lundi 15 avril 2019

Bataille Empire présentation & tournoi de Brive (13-14 avril 2019)


Tout juste de retour de 2 WE ludiques, l'incontournable Salute 2019 puis la convention de Brive, spécial tournoi Bataille Empire sous la direction de l'auteur himself (Hervé Caille) je vais donc contre toute logique chronologique vous présenter ce sympathique tournoi Bataille Empire plutôt que l'impressionnant show Salute pour lequel les reportages sur le web ne manquent pas !

WE Bataille Empire à Brive-la-Gaillarde (13-14 avril 2019), c'est un WE thématique 100% napo, 100% dédié à la toute fraichement publiée règle "Bataille Empire" d'Hervé Caille le tout dans les locaux des archives de la municipalité de de Brive le tout piloté par le Club Maréchal Brune (natif de la ville).

 Résultat, une quinzaine de joueurs qui maitrisaient plus ou moins bien cette nouvelle règle 1er Empire en français, se sont affrontés répartis en 2 groupes de joueurs (les coalisés vs les français et leurs alliés) avec des parties variées (une partie en double, des parties simples et l'obligation d'aligner une partie en 150 points de budgets et les autres en 200 points). 

Bataille Empire est parfaitement adaptée à ce type de rencontres, des tables de jeu de taille raisonnable (120cm x 80cm en simple et 180cm x 120cm en double), un nombre limité de figurines par unité pour une unité moyenne (12 fantassins/4 cavaliers) et la possibilité d'avoir un résultat franc en 3 heures de jeu ou 7 tours (si les protagonistes sont familier du système).

Comme je ne disposais que d'une journée sur Brive (le samedi 13) je ne me suis malheureusement pas inscrit au tournoi.
Arrivé un peu comme un cheveux sur la soupe au moment où les parties commençait il a fallut attendre un peu pour que la glace se brise. Heureusement que Coquintof était du WE, j'en ai profité pour suivre sa partie face un sympathique joueur (Denis ?) qui avait décidé d'aligner de l'espagnol ce qui ne peut provoquer que du respect. Par la suite, l'ambiance décontractée et la disponibilité de certains a permit de passer une seconde partie de journée intéressante. Nul doute que je vais essayer de revoir ces joueurs de Brive (Thierry, Francis et son fils… ) lors de  mes futurs WE en Dordogne.


Pour qui ne connait pas encore cette nouvelle venue dans le paysage ludique napoléonien en voici une présentation avec des remarques personnelles :
La présentation, Hervé Caille oblige, est proche de ses précédentes réalisations à savoir Blitzkrieg (WW2) et Art de la Guerre ADG, antique médiéval).
On y retrouve le principe du tout en un (pas de supplément en prévision) à savoir : 
  • un gros bouquin A4, environ 250 pages (1/3 pour les règles) le reste pour les scénarii (5 dont Elchingen 1805 pour un peut de fraicheur) et surtout les listes d'armées, avec présentation des nations et leurs particularités, couvrant les principaux belligérants occidentaux, dont l'Empire Ottoman et même du petit par exemple avec le royaume des Deux-Siciles. Bonne nouvelle, La période révolutionnaire est également couverte.
  • une feuille d'aide de jeu plastifiée, recto verso, avec toutes les information essentielles nécessaires pour réduire le retour aux règles   à quelques rares questions. 

Ce qui n'existe pas dans ce gros livre tout en un, vous le trouverez sur le site officiel de Bataille Empire. Les erratas, des précisions de règle, des exemples de marqueurs d'ordres etc. De nouveaux scénarii historiques viennent enrichir progressivement l'existant.

Le D6 pilote la partie aléatoire du jeu et les combats sont résolus en un seul jet. Il est possible d'utiliser un dé de moyenne pour éviter les résultat trop violents ou parfois inefficaces, et rendre plus prévisibles les effets aléatoires mais vous y perdrez tension de jeu et retournements de situation.

Le choix de mettre le joueur à la tête de l'équivalent d'un corps d'armée (plutôt que de l'inter-division souvent utilisé dans les règles napos) me semble une belle idée (identification plus aisée des chefs emblématiques, possibilité facilité d'aligner des armées hétéroclites avec effet visuel garanti.

 l'Unité de Distance (UD) est basée sur le front d'un socle, donc tout le monde pourra tester avec ses figs sans besoin de ressocler. Un système de budget est disponible pour jouer des parties "équilibrées" ou de tournois.
Attention pour les joueurs pointilleux, visuellement les unités d'infanterie en ligne (surtout si  vous jouez au niveau du bataillon) sont un peu trop profonde (épaisses).
Par exemple :  avec 4 socles de 3cmx1,5cm la ligne forme un rectangle de 6cm de front pour 3 cm de profondeur). Rien de dramatique si vous jouez entre amis et non pas en tournoi. Vous pouvez facilement passer l'UD (environ 60m) à 2 socles au lieu d'un et étendre ainsi votre ligne avec vos 4 plaquettes sur un rang (au lieu de 2). Il faudra juste passer la cavalerie à 4 socles au lieu de 2 et aussi penser à l'artillerie.
 

