Longstreet, après une longue période de
domination sur les tables de jeu guerre de sécession, sans crier gare, a peu à
peu laissé la place à une nouvelle… vieille règle. Brigade Fire & Fury (la
vénérable Fire and Fury dans sa version relookée et modifiée en seconde édition).
Si d'autres règles
ont pointé le bout de leur nez, celles-ci n'ont pas accroché suffisamment les
joueurs F&S pour dépasser les 1 à 3 parties jouées. Ce fut le cas de Altar of freedom (malgré son système de
commandement original et prenant, ou ses généraux aux traits de caractères
marqués plutôt que de simples bonus/malus au combat ou au moral), mais aussi de Across a deadly field et ses actions pour activer les troupes,avec son système d'actions et sa modélisation fine des nombreuses nuances
d'armements de l'époque. Ce sont pourtant des règles très intéressantes sur
leur créneau respectif (et validés par le Marius), mais la vie de club en va
ainsi. Il ne doit en rester qu'un (ou presque).
Alors que BF&F a
tout de suite bien accroché les joueurs. Prise en main immédiate pour les
nouveaux, possibilité de finir en une soirée des batailles de belle taille,
nombreux scénarii historiques détaillés (officiels mais aussi sur le web) et plaisir de jeu
en sont les principales causes. Seul véritable lourdeur, les petit marqueurs
d'unité à préparer et coller/scotcher à l'arrière des unités afin de pouvoir
les différencier et visualiser les paliers de dégradation des performances.
L'originalité du
système d'activation est également un facteur enthousiasmant. Vous lancez un
D10, puis appliquez des modificateurs situationnels pour enfin croiser le
résultat avec l'état de votre unité (en désordre ou non) ce qui vous donne les
actions à votre disposition pour le tour. Simple et efficace. Cela permet de se
plonger sans trop attendre dans la partie.
Il suffit de lancer le dé, puis, en fonction du résultat penser son action et donc de faire un retour aux règles qu'en cas de doute et sur un nombre limité de possibles. L'ensemble a un petit "je ne sais quoi" qui vous donne l'impression de jouer guerre de sécession.
Pour vous faire une
idée du visuel, place à notre seconde partie jouée au printemps dernier, la (seconde) bataille de Drewry’s Bluff le 16 mai 1864.
Les nordistes un peu
trop confiants de Butler (Benoit et le Suisse) poursuivent les sudistes de
Beauregard (Dom & Thomas) qui, sur une position défensive, décident de faire
subitement face, surprenant les nordistes en pleine manœuvre.
L'objectif est
simple pour les sudistes, repousser les nordistes du secteur (la carte) pour se
donner de l'air et si possible démoraliser le maximum d'unités.
La bataille commence
alors que les nordistes en phase de poursuite ne sont pas encore entièrement
déployés malgré l'assaut sudiste.
Les sudistes (centre et flanc droit) derrière leurs barrières attendent de pied ferme les tuniques bleues. |
Confiants, les
sudistes se jettent sur les nordistes pris au dépourvu et contraints de tenir du
mieux possible le terrain avant toute autre manœuvre.
Ce premier assaut,
mal coordonné par un jeune officier plein de fougue, est repoussé par le sang
froid et l'opportunisme des nordistes de Butler.
L'aile droite
affaiblie des nordistes subit une d'attaque d'envergure comprenant une manœuvre
de fixation frontale combinée à une manœuvre
de contournement sur l'extrémité
du flanc.
Le général Weitzel pousse agressivement son avant-garde dans le but d'occuper le terrain en lisière de bois et ainsi ralentir, voire fixer sur placer les troupes sudistes. |
Un premier assaut sudiste est repoussé |
Contournement de l'aile droite par les sudistes |
pendant ce temps, le reste des troupes de la Division Weitzel se re-déploient pour empêcher tout débordement. |
La bataille entre
dans le vif du sujet, au centre, les assauts de diversion nordistes se répètent
dans l'espoir d'attirer plus de troupes sudistes et alléger le poids qui pèse
sur le flanc droit en infériorité numérique flagrante.
Au partir du tour 3 les nordistes avancent au centre ! |
Pour éviter tout
débordement et ne pas perdre trop d'hommes suite aux tirs d'artillerie
confédérée, Weitzel doit reculer pas à pas sans lâcher prise.
Weitzel fait reculer sa brigade de tête à couvert dans le sous bois et fait remonter les renforts |
Weitzel, au risque d'être tué, prend directement la tête de la brigade et par sa présence permet au dispositif de tenir |
Sur l'aile gauche la
situation se stabilise, les sudistes repoussés le général Butler, fort de sa
supériorité numérique, peut terminer son déploiement et engager un mouvement
agressif vers l'avant.
Pour éviter toute
prise de flanc par le centre confédéré, le centre de l'union continue ses
assauts repoussés. Insuffisamment préparés, il n'y a pas grand-chose à en
espérer. Mais le but reste bien de fixer des troupes pour laisser les ailes
réaliser la percée définitive pour rompre les sudistes moralement entamés.
Résistance sudiste en flanc refusé au centre (attaque des zouaves sur la gauche) |
Butler termine le travail sur son flanc gauche |
Le sud cherche désespérément à envoyer des renfort au centre et manœuvre dangereusement |
Une dernière brigade sudiste amoindrie cherche à contourner l'aile droite nordiste mais l'artillerie couvre les troupes avec succès et repousse la tentative |
La suite n'est plus
qu'avance triomphante à gauche sous la direction de Butler et résistance épique
puis avance lente sous la direction de Weitzel à droite.
Fin de partie, Aile droite nordiste, Weitzel a complétement détruit ou repoussé les sudistes, la messe est dite |
Ce scénario
mériterait d'être rejoué en changeant de coté. Les options des sudistes sont
intéressantes. On perçoit la nécessité d'avoir un plan sérieux pour atteindre
ses objectifs.
Après une première
partie jouée sur le scénario de Bull Run en 2vs2 (avec une mémorable défaite
tout en ayant joué les sudistes franchement avantagés) les mécanismes sont
mieux maîtrisés dans ce second test. Le D10 donne la sensation d'une grande
variété de résultats mais dans les faits c'est moins flagrant, sauf en cas de
très grande réussite au tir (compensé par un malus pour perte de munitions). Au choc, pour réellement faire mal il faudra penser à flanquer un ennemi en plus d'un bon jet de dé. En définitive, cette nouvelle version de B F&F est une véritable réussite, elle combine d'anciens mécanismes éprouvés avec quelques touches de modernité le tout dans une présentation magnifique.
Depuis 6 mois
maintenant les parties s'enchaînent à un rythme régulier au club F&S avec pour mi janvier 2019 une rencontre inter club dans les locaux de la charge du 93
pour une belle partie multi-joueurs en perspective !