tour 6), permet de monter des stratégies sans connaitre le déploiement et l'ordre d'arrivée des troupes de l'adversaire (chaque joueur note néanmoins en début de partie dans quel ordre arrivent ses troupes qui avancent en colonne de marche hors table).
Avec des joueurs débutants il est conseillé de leur permettre d'entrer sur tout leur bord de table et déjà en formation de combat de leur choix (plutôt qu'en ordre de marche sur la route) et de ne pas leur demander d'ordre d'arrivé particulier des unités.

Une alternative, à tester, consiste à utiliser la table de jeu dans le sens habituel (bord de table du joueur le plus large).





vendredi 28 février 2020

Twilight of the Sun King, première partie jouée

Depuis le temps que nous voulions tester avec Tizizus une partie de ToSK (Twilight of the Sun King)… c’est maintenant chose faite grâce à l’aide logistique d’Orange Leader et ses deux magnifiques armées en 10mm période guerre de succession d’Espagne (1700-1715).
Sur notre table de jeu, une unité, de 2 plaquettes représente l'équivalent d'un régiment (1 000 fantassins ou 500 cavaliers).

Installation et présentation des règles par Tizizus

 D’un côté les franco-bavarois joué par Orange Leader et le Suisse, de l’autre les anglo-hollandais menés par le Tizizus et le l’artilleur Reminovich.

Vue globale du déploiement initial depuis le flanc gauche ango-hanovrien

1ère partie oblige, nous avons joué des unités très similaires et de valeur quasi identique. Point d’élites ou de levées, juste un bonus à l’infanterie anglo-hollandaise moins nombreuse lorsqu’elle se fait charger ( feu défensif) et un malus à la cavalerie britannique lorsqu’elle se fait charger (chevaux de mauvaise qualité, sûrement une maladie a décimé les équidés avant la bataille).

Première constatation, la règle oblige à un déploiement historique en vagues successives du plus bel effet visuel (système de soutien arrière et roulement des troupes de la règle oblige).
Déploiement anglais en 2 vagues
Sur le flanc droit, le Marius décide d’avancer avec tout son front pour engager et fixer les alliés. Fer de lance de cette avancée, la cavalerie à l’extrémité de l’aile droite doit surtout mettre une pression constante à coup répété de charges sur  l’extrémité de l’aile anglaise composée de cavalerie plus fragile. Une la cavalerie anglaise rompue, le débordement et l’attaque sur les arrières de l’ennemi devrait parachever la victoire… ou pas.


Au centre du dispositif un bois coupe les armées en deux flancs qui vont évoluer indépendamment.

Sur le flanc gauche, la présence d’une artillerie plus nombreuse permet de grouper des tirs et obliger des cibles à tester leur moral suite au bombardement. Les manœuvres y sont d’ailleurs moins rectilignes ce qui va avec le temps générer des brèches et ainsi faire basculer la bataille.

La bataille va se jouer sur ce flanc !
Quelques manœuvres françaises peu orthodoxe...

Sur le flanc droit les généraux s’annulent lors de charges et échanges de feux par une maîtrise (chance ?) du roulement des troupes sur la ligne de front au centre du dispositif.

Comme prévu, Les combats de cavalerie tournent tout de même à l’avantage des français mais sans règle de poursuite (absente du livre de règles de base), impossible pour les français de faire définitivement la percée à droite malgré des cavaliers anglais tous à un point de la déroute.
La cavalerie française charge sans répits les cavaliers anglais pour percer le flanc !

Alignement parfait de fantassins
La progression française est donc toute relative et retardée par des anglais sereins.
En haut, l'infanterie anglaise peu confiante en sa cavalerie refuse par sécurité le flanc...

Pendant ce temps, côté gauche, le débordement initiale hollandais donne des résultats et oblige même les français à refuser le flanc avec la dernière ligne, plus de réserve disponible maintenant !
Flanc gauche français, le moment où tout va basculer...
Au contact !
  La manœuvre générale tourne tout de même au fiasco à la suite des tests de rupture d’aile réussis par Orange Leader qui parvient alors à redresser la barre et mettre en déroute de nombreuses troupes ennemies.