Le cœur du système, un des points forts ludiques de Bataille Empire, est le système d'ordres et d'activation.
Le tour de jeu est interactif et agréable.
Les joueurs activent chacun à tour de rôle une division en fonction des ordres reçus. Chaque joueur peut effectuer des réactions pendant la séquence de l'adversaire : changement de formation, contre charge, tir d'opportunité etc.

Là où c'est original c'est qu'on active les divisions dans une séquence définie par le type d'ordre.
en premier sont jouées les divisions en retraites (une à une en alternance entre joueurs), puis on passe à celles en  manœuvres, puis à celles en attaque, puis à celle avec un ordre d'engagement et enfin aux ordres de tenir.
Si 2 divisions adverses ont le même ordre on teste sur la valeur du général de division pour savoir qui va avoir l'initiative pour jouer.

Si l'ensemble est de complexité moyenne (mais pas trop simpliste), le chapitre des règles optionnelles est intéressant avec beaucoup de sujets qui peuvent au besoin apporter du chrome historique aux parties. Le combat de nuit, la pluie, le shrapnel britannique, le brouillard de la guerre, les munitions limitées, les caractères des généraux et de nombreuses autres. Cerise sur le gâteau, quelques spécificités nationales parfois bien pensées sont également intégrées. La contre-charge et la contre pente pour les britanniques tout comme la description du types de troupes spécifiques dans les listes d'armées (Grenzers autrichiens, cosaques etc.) rendent l'ensemble plus que suffisamment immersif pour avoir l'impression de jouer 1er Empire sans avoir à consulter une encyclopédie.

Le truc en plus que j'ai aimé :
Définitivement le premier chapitre appelé "Les trois armes" qui présente, en une dizaine de pages, les particularités du combat à l'époque napoléonienne pour mieux comprendre les choix ludiques sur lesquels reposent les mécanismes de la règle. Essentiel pour un néophyte, instructif pour un joueur plus confirmé. Une synthèse qui est un modèle du genre je trouve.

En conclusion,
Bataille Empire repose sur un système classique, solide avec juste ce qu'il faut d'originalité (la séquence d'activation des ordres). Un placement produit bien pensé entre des règles tactiques en français plus détaillées et techniques qui exigent un investissement plus important (L3C, Silex et baïonnette, 1er Empire v3, Légion d'Honneur) et des règles plus stratégiques - opérationnelles diront les plus rigoureux - mais en anglais tel que Blücher, Snappy Nappy, Napoleon's battles, Maréchal d'Empire (Polemos) etc. 
Le faible nombre de figurines nécessaire, la taille des tables de jeu et le temps de jeu moyen, la volonté de synthèse de l'auteur couplé une rigueur historique vs intérêt ludique bien équilibré en font définitivement une règle à tester si vous êtes intéressé par la période ou avez l'envie de sortir le nez de votre règle préférée. 


Voici maintenant des photos prises à la volée lors du 1er tournoi Bataille Empire à Brive.
Première salle avec Coquintof et Denis au premier plan, la partie en double au fond
Seconde salle avec 5 tables de jeu

Coquintof (150 points en français) dubitatif face aux 200 points d'espagnols de Denis...


Oui, en zoomant c'est encore plus impressionnant ^^


Double, voir triples lignes espagnole prisent en pleine manœuvre par la cavalerie française  !

Sans carré espagnol, une cavalerie arrive même à percer le front !
Sauvé pr le gong ! les français de coquintof survivent aux assauts des espagnols

Pendant ce temps, des austro-bavarois doivent repousser les français sur la table de double !

L'autrichien en défense, c'est impressionant

Francis et son fils, du club Maréchal Brune semblent dubitatif sr la suite des évènements...

Heureusement des renforts français arrivent en colonne de route sur la table de double.


Un français jouant britannique ... face à un britannique (enfin, un écossai) jouant français !




Seconde partie en double, l'auteur d'Empire Bataille et le président (?) du club Maréchal Brune en pleine réflexion

Capture du village centra par les anglais

LEs généraux espagnol et anglais cherche à tenir la village


Alors que les français de Coquintof affrontent maintenant les redoutables prussiens 1806 avec leur artillerie régimentaire
Le carré sur le flanc en protection e la ligne face au danger de la cavalerie prussienne

La coline est aux mains des prussiens


La table de la prise de la ville

La table du carrefour avec ses autrichiens biens alignés
La table hiver avec des russes !
Le combat dans la neige se poursuit


Retour à la table de double pour d’âpres combats au centre


  
Le flanc droit aux mains des anglais

La cavalerie polonaise harcèle les anglais pour les obliger à passer en carré

La percée des polonais de l'Empereur !

