Avec le retour de l’intérêt pour les guerres en dentelles au
club il nous a semblé intéressant dans notre activité « Un dimanche au KB,
une Règle jouée » de faire une partie d’initiation et découverte (donc clé en main) le temps d'un dimanche après-midi.
Le résultat a été la partie Hünersdorff 1755.
En voici la genèse, le pourquoi et comment avec quelques digressions afin de rapidement présenter les règles ou suppléments.
Pour cela, 4 cols hors catégorie sont à gravir afin de voir ce mini projet aboutir :
- Des figurines, belles, nombreuses
- Des décors, car c'est toujours plus agréable à l’œil
- Une règle facile à expliquer et maîtrisable dès la partie
- Un scénario crédible pour l'immersion
Dans un souci de cohérence visuelle, les socles ne mentent
pas, nous en avons profité pour enfin sortir la quasi totalité de la collection du p'tit suisse en 15mm XVIIIème, cad une armée autrichienne et une armée
anglo-hanovrio-hessoise.
Soclées au format Might&Reason (unités de 2 plaquettes
chacune de 2’’ x 1’’) , toutes les
figurines ont été peinte par el machina,
plus connu sous le nom de Tizizus, il y a cela déjà un paquet d’années... à l’exception
de l’artillerie autrichienne spécialement préparée en urgence pour la partie !
Pour ce type de parties ouvertes, point de décors particuliers, les
réserves du club suffisent amplement. Oui, jouer en club permet de ne pas tout posséder et stocker soit même.
3. Une règle facilement explicable et maîtrisable en moins d'une partie :
Ici les choses se compliquent car il est question de bien respecter le concept de la journée découverte d'une règle. Bien qu’il en existe de nombreuses pour la période du 18ème
siècle, nous en utilisons au club principalement 3 que je maîtrise
passablement, à savoir :
Might & Reason,
Maurice,
Black Powder.
Might & Reason, de complexité moyenne est la plus ancienne. Elle est parfaite pour des reconstitutions historiques ou de
grosses parties en multi-joueurs (batailles entre 20 000 à 100 000
hommes). De prise en main plutôt aisée (l’auteur est connu pour créer des
règles cohérentes et bien structurées), M&R se joue à l'échelle de la
brigade.
Le système de commandement est ingénieux (et sans marqueurs),
avec des formations de combat pouvant se comporter de manière aléatoire si
elles ne sont pas commandées par un officier ou si celui-ci a échoué à son test
d’activation. L’ensemble simule
agréablement le chaos de la chaine de commandement.
En complément des règles vous trouverez :
- des listes d’armées détaillées avec budget,
- des caractéristiques nationales,
- le profil de nombreux généraux,
- un système de campagne,
- des règles simples de pré et post bataille (trop rare dans notre milieu du jeu de figurines),
- de nombreux scénarios historiques supplémentaires sur le site de l’auteur.
- Bref tout en un livret de 84 page (ou PDF) ne nécessitant pas l'achat de suppléments.
L’ensemble est malheureusement chronophage et il vous faudra une bonne
après-midi pour terminer une bataille de taille standard.
En cause, non pas une complexité des mécanismes du système
mais :
- la durée de vie importante des unités
- les faibles distances de mouvements à chaque tour de jeu
Bref, à mon grand
regret nous n’y jouons plus au club depuis bientôt 3 ans car trop long pour une partie du vendredi soir.
Pour jouer multi-joueurs ou reconstitution mais avec des unités représentées à l'échelle du bataillon une très bonne alternative existe en la règle "Die Kriegkunst" dédiée à la guerre de 7 ans et dérivé du populaire système de jeu de "Général de Brigade". Une règle qui se situe à mi-chemin entre les règles ludiques et les règles plus orientées simulation. De quoi rassembler les deux types de joueurs le temps d'une partie.
Maurice, du même
auteur (Sam Mustapha.), est un système de jeu ludique, élégant et plus récent. On peut
même dire dans l’air du temps.
D’ailleurs, pour une
raison inconnue, certains joueurs qui accrochent au système le trouvent
jubilatoire. Rapide et permettant de modéliser ses troupes aisément avec un
système à budget bien fichu, l’« ambiance »
dentelles y est particulièrement bien rendue par l’introduction de règles
dédiées. Des nobles avec leur rang social aux représentants religieux en passant par de plus classiques tel l’ordre oblique il y a de quoi faire. Mieux, avec un peu d'imagination vous pouvez en créer de nouvelles.