Pour cause d’horaires, il nous faut terminer la partie avant la rupture totale de l’armée Anglo-hollandaise (ou un revirement de situation encore possible). La rupture de l’aile de cavalerie des alliés leurs fait concéder aux français d’Orange Leader une victoire mineur.  
Sur le flanc gauche l'armée anglo-hollandaise retire sa cavalerie en fuite...


Considérations à vif sur cette partie (scénario fictif).
Attention, ces remarques peuvent contenir des erreurs d’interprétation de la règle, n’oublions pas que ce fut une première partie pour tous les protagonistes !



Présentation austère, en noir et blanc, pas toujours des plus facile à comprendre mais qui va tout de même à l'essentiel. En revanche pas d'index, peu de schémas et exemples. On est dans la petite production loin des standards de Sam Mustafa ou des règles de Warlord Games. En contrepartie l'auteur est facilement accessible et ne se lasse pas de répondre aux questions :



Le tour de jeu :
La règle est pilotée par un tour de jeu peu commun (un système « inversé » ) avec le test de moral du joueur actif (suite aux tirent et chargent de l'adversaire), puis ses actions/mouvements/charges.
Les vieux routards risquent d’être plus déboussolés que les nouveaux joueurs car certains réflexes sont bien ancrées dans nos habitudes de pousseurs de plomb.
1/ Bombardement du joueur non actif,
2/ Tests de moral du joueur actif (pour les troupes sous le feu ou en combat),
3/ Mouvement des troupes et tests d’action du joueur actif,
4/ Fin de tour et tests des ruptures d’ailes et d’armées.

Plusieurs fois dans la partie nous avons perdu le fils de la bataille chaque « flanc » jouant essentiellement de son côté (oui, la présence non intentionnée d’un bois au centre champ de bataille n’y est pas pour rien).

Le test de moral & le test d’activation :
Le système repose essentiellement sur 2 tests :
·       celui de moral (avec 2D6) pour les troupes subissant des tirs ou en combat rapproché (si vous échouer vous pouvez être détruit ou prendre des pertes), avec une rupture à 2 pertes pour la cavalerie, 3 pour l'infanterie.
·       celui d’action (avec 1 D6 mais parfois répétable) qui vous permet de réaliser vos manœuvres complexes, tout ce qui n’est pas un mouvement simple vers l’avant, et qui stoppe vos troupes en cas d’échec.
A première vue complexe à dérouler car couvrant de nombreux cas, il y a pas mal de facteurs couvrant des situations différentes, ces deux types de tests permettent de ne pas trop lancer de dés (sauf pour les tests d’actions si vous réaliser des manœuvres complexes dans des configurations tactiques risquées).
En rouge l'usure (moral), en blanc les bombardement (test d'action)

Déploiement et mouvements des unités :
 L’aspect original coté déploiement et mouvement des troupes réside surtout dans le concept de soutiens arrières très puissant qui oblige à un déploiement historique en plusieurs lignes. Le roulement des troupes permet d’accentuer la nécessité de ce déploiement tout comme la couverture des flancs. Bref, simple et agréable.
Les unités bougent sans test pour un mouvement simple (tout droit) mais doivent enchaîner des tests d’activation pour chaque manœuvre complexe (effectuer un pivot, traverser un ruisseau, charger un ennemi, changer de formation…) ou évènement particulier (avoir subi un bombardement…).
Donc, une unité qui a été bombardée, qui veut charger un ennemi en traversant un ruisseau devra effectuer 3 tests d’action à la suite et les réussir tous les 3 pour arriver à charger l’ennemi !
Dans notre élan nous avons « oublié » d’appliquer ce cumul des handicapes avec relance du test d’action. On y pensera pour la seconde partie et ce point de règle devrait avoir un impact plus fort !
En effet, les chefs, selon leur niveau de compétence et si à distance de commandement, peuvent relancer un échec de test. Dans notre cas (avec notre erreur), la plupart des relances sur un test unique ont donc réussi.
Lignes de bataille
 Le commandement « chef, oui chef ! » :
Les chefs, plus ou moins compétents, servent essentiellement à relancer des tests d’activation échoués ou réaliser une seconde action pour une unité. Attention, malheur au chef attaché en combat qui peut évidemment prendre une balle perdue (ou pas) en échange d’une relance sur un test de moral.
Ici, pas de système d’ordres ou de commandement particulier. Les mouvements rigides, les règles de soutien arrière, flancs gardés et mouvements groupés de troupes permettent de canaliser les joueurs qui voudrait faire tout et n’importe quoi (le flanc gauche français  avec des manœuvres alambiquées en a payé le prix). Attention tout de même à bien placer vos chefs, ils ne peuvent pas être partout, diriger ou rallier, il faut choisir.
Caché derrière le bois central, le général anglo-hollandais a passé son temps à cueillir des fraises !

