vendredi 28 février 2020

Twilight of the Sun King, première partie jouée

Depuis le temps que nous voulions tester avec Tizizus une partie de ToSK (Twilight of the Sun King)… c’est maintenant chose faite grâce à l’aide logistique d’Orange Leader et ses deux magnifiques armées en 10mm période guerre de succession d’Espagne (1700-1715).
Sur notre table de jeu, une unité, de 2 plaquettes représente l'équivalent d'un régiment (1 000 fantassins ou 500 cavaliers).

Installation et présentation des règles par Tizizus

 D’un côté les franco-bavarois joué par Orange Leader et le Suisse, de l’autre les anglo-hollandais menés par le Tizizus et le l’artilleur Reminovich.

Vue globale du déploiement initial depuis le flanc gauche ango-hanovrien

1ère partie oblige, nous avons joué des unités très similaires et de valeur quasi identique. Point d’élites ou de levées, juste un bonus à l’infanterie anglo-hollandaise moins nombreuse lorsqu’elle se fait charger ( feu défensif) et un malus à la cavalerie britannique lorsqu’elle se fait charger (chevaux de mauvaise qualité, sûrement une maladie a décimé les équidés avant la bataille).

Première constatation, la règle oblige à un déploiement historique en vagues successives du plus bel effet visuel (système de soutien arrière et roulement des troupes de la règle oblige).
Déploiement anglais en 2 vagues
Sur le flanc droit, le Marius décide d’avancer avec tout son front pour engager et fixer les alliés. Fer de lance de cette avancée, la cavalerie à l’extrémité de l’aile droite doit surtout mettre une pression constante à coup répété de charges sur  l’extrémité de l’aile anglaise composée de cavalerie plus fragile. Une la cavalerie anglaise rompue, le débordement et l’attaque sur les arrières de l’ennemi devrait parachever la victoire… ou pas.


Au centre du dispositif un bois coupe les armées en deux flancs qui vont évoluer indépendamment.

Sur le flanc gauche, la présence d’une artillerie plus nombreuse permet de grouper des tirs et obliger des cibles à tester leur moral suite au bombardement. Les manœuvres y sont d’ailleurs moins rectilignes ce qui va avec le temps générer des brèches et ainsi faire basculer la bataille.

La bataille va se jouer sur ce flanc !
Quelques manœuvres françaises peu orthodoxe...

Sur le flanc droit les généraux s’annulent lors de charges et échanges de feux par une maîtrise (chance ?) du roulement des troupes sur la ligne de front au centre du dispositif.

Comme prévu, Les combats de cavalerie tournent tout de même à l’avantage des français mais sans règle de poursuite (absente du livre de règles de base), impossible pour les français de faire définitivement la percée à droite malgré des cavaliers anglais tous à un point de la déroute.
La cavalerie française charge sans répits les cavaliers anglais pour percer le flanc !

Alignement parfait de fantassins
La progression française est donc toute relative et retardée par des anglais sereins.
En haut, l'infanterie anglaise peu confiante en sa cavalerie refuse par sécurité le flanc...

Pendant ce temps, côté gauche, le débordement initiale hollandais donne des résultats et oblige même les français à refuser le flanc avec la dernière ligne, plus de réserve disponible maintenant !
Flanc gauche français, le moment où tout va basculer...
Au contact !
  La manœuvre générale tourne tout de même au fiasco à la suite des tests de rupture d’aile réussis par Orange Leader qui parvient alors à redresser la barre et mettre en déroute de nombreuses troupes ennemies.



Pour cause d’horaires, il nous faut terminer la partie avant la rupture totale de l’armée Anglo-hollandaise (ou un revirement de situation encore possible). La rupture de l’aile de cavalerie des alliés leurs fait concéder aux français d’Orange Leader une victoire mineur.  
Sur le flanc gauche l'armée anglo-hollandaise retire sa cavalerie en fuite...


Considérations à vif sur cette partie (scénario fictif).
Attention, ces remarques peuvent contenir des erreurs d’interprétation de la règle, n’oublions pas que ce fut une première partie pour tous les protagonistes !



Présentation austère, en noir et blanc, pas toujours des plus facile à comprendre mais qui va tout de même à l'essentiel. En revanche pas d'index, peu de schémas et exemples. On est dans la petite production loin des standards de Sam Mustafa ou des règles de Warlord Games. En contrepartie l'auteur est facilement accessible et ne se lasse pas de répondre aux questions :


Le tour de jeu :
La règle est pilotée par un tour de jeu peu commun (un système « inversé » ) avec le test de moral du joueur actif (suite aux tirent et chargent de l'adversaire), puis ses actions/mouvements/charges.
Les vieux routards risquent d’être plus déboussolés que les nouveaux joueurs car certains réflexes sont bien ancrées dans nos habitudes de pousseurs de plomb.
1/ Bombardement du joueur non actif,
2/ Tests de moral du joueur actif (pour les troupes sous le feu ou en combat),
3/ Mouvement des troupes et tests d’action du joueur actif,
4/ Fin de tour et tests des ruptures d’ailes et d’armées.