Le tout est accompagné d’un petit système de campagne sans
carte stratégique (rencontre entre joueurs) permettant vraiment d’avoir des
parties variées sans devoir gérer des manœuvres stratégiques entre chaque bataille. Inutile d’avoir un arbitre dédié et
débordé. Idéal pour les parties d'un soir en club.
Pour qui n’est pas
réfractaire à un mécanisme de jeu basé sur des cartes d’activation et un tour
de jeu inhabituel (un tour ne correspond pas à une durée mais à une
action au détriment de toutes les autres), cette règle est un véritable petit
bijou.
En revanche, le prix de cette originalité est le manque de
souplesse du système pour ceux qui aiment avoir des règles maison. Le joueur dirige entre 8 et 16 unités, par défaut à l'échelle du bataillon.
Pour ne pas casser les mécanismes il vous faudra donc changer l’échelle de
représentation d’une unité plutôt que d’en augmenter le nombre. Si votre but est de faire des reconstitutions
de batailles, du multi-joueurs, passez votre chemin, mais pour faire de l’imagine-nation et se
créer un duché fictif fantasmé avec des
troupes sur mesure en mélangeant les figurines de votre collection, alors
Maurice est une règle à ne pas négliger. Maurice, c’est l’élégance et le perfectionnisme du Siècle des Lumières.
Black Powder, la règle la plus jouée, la plus mercantile (suppléments selon la période à prévoir), est aussi la plus généraliste et couvre les 17ème 18ème et 19ème
siècle.
Plutôt clivante (seaux de dés à lancer mode WAB), elle a le mérite
d’être :
- une véritable boite à outils facile à adapter (volonté affiché de l'auteur),
- d’avoir un système de commandement « rôlistique » (le général décrit ce que va faire l’unité, puis fait ses tests et applique entièrement ou partiellement l’action) rafraîchissant et sortant de l’habituel (qualité du système trop rarement signalée),
- rapide à jouer (tests violents après les premières pertes), mouvement pouvant être très amples (triple activation si bien commandé etc) avec un coté dramatique plus la partie avance
L’ensemble permet avec un minimum d’adaptation de monter des reconstitutions autant que des parties d’imagine-nation grâce au côté boite à outil des « compétences » données aux unités.
L’inconvénient majeur de la règle repose il est vrai sur son nombre important de figurines nécessaires, surtout à l’échelle préconisée, le 28mm.
Ce point est néanmoins aisément
contournable (il suffit de réduire le nombre de plaquettes, de jouer en 15mm plutôt qu’en 28mm,
en utilisant des échelles à 50%, 66% ou jouer
en cm plutôt qu’en pouces.
Le second point gênant est le coté verbeux (parole d'expert) de la règle rédigée selon une approche "gentlemen" qui entraîne parfois des interprétations ou incompréhensions. Si un grognard du hobby s'y retrouvera, un nouveau joueur isolé risque de se poser souvent des questions, un paradoxe pour une règle qui se veut rapide à jouer et accessible à tous. Tout l'inverse de M&R ou Maurice par exemple.
Le second point gênant est le coté verbeux (parole d'expert) de la règle rédigée selon une approche "gentlemen" qui entraîne parfois des interprétations ou incompréhensions. Si un grognard du hobby s'y retrouvera, un nouveau joueur isolé risque de se poser souvent des questions, un paradoxe pour une règle qui se veut rapide à jouer et accessible à tous. Tout l'inverse de M&R ou Maurice par exemple.
C’est tout de même finalement BP qui a été choisi pour cette première rencontre « Un dimanche au KB,
une Règle jouée » en bataille imaginaire à l'échelle 15mm.
Avec des unités à 3 plaquettes du format M&R (5cm sur 2,5cm) pour un
total de 36 figs par unité d’infanterie l’effet visuel est plutôt sympa ! Le tout à été joué avec les distances au 2/3 (66%).
4. Un scénario crédible pour l'immersion :
Le scénario, lui, était librement inspiré de celui du supplément
XVIIIème siècle The Last Argument of Kings et intitulé Hundorf 1762 (entre les prussiens et les autrichiens). A titre de comparaison, vous trouverez ici un CR de la bataille en anglais.
Ce supplément est d'ailleurs dispensable, pour qui connait la période et sait modéliser les troupes de l'époque, car trop généraliste et couvrant tout le siècle. Trop peu de pages pour trop de guerres et armées différentes.
Ce supplément est d'ailleurs dispensable, pour qui connait la période et sait modéliser les troupes de l'époque, car trop généraliste et couvrant tout le siècle. Trop peu de pages pour trop de guerres et armées différentes.