 Spécificité des troupes (unités) :
Les types de troupes sont assez nombreuses et variées. C’est d’ailleurs nécessaire car cela permet de donner des bonus/malus dans certaines situations et de faire ainsi basculer la victoire dans le camp qui aura le mieux géré ses spécificités (sauf si le dieu du grand D6 en a décidé autrement). Des « avantages historiques » peuvent ainsi être représentés et c’est très bien pour l’ambiance, surtout pour des reconstitutions historiques ou la création d’états fictifs en imagi-nations.

Français, bavarois et suisses sur le même front
Dans notre partie les troupes étaient (presque) identiques ce qui, lors des combats de front avec plusieurs lignes enlisait les combats (si les tests sont réussis, alors l’unité ne s’affaiblit pas). D’ailleurs sur le flanc droit aucune percée significative n’a réussie en 6 tours de combats car nos troupes étaient parfaitement alignées et les roulements des unités n’ont pas échouées. Alors que sur le flanc gauche, des manœuvres hasardeuses ont ouverts la porte à des situations dangereuses avec pour conséquence une perte de bonus et créé des résultats significatifs avec de nombreuses pertes ce qui a en contrepartie débloqué la bataille plus tôt !
Bien que ce système de troupes particulières (joueurs de DBM vous devriez rester en terrain connu) rende le jeu plus complexe/lent si trop de variété est représentée sur la table de jeu, cela apporte probablement un plus tactique pour les joueurs attentifs ou habitués du système.

Focus artillerie :
Cette arme est à l’honneur avec 3 types de combats différents, le bombardement, le tir direct et enfin le tir de soutien. Le choix qui sera le vôtre est non négligeable, bombarder à longue distance permet d’obliger la cible à faire un test lors de son activation, alors que le tir direct (à courte portée) permet d’imposer un test de moral en plus du test d’action. Mais un bombardement de 2 artilleries à longue distance impose aussi un test de moral.
Allez-vous grouper vos tirs pour espérer imposer une perte sur un test de moral raté ou préférez vous multiplier les unités ciblées pour imposer plus de tests d’action en espérant que certaines troupes échouent et cassent l’alignement de l’armée adverse lors de son approche ?
Originalité de la règle, les batteries en bombardement tirent « à travers » leurs troupes amies (en fait elles sont disséminées entre les rangs). Mais positionnées ainsi vers l’arrière du front, impossible d’utiliser vos pièces à courte portée où elles seront pourtant les plus efficaces.
Bombardement d'artillerie

Vous l’aurez compris, malgré quelques inévitables erreurs d’interprétation de la règle (première partie oblige), nous avons clairement apprécié le système. La prise en main du jeu n’est pas des plus facile si aucun joueur ne connait le jeu. A la lecture, des passages de la règle ne sont pas toujours évidents à comprendre, en particulier les tests d’actions et le mouvement et l’alignement des troupes. C’est dommage de ne pas avoir ici la clarté rédactionnelle d’un Sam Mustapha pour lever tous les problèmes d’interprétation. Mais rien de rédhibitoire, l’auteur est facilement accessible via les réseaux sociaux pour lever les doutes et questionnements.
Pour la suite, nous allons tester une version XVIIIème siècle comme alternative à M&R en Guerre de 7 ans (une marotte du Marius) pour des parties de club du vendredi soir ou pour des campagnes limités sur une journée en multi-joueurs.

