Et voilà, cette
année encore j'ai effectué ma visite du samedi chez nos voisins des
dragons de Vairs pour la 11 édition de leur convention. L'ensemble est orienté
démonstrations participatives et présentation de nouveaux jeux de jeux de
figurines à dominance historique. Pour qui veux tester des règles avant
d'acheter ou simplement jouer, cette convention reste un must. Une véritable
et sympathique vitrine associative de notre hobby.
Cette année, le
programme était fort intéressant de notre point de vue. L'organisation de la
convention est bien rodé, l'espace rempli et bien que l'on retrouve beaucoup
d'habitués dans la présentation des démos (Opération Zéro, Studio Tomahawk,
Michel Gauthey, fumbles, les dragons de vaires évidemment, Dufrene, Figurine
& Stratégie et la FESSE, L'AJHA etc…) les sujets traités étaient parfois
nouveaux voir originaux.
Pour commencer,
cette année c'était un peu la fête à la mer avec une démo "Cruel
Sea" par Flavz et une seconde avec
"Black Seas". Deux produits Warlord games récents parfaitement taillés
pour des démos de jeu rapides.
Le gros morceau de
la convention était indubitablement la démo jouable sur 2 tables de la nouvelle
version de Mousquet & Tomahawk. Vénérable règle qui commençait à accuser son âge et nécessitait un bon petit coup de plumeau pour lui redonner tout
son lustre.
Et franchement, pour
ce premier contact je suis plus que bluffé et emballé ! Ce n'est pas un simple
lifting de mise en page, ou un changement éditorial radical à 360°, mais une véritable
V2 de bonification qui ne renie pas son ancêtre (un exercice pas toujours évident) mais profite des nouveaux standards de jeu et de rédaction de règles.
Le jeu est nettoyé
de certaines lourdeurs de jeunesse avec un tout nouveau tour de jeu bien plus
dynamique et stimulant !
Une véritable réussite à mes yeux. Bien plus
fun, l'intégration d'un système de points de commandement que vous recevez
lorsque vous activer une carte adverse (vous avez maintenant 3 cartes
d'activation en main) permet de réaliser quelques actions complémentaires et
rend le jeu moins frustrant et tributaire du tirages des cartes. L'activation
deviendra plus importante dans la réussite ou l'échec de vos plans.
Mais ce n'est pas
tout, beaucoup de petites modifications rendent l'ensemble plus agréable, en
vrac :
- mettre une carte de sa faction en réserve pour être jouée au moment opportun,
- possibilité de tirer avec 50% des figs pour ne pas avoir de pions rechargement sur l'unité,
- subir un malus de test de cohésion si on arrive pas à localiser le tireur (les hommes des bois vont pouvoir faire des embuscades et ne parlons même pas des indiens avec arc qu'il faudra approcher pour les localiser),
- un livret de règle puis des suppléments pour les spécificités des différentes périodes (comme pour SAGA) en sachant que le premier supplément va couvrir à lui seul, les guerre du Canada, la guerre d'indépendance américaine et les guerre de 1812-1814 entre les USA et l'Angleterre,
Et puis pourquoi pas
dans plus d'un an un supplément napoléoniens
si les astres sont bien alignés !
Bref, l'avenir
escarmouche période poudre noir, en français qui plus est, s'annonce radieux. Y'a de quoi avoir le sourire pour les adeptes du genre.
Mousquet et Tomahawk V2, guerre de 1812 par La bob team :
Mousquet et Tomahawk V2, guerre de 1812 par La bob team :
Coté coup de cœur de
l'originalité, indubitablement c'est la table Pyramide par Pepette du club
Fumbles (présent régulièrement avec des mécanismes de jeu originaux sur un
thème dédié).
Ici les carrés français doivent, en 5 tours
de jeu (6 dans certaines conditions), atteindre le camp des Mameluks. Les
Mameluks, eux, doivent soit briser un carré, soit empêcher les français
d'atteindre le camp.
Le système est
totalement asymétrique, les cavaliers chargent, se regroupent, forment de
nouveaux groupes de combats et cherchent à éviter les tirs alors que les
français doivent soit avancer, soit tirer et décider si oui ou non ils font
sortir des carrés leur rare cavalerie pour augmenter les pertes mameluks à la
suite de la charge.
La résolution des
combats est portée par un petit système de bluff/enchères des plus marrants.
C'est le jeu apéro
par excellence, un genre que je n'avais pas encore vu aussi bien modélisé dans
le monde du jeu d'histoire et je trouve cela très pertinent. Dans ces
conditions, vous vous doutez que les joueurs ont en général joué un match
aller/retour pour voir s'ils pouvaient faire mieux que leur adversaire du jour
dans la capture du camp !
Coté grands anciens
(la touche vintage) une très bonne idée d'adaptation du vénérable Space Hulk )
à l'exploration archéologique de tombeau de l'Egypte ancienne (Mummy Hulk) par
Boris.
Et pour le reste
place aux photos de ce très bon moment passé à discuter avec les joueurs,
démonstrateurs et organisateurs (non Frantz, je ne vais toujours pas céder aux
sirènes des australiens FOW, enfin, pas avant l'édition de l'année prochaine
;-) ).
Chain of Command,
Normandie '44 par l'AJHA :
Impetus 28mm sur les
invasions barbares par La Charge des Figurines :
un scénario grosse
escarmouche sur la période coloniale entre Zoulous et Anglais par les ludiques
troupiers
Dead Man's Hand Far
West par Les ludiques troupiers :
La garde en 6mm sur
une bataille d'Espagne par Xavier :
To the Strongest, par la FESSE et F&S :
Dracula America par
Le studio tomahawk :
Travel Battle des
frères PERRY, sécession en 28 mm, par Christian Dufrene :
la guerre des gangs "Peur sur la
ville" par Michel Gauthey :
Banner War en format
"Superlégéndaire" (600points) par Pierre et Lee des Dragons de Vaires :
The men who would
be kings, par The nain blanc de F&S :
1er Empire V3 par la charge du 93 :
Alkemy par François "Mellal" :