En revanche, un débutant y trouvera de quoi compléter le
livre de règles BP bien trop insuffisant à lui seul (listes d'armées types, règles spéciales, quelques scénarii).
A ce titre, pour ceux qui veulent jouer guerre d’indépendance américaine, procurez-vous plutôt le supplément dédié « Rebellion ! » très complet et particulièrement bien équilibré, lui. C’est d’ailleurs à mon humble avis un des meilleurs suppléments de la série Black Powder, qui plus est facilement adaptable à d’autres règles.
Idéalement il faudrait un supplément pour chaque période de guerre du Grand Siècle (guerre de 7 ans, succession d'Espagne, guerre du Nord, succession d'Autriche etc.)
A ce titre, pour ceux qui veulent jouer guerre d’indépendance américaine, procurez-vous plutôt le supplément dédié « Rebellion ! » très complet et particulièrement bien équilibré, lui. C’est d’ailleurs à mon humble avis un des meilleurs suppléments de la série Black Powder, qui plus est facilement adaptable à d’autres règles.
Idéalement il faudrait un supplément pour chaque période de guerre du Grand Siècle (guerre de 7 ans, succession d'Espagne, guerre du Nord, succession d'Autriche etc.)
N'ayant pas de figurines de prussiens à opposer aux autrichiens nous avons finalement remplacé ces derniers par des anglo-honovrio-hessois. Afin de ne pas choquer mes restes d'historien (étudiant en histoire serait plus juste et honnête), j'ai basculé à postériori l'ensemble du scénario dans un univers parallèle me permettant toutes les lubies et anachronismes. Ainsi est né la bataille de Hünersdorff 1755 fortement inspirée par le combat de Hundorf 1762.
Le second intérêt de ce plongeon dans l'Imagi-Nation guerres en dentelles est de pouvoir intégrer d'autres parties jouées au club avec un compte rendu. Et ce même avec des règles ou des échelles différentes (Maurice par exemple), le tout en permettant la mise en place de mini campagnes sans grosse gestion administrative (3 à 6 batailles maximum).
Et pour cela, que de mieux que de s'inspirer des suppléments de Charles S Grant avec sa fameuse série des Table Top Teaser ? Pour ceux qui ne connaissent pas, chaque livret couvre une mini campagne avec une suite de quelques batailles reliées entre elles. Ainsi, les pertes sont répercutées sur les batailles suivantes dont la particularité est de correspondre à des situations induites par des armées en campagne.
Par exemple lors de l'invasion d'une principauté une bataille peut représenter le passage d'une rivière ou d'un fleuve, la prise d'un pont stratégique, la capture d'un dépôt ou le siège d'une place forte.
Des règles spéciales sont proposées pour simuler ces situations inhabituelles, ainsi qu'un compte- rendu de chaque belligérant pour les batailles jouées.
Nous reviendrons d'ailleurs sur cette belle collection dans un futur article, l'idée étant de jouer les scénarii de la campagne "The Wolfenbüttel war" (une libre adaptation de la campagne des 100 jours en 1815) avec Black Powder et des figurines 28mm napoléoniennes.
Et c'est ainsi que finalement, le général Swartz du scénario Hunersdorf 1755 n'est qu'autre que l'un des futurs protagonistes de la campagne "Raid on St Michel". Et que notre bataille peut se situer juste avant... la dite campagne !
Voilà comment la boucle est bouclée et notre belle partie a été jouée ! En espérant que certains passeront le pas pour plonger dans l'Imagi-Nation ou les campagnes courtes permettant de données plus de cachet aux batailles de rencontre jouées entre amis ou dans un club.
Pour nos joueurs, tout ceci est bien évidement transparent,
libre à eux de s’impliquer ou non, de s’attacher à un général en particulier. Le
contexte ne sert qu’a donner un peu de chrome et de raison d’être à une partie
de club sans avoir besoin de s’impliquer entièrement dans une campagne avec
toute les contraintes propre à ce type de projet.
Et pour ceux qui ne sont pas intéressé par tout cet enrobage vous pouvez aussi découvrir un autre CR plus brut de la bataille par le général Swartz en personne ici.
Tu vois Xaverus, c'est le genre de post que j'ai plaisir à relire!! Et ça, c'est rare !!!!
RépondreSupprimerMerci Claudius ! D'ailleurs je pense également pour la prochaine partie peut-être ajouter l'ordre de bataille des deux armées avec les valeurs pour la règle jouée. Pour Hünersdorff tout avait été fait sur papié et je n'ai pas eu le courage de retranscrire.
Supprimer