C’est pourquoi nous allons de ce pas commander la toute récente déclinaison du système dédiée à la Guerre de 7 ans : « Twilight of the Soldier Kings » (1730-1780) ainsi que son supplément scénarios.



Attention, à ce jour il existe 3 déclinaisons du système (Guerres de Louis XIV, Guerre de 30 ans, Guerres de Frédéric II), apportant chacune des modifications. utilisation de D6 de moyenne ou non, règles de poursuite, séquence de jeu légèrement différente dans sa présentation etc...

mercredi 8 janvier 2020

Jouer Bavarois période Napo (2/2) : Armée 15mm


Pour cette revue de figurines de l'armée bavaroise (suite de l’article Bavarois 1/2), changeons d'échelles et passons au15/18mm pour la taille des figurines et au niveau du Corps d'armée pour le jeu. Car oui, le petit 15mm peut aussi être magnifique sur une table de jeu. Et ces bavarois avec leur tenue bleu ciel ressortent bien mieux que leurs acolytes plus sombres.

Dans ces condition, autant viser une marque avec de belles figurines et de grande taille, à savoir les AB en 18mm.
Bon, comme le fais justement remarquer le capitaine Stark dans les commentaires, mes propres figurines sont de simples OG (Old Glory) mais je les trouves tout à fait convenables et à mon goût, doù mon erreur. Et oui, finalement, une armée "normale" avec des figurines "normales", quoi de plus normale ? On peut dire que la boucle est bouclée ;-)

Les Bavarois avant le passage du Niemen en 1812...

Le projet pour mes bavarois consiste à prendre les figurines à ma disposition afin de réaliser une liste  d'armée pour la règle de jeu Bataille Empire qui vient récemment d'être traduite et éditée en version anglaise (english edition), english review by wargamer, preuve de son engouement et de son potentiel (cocorico).
Cette liste ne se veut pas une armée optimisée de compétiteur mais bien une présentation d'une armée 100% bavaroise, jouable et surtout historiquement acceptable le tout... à partir des figurines disponibles dans ma vielle boite à gâteaux !

La boite à gâteaux bavaroise

Les figurines sont des AB et on peut dire que l'armée date depas mal d'années. La peinture commence à devenir terne et le soclage est à base unique de flocage d'herbe typique de la fin des année 90 et début 2000 (enfin, c'est ainsi que je les "soclais" pendant des années).

Notez que, pour ne pas avoir des socles trop épais que je trouvais disgracieux à l'échelle du le 15mm (et encore plus pour les 10mm et 6mm), les figurines étaient directement collées sur la feuille aimantée sans autre forme de procès. 

Mes figurines disponibles ne me permettent pas d’aligner les dragons blancs de 1809 et l'absence de levées me contrarie pour une armée de 1813/1814. Reste donc l'armée de la campagne de 1812.
Avec une armée en 200 points il est tout juste possible de former une liste à 100% de bavarois en poussant les curseurs au maximum. On constate de suite que c'est une armée homogène de campagne sans coup de canif à l'historicité à coup de troupes d'élites rattachées. A ce titre il est dommage de constater que les règles de jeu à budget ne pénalisent pas les joueurs qui en prennent dès et autant que possible à l’exception notoire d'une règle comme Maurice de Sam Mustafa (chaque nouvelle troupe d'élite coûte plus cher que la précédente, simple, élégant et efficace).   