Plusieurs fois dans la partie nous avons perdu le fils de la bataille chaque « flanc » jouant essentiellement de son côté (oui, la présence non intentionnée d’un bois au centre champ de bataille n’y est pas pour rien).

Le test de moral & le test d’activation :
Le système repose essentiellement sur 2 tests :
·       celui de moral (avec 2D6) pour les troupes subissant des tirs ou en combat rapproché (si vous échouer vous pouvez être détruit ou prendre des pertes), avec une rupture à 2 pertes pour la cavalerie, 3 pour l'infanterie.
·       celui d’action (avec 1 D6 mais parfois répétable) qui vous permet de réaliser vos manœuvres complexes, tout ce qui n’est pas un mouvement simple vers l’avant, et qui stoppe vos troupes en cas d’échec.
A première vue complexe à dérouler car couvrant de nombreux cas, il y a pas mal de facteurs couvrant des situations différentes, ces deux types de tests permettent de ne pas trop lancer de dés (sauf pour les tests d’actions si vous réaliser des manœuvres complexes dans des configurations tactiques risquées).
En rouge l'usure (moral), en blanc les bombardement (test d'action)

Déploiement et mouvements des unités :
 L’aspect original coté déploiement et mouvement des troupes réside surtout dans le concept de soutiens arrières très puissant qui oblige à un déploiement historique en plusieurs lignes. Le roulement des troupes permet d’accentuer la nécessité de ce déploiement tout comme la couverture des flancs. Bref, simple et agréable.
Les unités bougent sans test pour un mouvement simple (tout droit) mais doivent enchaîner des tests d’activation pour chaque manœuvre complexe (effectuer un pivot, traverser un ruisseau, charger un ennemi, changer de formation…) ou évènement particulier (avoir subi un bombardement…).
Donc, une unité qui a été bombardée, qui veut charger un ennemi en traversant un ruisseau devra effectuer 3 tests d’action à la suite et les réussir tous les 3 pour arriver à charger l’ennemi !
Dans notre élan nous avons « oublié » d’appliquer ce cumul des handicapes avec relance du test d’action. On y pensera pour la seconde partie et ce point de règle devrait avoir un impact plus fort !
En effet, les chefs, selon leur niveau de compétence et si à distance de commandement, peuvent relancer un échec de test. Dans notre cas (avec notre erreur), la plupart des relances sur un test unique ont donc réussi.
Lignes de bataille
 Le commandement « chef, oui chef ! » :
Les chefs, plus ou moins compétents, servent essentiellement à relancer des tests d’activation échoués ou réaliser une seconde action pour une unité. Attention, malheur au chef attaché en combat qui peut évidemment prendre une balle perdue (ou pas) en échange d’une relance sur un test de moral.
Ici, pas de système d’ordres ou de commandement particulier. Les mouvements rigides, les règles de soutien arrière, flancs gardés et mouvements groupés de troupes permettent de canaliser les joueurs qui voudrait faire tout et n’importe quoi (le flanc gauche français  avec des manœuvres alambiquées en a payé le prix). Attention tout de même à bien placer vos chefs, ils ne peuvent pas être partout, diriger ou rallier, il faut choisir.
Caché derrière le bois central, le général anglo-hollandais a passé son temps à cueillir des fraises !

 Spécificité des troupes (unités) :
Les types de troupes sont assez nombreuses et variées. C’est d’ailleurs nécessaire car cela permet de donner des bonus/malus dans certaines situations et de faire ainsi basculer la victoire dans le camp qui aura le mieux géré ses spécificités (sauf si le dieu du grand D6 en a décidé autrement). Des « avantages historiques » peuvent ainsi être représentés et c’est très bien pour l’ambiance, surtout pour des reconstitutions historiques ou la création d’états fictifs en imagi-nations.

Français, bavarois et suisses sur le même front
Dans notre partie les troupes étaient (presque) identiques ce qui, lors des combats de front avec plusieurs lignes enlisait les combats (si les tests sont réussis, alors l’unité ne s’affaiblit pas). D’ailleurs sur le flanc droit aucune percée significative n’a réussie en 6 tours de combats car nos troupes étaient parfaitement alignées et les roulements des unités n’ont pas échouées. Alors que sur le flanc gauche, des manœuvres hasardeuses ont ouverts la porte à des situations dangereuses avec pour conséquence une perte de bonus et créé des résultats significatifs avec de nombreuses pertes ce qui a en contrepartie débloqué la bataille plus tôt !
Bien que ce système de troupes particulières (joueurs de DBM vous devriez rester en terrain connu) rende le jeu plus complexe/lent si trop de variété est représentée sur la table de jeu, cela apporte probablement un plus tactique pour les joueurs attentifs ou habitués du système.

