Pour ce troisième
test de mise en application, le but consistait à se faire une idée d'ensemble
de la règle pour une première synthèse à mis parcourt du projet. Temps de jeu
global et par phases, redondance de certaines actions, actions inutiles, prise en main par les joueurs,
fluidité, adhésion et prise d'autonomie des joueurs etc.
La partie jouée
"Combat de retardement", une sorte de Roliça
1808, première phase (position) de la bataille, reposait sur une attaque du camp A
(les anglais) face à la défense de terrain puis décrochage du camp B (les
français) en 9 tours max.
L'attaquant
britannique doit prendre pied sur une colline en pente douce (2 points de
victoire par unité sur la colline (pente douce) à la fin de la partie, 1 point
par unité ennemie en fuite ou détruite), alors que le français doit ralentir
l'ennemi puis décrocher (sortir de table sur son front) à partir du tour 6 pour
gagner 2 points de victoire par unité sortie en bon ordre et 1 point par unité
ennemie détruite.
Français : 4 bataillons d'infanterie
expérimentée, 1 bataillon de vétérans et un petit régiment de cavalerie légère
de vétérans.
Britanniques : 4
bataillons d'infanterie expérimentée, 1 bataillon de légers vétérans, 3
compagnies de rifles indépendants, une batterie de 2 sections d'artillerie à
cheval (4 pièces de 6 £) et un petit régiment de cavalerie de qualité
quelconque.
Le français se
déploie en premier jusqu'à la limite du bord de la colline (milieu
de la table de jeu), l'anglais entre par le bord opposé comme il l'entent
(terrain plat derrière lui avec le reste de l'armée en soutient).
Nos français se sont
donc confortablement installé en ligne au bord de la colline avec le bataillon
de vétérans légèrement en retrait et la cavalerie sur le flanc gauche plus
ouvert. Fraichement débarqué des navires de guerre de sa Majesté, plein de confiance,
le général anglais fait avancer ses troupes sans grande cohésion. L'infanterie
au centre avec les légers sur la droite, la batterie d'artillerie sur le flanc
droit et la cavalerie en seconde ligne sur le flanc droit pour compenser le
danger que peut représenter la cavalerie française.
Après une première
approche où les tirailleurs britanniques ont fait leur travail la volée d'une
ligne française fauche littéralement 20% des troupes du bataillon britannique
le plus avancé qui se retrouve même dépourvu de la compagnie du 60ème rifle venue
couvrir le front du bataillon en marche
Lourdes pertes pour les anglais littéralement fusillés à bout portant (joie des français par cette inversion des rôles ! ) |
Vue globale avant les fatidiques premières mêlées ! |
La cavalerie
française charge les vétérans de la 2ème KGL light espérant les surprendre
avant une mise en carré.
La cavalerie
britannique est obligée de contre charger (avec succès) pour éviter une
chevauchée fantastique dans les rangs britanniques par sont homologue française.
Ce magnifique
mouvement d'une seule unité permet aux français de mettre la pression à leurs
adversaires obligés de réagir, donc d'utiliser leurs ordres en réaction pour 2
unités plutôt que selon leurs besoins un à un. A noter qu'avec la main sur
l'initiative, les français ont obligé l'ennemi à activer en premier réduisant
d'autant la liberté de manœuvre de l'attaquant forcé maintenant de réagir
plutôt que d'agir. Seule petite hombre au tableau, après avoir repoussé les
cavaliers anglais sans les avoir fait rompre, le hussard ne s'est pas
suffisamment replié (le mouvement post combat est partiellement aléatoire) et
reste ainsi toujours sous le feu des tireurs britanniques qui vont le consumer
à petit feu.
Dans la foulée,
l'assaut du bataillon anglais aborde enfin la colline mais est logiquement
repoussé par la belle tenus de la ligne français qui le domine.
Pire, le bataillon
déjà fortement affaibli des feux bien dirigés rompt et part en fuite sous les
hourras des français euphoriques. Malheureusement pour eux, parti de loin les
feuillards parviennent à se faufiler entre les 2 bataillons de la seconde ligne
sans y mettre le désordre. L'important consiste alors à maintenir la pression
sur des anglais bien fragilisés.
... brisé dans son élan, le bataillon anglais part en fuite ! |
La fuite des anglais traversant leur seconde ligne ! |
Et c'est ce qui va
se passer. La seconde brigade française, irritée par les tirs d'artillerie
décide de réagir et profiter de cette supériorité numérique française sur le
flanc droit accentué par la fuite du bataillon anglais au centre du dispositif.
Progressant en ligne
le plus rapidement possible, un premier bataillon s'avance face à l'artillerie
alors que le second à l'aile entame une manœuvre d'enveloppement accentué par
un double mouvement de sa ligne à la vitesse d'une colonne (petit erreur de lecture
des distances).
L'artillerie met à
mal le bataillon face à elle mais ne parvient pas à le faire rompre !