Les espagnols arrivent bien trop tard pour conquérir l'objectif de la colline

Le village et son point d'objectif est finalement français

RDV à la XXème Levée en Masse les 1 & 2 juin 2019 avec un nouveau tournoi Bataille Empire arbitré par Hervé Caille.

vendredi 22 mars 2019

Fife & Drum une première partie jouée

Le général autrichien envoie ses ordres par texto !


Petit retour au XVIIIème siècle avec nos premières impressions à chaud de la règle Fife & Drum (version SYW 2018).
 Elle a pour particularité de tenir sur une seule page (soyons honnête, plus quelques lignes dans sa version de 2018). L'auteur, der Alte Fritz, grand fan du jeu d'histoire XVIIIème siècle devant l'éternel, utilise cette règle lors de conventions pour des parties de démonstration depuis plus de 20 ans.
 La première qualité de F&D est d'être rapidement jouable de manière quasi autonome par de nouveaux joueurs. 

 Pour vous faire une idée :
 F&D est gratuitement accessible sur le site de figurines Minden Miniatures & Fife and Drum Miniature. Règles à télécharger
L'auteur a également partagé un petit tutoriel  sur son blog : Tuto Fife & Drum 
    Coté présentation :
Rien d'original ou de tape à l'œil (voir image ci-dessus). Ici out tient sur la page dans un seul tableau (qui permet de résoudre les tests) sous lequel sont détaillés les phases du tour de jeu avec leurs différents bonus/malus en fonction de la situation :
manœuvre ;
tir ;
combat ;
moral.
Chaque joueur peut ainsi avoir l'ensemble des informations dans la main pour une consultation rapide.

 Coté mécanismes :
L'ensemble repose sur du yo go/I go classique de bon aloi pour une règle qui se veut jouable par plusieurs joueurs. Le D10 est à l'honneur. Il vous en faudra entre 2 et 10 dés pour résoudre les tir, les combats ou les tests de moral.
Attention, avec une synthèse de règles tenant sur une page, il faudra inévitablement vous attendre à quelques impasses ou des manques de précisions. Rien n'est par exemple indiqué pour le passage de ligne (nous avons mis un malus de mouvement et un désordre pour le simuler), le budget des troupes ou le déploiement des troupes sur la table de jeu.

Coté échelle : 
prévue pour du 28mm+ , il vous faudra l'ajuster si vous voulez jouer en 15mm. De notre coté,  en 15mm avec des unités de 10 cm de front (2 socles M&R) nous avons passé les distances de la règle de pouces en cm. L'ensemble fonctionne très bien.

La partie fictive que nous avons jouée représente une rencontre surprise entre les autrichiens de Loudon et les Hanovrio-hessois de Ferdinand. Les troupes entrent en ordre de marche et devront se mettre en ordre de bataille.  
Approche des armées en colonne de marche (à droite les hanovriens sont déjà passés en ligne)
 Une particularité des armées du XVIIIème siècle est de se déployer lentement en lignes de bataille en pivotant sur place vers la droite ou la gauche (de 90°) à partir de leur position. Il faut donc, pour avoir une ligne face à l'ennemi lui montrer son flanc le temps de la manœuvre de déploiement. Gare au passage en ligne trop tardif ou sous le feu d'artillerie adverse ! Ce point n'est par exemple pas non plus indiqué sur la page de synthèse du jeu.
A droite, les ailes de cavalerie se ruent l'une sur l'autre, les autrichiens avec leurs cuirassiers sont plus performants
  Déployer ses troupes prend du temps. Une unité de hessois (en bleu avec le drapeau blanc) est encore en colonne. Avec nos socles larges (5cmx2.5cm) de M&R la formation de marches est difficilement représentable. Un espacement d'une profondeur de plaquette est donc laissé entre chaque socle pour permettre de faire le passage en ligne aisément.
L'artillerie hanovriennes couvre l'avancée de son infanterie.
Deux unités d'autrichiens s’apprêtent à faire feu (petit refus de flanc)
   Les lignes se rencontrent enfin. Comme celui qui bouge et charge en premier devient celui qui tir en second (après prise en compte des pertes) lors de la phase de feu, il vous faudra faire un choix si vous gagner l'initiative.
 Pour sauver une unité de cavalerie en fuite dos à l'ennemi, l'autrichien  a gardé l'initiative de bouger en premier permettant aux hessois de délivrer la volée meurtrière en premier.
pertes en rouge, regroupement de 4 pertes en noir et désordre en gris. Les grenadiers autrichiens sont arrosés par la redoutable artillerie
 Lorsqu'une unité prend des pertes (il n'y a pas de sauvegarde des touchent), l'unité doit tester son moral pour savoir comment elle va réagir (tenir, passer en désordre, fuir).
Les autrichiens tiennent la ligne sans flancher au moral !
   Alors que l'infanterie commence par un échange de feu avant de pouvoir charger (ce n'est pas précisé dans la règle), la cavalerie réalise des charges et contre charges. A la suite d'un combats, les unités engagées prennent un désordre qui handicape l'unité au tour suivant. Pour sortir du désordre il faut rester un tour sur place sans bouger ou tester le moral au risque de dégrader encore plus son moral.
Le chef de la cavalerie hanovrienne est gravement blessé lors de sa charge et devra rester immobile pendant 2 tours !