Focus artillerie :
Cette arme est à l’honneur avec 3 types de combats différents, le bombardement, le tir direct et enfin le tir de soutien. Le choix qui sera le vôtre est non négligeable, bombarder à longue distance permet d’obliger la cible à faire un test lors de son activation, alors que le tir direct (à courte portée) permet d’imposer un test de moral en plus du test d’action. Mais un bombardement de 2 artilleries à longue distance impose aussi un test de moral.
Allez-vous grouper vos tirs pour espérer imposer une perte sur un test de moral raté ou préférez vous multiplier les unités ciblées pour imposer plus de tests d’action en espérant que certaines troupes échouent et cassent l’alignement de l’armée adverse lors de son approche ?
Originalité de la règle, les batteries en bombardement tirent « à travers » leurs troupes amies (en fait elles sont disséminées entre les rangs). Mais positionnées ainsi vers l’arrière du front, impossible d’utiliser vos pièces à courte portée où elles seront pourtant les plus efficaces.
Bombardement d'artillerie

Vous l’aurez compris, malgré quelques inévitables erreurs d’interprétation de la règle (première partie oblige), nous avons clairement apprécié le système. La prise en main du jeu n’est pas des plus facile si aucun joueur ne connait le jeu. A la lecture, des passages de la règle ne sont pas toujours évidents à comprendre, en particulier les tests d’actions et le mouvement et l’alignement des troupes. C’est dommage de ne pas avoir ici la clarté rédactionnelle d’un Sam Mustapha pour lever tous les problèmes d’interprétation. Mais rien de rédhibitoire, l’auteur est facilement accessible via les réseaux sociaux pour lever les doutes et questionnements.
Pour la suite, nous allons tester une version XVIIIème siècle comme alternative à M&R en Guerre de 7 ans (une marotte du Marius) pour des parties de club du vendredi soir ou pour des campagnes limités sur une journée en multi-joueurs.

C’est pourquoi nous allons de ce pas commander la toute récente déclinaison du système dédiée à la Guerre de 7 ans : « Twilight of the Soldier Kings » (1730-1780) ainsi que son supplément scénarios.



Attention, à ce jour il existe 3 déclinaisons du système (Guerres de Louis XIV, Guerre de 30 ans, Guerres de Frédéric II), apportant chacune des modifications. utilisation de D6 de moyenne ou non, règles de poursuite, séquence de jeu légèrement différente dans sa présentation etc...

Voici l'article de la bataille de Mollwitz 1741 (en solo) avec Twilight of the Soldier Kings.

8 commentaires:

  1. Thanks for your review. These rules certainly seem worth a look. It is rare to find a set that is truly innovative.
    Beautiful lines and a wonderful looking game too!

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    1. Thank you, James. Sorry about my weak English.
      We will test the SYW version which seems a little more complete.
      Fortunately the set remains original and moderately complicated.

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  2. Réponses
    1. Yep mon cher Stark, c'est une règle qui mérite qu'on la teste. En plus pour toi y'a de quoi sortir ton armée de Piémont/Sardaigne/Savoie.
      Là on va passer aux choses sérieuses avec la guerre de 7 ans, les spécificités sont pas mal du tout sur le papier. En plus nos soclage Maurice ou M&R vont être parfaits !

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  3. Ces lignes de bataille sont un vrai délice à regarder...Magnifique!!

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    1. Merci Phil',
      le test de Mollwitz 1741 de ce vendredi en 15mm est malheureusement annulée, grosse déception. Bien que tout soit sur une ligne continue il faut tout de même faire des choix pour bien gérer ses efforts aux bons endroits. Notre partie nous en a donné le bon exemple :-)

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  4. Plop mein bô suisse. On a fait plusieurs parties sur la regle en guerre we sept ans et on a bien affiné le bazar. Je pense qu'elle est en passe d'être adoptée. Je verrai plus tard dans l'année pour du louis xiv pour faire aussi sun king (tu connais mon goût immodéré pour la belle dentelle)

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    1. Superbe nouvelle, j'en suis qu'à une partie solo (Mollwitz 1741) mais ne désespère pas de faire rebasculer maître Ben entre 2 parties de BBB, F&F ou Tercios ! Sur les rangs si vous en rejouez une et que je suis dispo ce dimanche là !

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