Sur le flanc gauche
en revanche, les choses se dégradent pour les français qui suite à des feux de
rifles particulièrement efficaces font rompre les hussards qui ne parviennent
pas à reformer leurs rangs et disparaissent du champ de bataille laissant l'aile
gauche sans protection à la merci de l'incursion opportuniste des dragons léger
britanniques qui se sont reformé et ont avancé !
L'initiative (malgré
un bonus de +2) pour les français est passé maintenant à plusieurs reprises du
coté anglais lui permettant de réaliser une première action de sauvetage
toujours décisive. Encore une fois, l'artillerie dangereusement flanquée peut
en réussissant une activation double parfaite de fuir avant l'assaut de
l'attaque de flanc ou de face des français pour se relocaliser sur les arrières
hors de portée.
Pendant ce temps, le
bataillon restant anglais tente de ralentir l'avance française qui est
maintenant complète avec ses vétérans en colonne d'attaque qui ont repoussé les
tirailleurs. Mais une salve de feu décisive parvient à les repousser !
Le flanc gauche
subie maintenant toute la supériorité numérique anglaise, les dragons léger
affaiblis s'infiltrent sur les arrières obligeant un bataillon à se retourner
pour leurs tirer dessus sans grand résultat (car unité tirant en désordre). Les
légers et le bataillon de seconde ligne en profitant pour avancer et lui tirer
dans le flanc maintenant exposé.
La ligne anglaise
parvient à se réorienter avant l'assaut des français et grâce à la présence de
son général de brigade repousse in extrémis la charge française.
A droite l'attaque
ralentie également, les vétérans subissent de plein fouet un tir d'artillerie
par l'espace ouvert entre les lignes anglaises et fuient sans pour autant se
disperser.
C'en est trop pour
des français exténués et bien éloignés de leur ligne de retraite. Bien
que magnifiquement engagé, la bataille a basculé au moment clé du coté
britannique lorsque le flanc droit s'est affaibli et que le flanc gauche n'a
pas réussi complètement à rompre les habits rouges qui ont, il est vrai, été
fortement aidés par les résultats heureux au moment fatidique (initiative, test
de cohésion et.).
Débriefing de la
bataille et implications :
La règle d'ordre du
général de brigade comparé à ceux de ses troupes est sympa et oblige le joueur
à faire des choix pour avoir un bonus d'activation sur ce qui est important et
subir un malus dans le cas contraire. Le dosage n'est pas encore optimum mais
le principe est validé. Seul petit problème, dans un système où l'on active
unité par unité alternativement, l'adversaire connait dès l'activation d'une
première troupe le statut global de la brigade adverse. A voir à l'usage si
cela favorise "l'effet hélicoptère".
Quelques
questionnement de situation et de feeling :
l'artillerie à
cheval s'est aussi retrouvée particulièrement puissante avec son
attelage/dételage gratuit (tout de même fortement aidée par la chance il est
vrai).
Coté charge aussi,
quelques discutions (possibilité de charger une autre unité si cible a réussi
son carré hâtif ?
Ces questions
peuvent être prises en compte mais 2 autres points plus problématiques font
jour.
Pour le type de
règle que nous recherchons à créer (fast & fun), la durée des tours joués
est beaucoup trop longue.
L'une des causes est
le système d'activation alternatif par unité
A ce titre,
l'utilisation de 2D10 avec un certain nombre de relances (de réussites et/ou
d'échecs) pour un test (d'activation, de résultat de mêlé, de cohésion) selon
la situation du joueur me semble préjudiciable.
Pour la prise en
main rapide et la compréhension rapide des mécanismes, re belotte.
Les choix faits à
l'origine du projet à base de 2D10 :
aucune réussite =
échec ;
réussite sur un seul
dé = réussite partielle (ex : une seule action) ;
réussite sur les 2
dés = réussite complète (ex : 2 actions, ou une action bonifiée)
ainsi que la mise en
application des résultats (un tableau de situation de base, des bonus/malus
faisant monter ou baisser de paliers ; des relances pour des réussites ou pour
des échecs) ont rendu la prise en main bien trop complexe à maîtriser pour un jour
occasionnel.
Pour le plaisir et le souvenir, voici un exemple de l’ancien système :
Pour le plaisir et le souvenir, voici un exemple de l’ancien système :
Exemple de test de moral ancien système (valeur à atteindre sur chaque D10) |
Exemple de procédure de tir ancien système (sélection du contexte) |
Suite exemple procédure de tir ancien système (Valeur à atteindre sur chaque D10) |
Le point positif de
ce constat d'échec est que nous avons réussi à simplifier le mécanisme en le
basant sur un seul D10 avec des modificateurs (bonus/malus) ce qui le rend
maintenant plus intuitif.
La prochaine partie
commentée sur le blog en tiendra compte et c'est ce nouveau mécanisme que nous
présenterons à la 10ème convention des Dragons de Vaires le 24 novembre 2018.
L'accès est gratuit et le visiteur peut y découvrir et jouer (en plus de Mousquet
& Shako) différentes règles de jeux d'histoire qui y seront présentées.
Le tout dans une ambiance conviviale et ludique, à ne pas louper.