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vendredi 22 mars 2019

Fife & Drum une première partie jouée

Le général autrichien envoie ses ordres par texto !


Petit retour au XVIIIème siècle avec nos premières impressions à chaud de la règle Fife & Drum (version SYW 2018).
 Elle a pour particularité de tenir sur une seule page (soyons honnête, plus quelques lignes dans sa version de 2018). L'auteur, der Alte Fritz, grand fan du jeu d'histoire XVIIIème siècle devant l'éternel, utilise cette règle lors de conventions pour des parties de démonstration depuis plus de 20 ans.
 La première qualité de F&D est d'être rapidement jouable de manière quasi autonome par de nouveaux joueurs. 

 Pour vous faire une idée :
 F&D est gratuitement accessible sur le site de figurines Minden Miniatures & Fife and Drum Miniature. Règles à télécharger
L'auteur a également partagé un petit tutoriel  sur son blog : Tuto Fife & Drum 
    Coté présentation :
Rien d'original ou de tape à l'œil (voir image ci-dessus). Ici out tient sur la page dans un seul tableau (qui permet de résoudre les tests) sous lequel sont détaillés les phases du tour de jeu avec leurs différents bonus/malus en fonction de la situation :
manœuvre ;
tir ;
combat ;
moral.
Chaque joueur peut ainsi avoir l'ensemble des informations dans la main pour une consultation rapide.

 Coté mécanismes :
L'ensemble repose sur du yo go/I go classique de bon aloi pour une règle qui se veut jouable par plusieurs joueurs. Le D10 est à l'honneur. Il vous en faudra entre 2 et 10 dés pour résoudre les tir, les combats ou les tests de moral.
Attention, avec une synthèse de règles tenant sur une page, il faudra inévitablement vous attendre à quelques impasses ou des manques de précisions. Rien n'est par exemple indiqué pour le passage de ligne (nous avons mis un malus de mouvement et un désordre pour le simuler), le budget des troupes ou le déploiement des troupes sur la table de jeu.

Coté échelle : 
prévue pour du 28mm+ , il vous faudra l'ajuster si vous voulez jouer en 15mm. De notre coté,  en 15mm avec des unités de 10 cm de front (2 socles M&R) nous avons passé les distances de la règle de pouces en cm. L'ensemble fonctionne très bien.

La partie fictive que nous avons jouée représente une rencontre surprise entre les autrichiens de Loudon et les Hanovrio-hessois de Ferdinand. Les troupes entrent en ordre de marche et devront se mettre en ordre de bataille.  
Approche des armées en colonne de marche (à droite les hanovriens sont déjà passés en ligne)
 Une particularité des armées du XVIIIème siècle est de se déployer lentement en lignes de bataille en pivotant sur place vers la droite ou la gauche (de 90°) à partir de leur position. Il faut donc, pour avoir une ligne face à l'ennemi lui montrer son flanc le temps de la manœuvre de déploiement. Gare au passage en ligne trop tardif ou sous le feu d'artillerie adverse ! Ce point n'est par exemple pas non plus indiqué sur la page de synthèse du jeu.
A droite, les ailes de cavalerie se ruent l'une sur l'autre, les autrichiens avec leurs cuirassiers sont plus performants
  Déployer ses troupes prend du temps. Une unité de hessois (en bleu avec le drapeau blanc) est encore en colonne. Avec nos socles larges (5cmx2.5cm) de M&R la formation de marches est difficilement représentable. Un espacement d'une profondeur de plaquette est donc laissé entre chaque socle pour permettre de faire le passage en ligne aisément.
L'artillerie hanovriennes couvre l'avancée de son infanterie.
Deux unités d'autrichiens s’apprêtent à faire feu (petit refus de flanc)
   Les lignes se rencontrent enfin. Comme celui qui bouge et charge en premier devient celui qui tir en second (après prise en compte des pertes) lors de la phase de feu, il vous faudra faire un choix si vous gagner l'initiative.
 Pour sauver une unité de cavalerie en fuite dos à l'ennemi, l'autrichien  a gardé l'initiative de bouger en premier permettant aux hessois de délivrer la volée meurtrière en premier.
pertes en rouge, regroupement de 4 pertes en noir et désordre en gris. Les grenadiers autrichiens sont arrosés par la redoutable artillerie
 Lorsqu'une unité prend des pertes (il n'y a pas de sauvegarde des touchent), l'unité doit tester son moral pour savoir comment elle va réagir (tenir, passer en désordre, fuir).
Les autrichiens tiennent la ligne sans flancher au moral !
   Alors que l'infanterie commence par un échange de feu avant de pouvoir charger (ce n'est pas précisé dans la règle), la cavalerie réalise des charges et contre charges. A la suite d'un combats, les unités engagées prennent un désordre qui handicape l'unité au tour suivant. Pour sortir du désordre il faut rester un tour sur place sans bouger ou tester le moral au risque de dégrader encore plus son moral.
Le chef de la cavalerie hanovrienne est gravement blessé lors de sa charge et devra rester immobile pendant 2 tours !

Clairement, après ce premier round, la règle mérite d'être rejouée. Il faut toutefois ajouter quelques précisions et règles maison pour combler les absences de règles particulières (par exemple un système de commandement plus poussé). Pour autant, le cœur du système repose sur des mécanismes bien rodés qui, avec les D10, changent agréablement du sempiternel système à base de D6.


PS : Désolé par avance pour les fautes et la mauvaise qualité des photos mais tout a été réalisé à la volée.