Pour rappel, à bataille Empire, les unités représentent par défaut un régiment d'infanterie (4 plaquettes) ou de cavalerie (2 plaquettes), les chefs des généraux de Division et bien sûr le Chef de Corps pour chapeauter ensemble.
Exemple de liste Bavaroise 1812 pour Bataille Empire (Si la liste recèle d'erreurs, que les spécialistes de BE n'hésitent pas à me le signaler, merci).
Le VIème corps d'armée est commandé par Gouvion Saint-Cyr, un homme de guerre remarquable finalement peu et mal connu malgré le fait notable qu'il fut le seul à recevoir sont bâton de Maréchal  lors de la campagne de Russie en 1812. Caractère indépendant bien trempé, pétri d'idéaux et de valeurs incompatibles avec l'autoritarisme d'un Napo tout puissant, il est pourtant un des tous meilleurs généraux et au même titre qu'un Davout, ou un Suchet, capable de gagner des batailles et de commander une armée loin de l'Empereur. Classé "Brillant" (+2) à BE et c'est légitime.
Gouvion Saint-Cyr
L'artillerie de 12£ de réserve soutenue par le 1er léger. Sain-Cyr au second plan derrière les canons.

La 19ème Division d'infanterie est commandée par Deroy (1743-1812), général bavarois expérimenté mais plus tout jeune qui ne reviendra pas de cette campagne hivernale. Classé "Compétent" (+1) dans ma liste pour porter la meilleure Division même si personnellement je considère de Wrede plus légitime (alors que beaucoup de règles penchent vers Deroy). 
Bernard Erasme von Deroy

La plus forte des divisions et la plus importante en taille, celle qui devra servir pour accomplir l'objectif principal.
Selon les besoins, elle pourra être soutenue par la réserve d'artillerie de 12£ pour déloger un adversaire barricadé derrière ses défenses.

La 20ème Division, en tête, les légers poussés par Deroy
En jaune et rouge les 9ème et 10ème régiments d'infanterie
Les meilleures troupes : le 1er régiment d'infanterie à gauche et le 1er léger à droite.
Les même de dos, notez le plumet vert des légers et le plumet rouge des grenadiers

 La 20ème Division d'infanterie est commandée par de Wrede (1767-1828), général bavarois emblématique qui s’illustra tout au long de sa carrière avec comme seule véritable tâche sur sa belle veste la fameuse défaite lors de la bataille d'Hanau en 1813. Classé "Ordinaire" (0), malheureusement les bavarois ne peuvent pas avoir plus d'un chef Compétent, donc pas le choix et on suivra le classement de la plupart des règles Napo qui ne sont pas tendres avec lui.
Carl Philipp von Wrede
La division sacrifiée, celle qui devra retenir, bloquer ou occuper le plus longtemps possible l'adversaire et vous laisser le temps d'atteindre vos objectifs à la tête de votre 19ème Division.
Au 1er plan, la 20ème division avec l'infanterie légère à droite (7ème léger qui n'est pas historiquement dans la division et qui est identifiable à son col bleu clair).

2ème régiment d'infanterie (en rouge) à gauche et 11ème régiment d'infanterie (en vert) au centre.

La 20ème division de dos et flanquée de la cavalerie


La réserve de cavalerie légère, composée de 2 brigades de chevau-légers épaulées par une batterie d'artillerie à cheval pour soutenir les quatre régiments montés (dont un de grande taille) qui vous donnerons une bonne valeur de reconnaissance (8 points) très utiles pour l'initiative déjà forte par la valeur de Saint-Cyr classé "Brillant".
Force mobile, elle devra tout de même se méfier des cavaleries lourdes de l'adversaire si elle est obligée de croiser le sabre. Pour le reste, débordement, ralentissement et harcèlement seront ses principales activités.
Les 2 brigades de chevau-légers bavarois

Avance groupée de la cavalerie sur les flancs de l'armée

Cette armée n'est certes pas optimale pour les compétiteurs, il manque de la cavalerie lourde, des troupes d'élite et de l'artillerie de taille "normale" et non pas "petite" (contrainte fixée pour la liste d'armée dans la règle BE) mais elle représente bien un corps d'armée type en campagne en 1812 !
Nous tâcherons donc de vous faire un petit CR lors d'une partie jouée pour vous illustrer ses exploits... ou déboires comme cela c'est passé lors de ma première partie de Bataille Empire.

Et maintenant, au boulot, Prosit !