Clairement, après ce premier round, la règle mérite d'être rejouée. Il faut toutefois ajouter quelques précisions et règles maison pour combler les absences de règles particulières (par exemple un système de commandement plus poussé). Pour autant, le cœur du système repose sur des mécanismes bien rodés qui, avec les D10, changent agréablement du sempiternel système à base de D6.


PS : Désolé par avance pour les fautes et la mauvaise qualité des photos mais tout a été réalisé à la volée. 

vendredi 1 mars 2019

M&S à la LEL 2019 : La Papelotte 1815


Pour cette seconde LEL le club de Figurine & Stratégie a gardé le principe d’une grande table participative Napo en 28mm.

Thématique 1815 oblige, nous avons décidé de rejouer l’attaque française de la division Durutte (du I corps d’Erlon) sur la ferme fortifiée de la Papelotte tenue par les régiments de la brigade Nassau commandée par le Prince de Saxe Weimar lors de la bataille de Waterloo

L’intérêt dramatique de la situation permet au joueur français un dernier baroude d’honneur avant l’arrivée des troupes prussiennes du 1er Corps de von Ziethen qui, par leur nombre, submergerons inévitablement les derniers bataillons français. Le tout étant une question de temps. Le camp français va-t-il faire mieux et résister plus longtemps qu’historiquement ?

Côté règle de jeu, pour varier les plaisirs, nous avons remplacé Black-Powder par une règle maison encore en cours de rédactions, Mousquet & Shako. Règle plutôt prévue pour des combats avec 4 à 6 unités par joueur (idéalement une brigade d’infanterie avec un soutien d’artillerie et de cavalerie, ou une division de cavalerie avec une batterie d’artillerie), l’expérience allait donc être terrible avec des effectifs par joueur doublés, surtout chez les alliés après l’arrivée des prussiens.

Pour le reste, la difficulté première résidait dans le fait que les joueurs ne connaissaient pas ou peu la règle qui est toujours en cours de tests. Seconde difficulté, plusieurs joueurs  ont alternés pendant les 2 jours car l’idée du WE consistait à pouvoir changer de table de jeu toutes les 4 heures (Lionel a même commencé le samedi par jouer français pour revenir le dimanche après-midi en général prussiens) !  Et cerise sur le gâteau, parfois deux joueurs tenaient la table alors qu’a d’autre moment jusqu’à 4 joueurs s’affrontaient… le tout sur une seule et même partie ininterrompue d’une grosse quinzaine de tours de jeu pendant tout le WE.

In fine il y a parfois eu quelques longueurs inévitables. Il n’empêche, l’ensemble a tout de même de la gueule même si par moment nous avons été limité par le matériel à disposition. Pour les fermes fortifiées (Papelotte) et autres bâtiments ou pour certaines unités, le rendu n’est pas parfait pour les adeptes de l’historicité, mais pour le plaisir de bouger de belles unités Napo en 28mm le but était pleinement atteint. 

 Je préfère donc signaler que certaines troupes n’étaient pas strictement les bonnes. Les plus curieux pourront jouer au jeu des 7 erreurs ou transformations d’unités.
Le 3ème chasseur à cheval était représenté par le 2ème hussard, les 28ème de ligne de Nassau fabriqué à partir de portugais dont j’ai couvert les drapeaux par ceux de Nassau. L’artillerie belge remplacée par des canonniers portugais ou le 16ème dragon léger anglais par un dragon léger période campagne d’Espagne !  Ne parlons même pas du régiment Nassau-Usingen ;-D
Et maintenant, place aux photos, avec cette qualité technique toute relative du Marius.
Le scénario et les OBs sont à suivre dans un article ultérieur.