jeudi 24 décembre 2020

Bataille de Vimeiro (partie 1), combat de Ventosa, 21 août 1808

  Ce second scénario à l'échelle du bataillon fait suite à celui du combat de Roliça (voir article Bataille de Roliça 1808) et couvre le combat de Ventosa lors de la bataille de Vimeiro le 21 aôut 1808. Un dernier scénario viendra couvrir le combat pour la prise de Vimeiro et clôturera cette mini campagne en 3 actes de la présence française au Portugal en 1808.


Présentation succincte de la bataille de Vimeiro :

Après une première très bonne tenue des troupes de Delaborde à Roliça dans un combat de retardement effectué avec sang-froid malgré une infériorité numérique marquante, les armées françaises et britanniques se retrouvent pour la bataille décisive de la campagne 1808 au Portugal à Vimeiro dans la matinée du 21 août 1808.


Encore une fois, les effectifs engagés sont fortement déséquilibrés et toujours en faveur des britanniques. Mais cette fois, les français sont sous la direction de Junot, qui, égal à lui-même va prendre la décision de partir à l’assaut des britanniques déployés sur une solide position défensive composée de collines autour de Vimeiro.

Plan de la bataille de Vimeiro (Oman)

Phases de la bataille de Vimeiro (tiré de The Peninsular War Atlas)


La bataille va se dérouler en deux temps, et sur deux points distincts. Une attaque principale français du côté de Vimeiro puis dans un second temps, une seconde attaque qui résulte de la tentative de mouvement tournant de la brigade Brenier pour déborder le flanc gauche des britanniques. 

En infériorité numérique, avec des troupes moins entrainées et exténuées par la marche d’approche, sur un terrain mal reconnu, ce plan offensif risqué de Junot (qui divise encore plus ses forces) a donc toutes les chances d’aboutir à une catastrophe. Et ce qui devait advenir, advint. Le résultat fut désastreux pour les français qui partirent en déroute, sauvés de l’anéantissement par l’ordre du nouveau général en chef britannique, sir Harry Burrard (qui décide de prend officiellement son commandement à la fin de la bataille menée par Wellesley), de ne pas poursuivre l’ennemi (au grand dam de Wellesley).

 

Présentation du combat de Ventosa :

Pour ce premier scénario de Vimeiro, nous allons nous intéresser au second combat, celui à la conclusion de la tentative de déborder le flanc gauche britannique et qui eut lieu près de Ventosa.

Ordre de bataille britannique au combat de Ventosa :


Ferguson (aile gauche de l’armée britannique) : Environ 5782 hommes, 5 canons

2ème Brigade : Major General Ferguson (2449h.) :

1 x bataillon d’infanterie de ligne (1st/36th Regiment, 591h.)

 1 x bataillon d’infanterie de ligne (1st/40th Regiment, 926h.)

1x bataillon d’infanterie de ligne écossais (1st/71th Highland Regiment, 935h.).

1 x compagnie du 5th/60th  (optionnel, dans ce cas il faut les retirer du front de Vimeiro)

 

3ème Brigade: Brigadier General Nightingale (1520h.)

1 x bataillon d’infanterie de ligne (1st/29th Regiment, 616h.)

1 x bataillon d’infanterie de ligne (1st/82th Regiment, 904h.)

1 x compagnie du 5th/60th (optionnel, dans ce cas il faut les retirer du front de Vimeiro)

 

4ème Brigade: Brigadier General Bowes (1813h) :

1 x bataillon d’infanterie de ligne (1st/6th Regiment, 943h.)

 1 x bataillon d’infanterie de ligne (1st/32th Regiment, 870h.)

1 x compagnie du 5th/60th (optionnel, dans ce cas il faut les retirer du front de Vimeiro)

 

1 x batterie d’artillerie Raynsford (5 pièces de 6£)

 Les britanniques ont également dans ce même secteur la brigade Craufurd en réserve à environ un quart d’heure de marche (non engagé et non représentée dans le scenario).

 

Ordre de bataille français au combat de Ventosa :

 Brigades Brenier & Solignac :

Environ 6070 fantassins, 250 cavaliers, 6 pièces d’artillerie.

       Brigade Brenier : Général Antoine François Brenier de Montmorand  (environ 3300 fantassin et 250 cavalier)

70ème régiment d’infanterie de ligne :

       2 x bataillons d’infanterie de ligne (1/70ème et 2/70ème de ligne, moins 3 compagnies absentes à la bataille)

1er régiment d’infanterie légère provisoire :

       1 x bataillon d’infanterie légère (3/2ème léger)

       1 x bataillon d’infanterie légère (3/4ème léger)

3ème dragon 2 escadrons (250 cavaliers)

1  compagnie d’artillerie à pied de 4£ non présente lors du combat car laissée en arrière pour cause de chemins trop chaotiques.

       Brigade Solignac : Général Solignac environ 2750 fantassins

58ème régiment d’infanterie de ligne :

       1 x bataillon d’infanterie de ligne (3/58ème)

2ème régiment d’infanterie légère provisoire :

       1 x bataillon d’infanterie légère (3/12ème léger)

       1 x bataillon d’infanterie légère (3/15ème léger)             

1 compagnie d’artillerie à pied de 4£ (6 pièces)

L’infanterie française se compose en 1808 encore de bataillons à 9 compagnies (7 de fusiliers, 1 de grenadiers, 1 de voltigeurs). Pour rappel, les compagnies de grenadiers ne sont pas présentes à Ventosa mais regroupées dans des bataillons d'élite qui ont donné l'assaut sur Vimeiro.

Régiments provisoires : Les 3ème bataillons sont composées de soldats qui n'ont pas connu le feu. Il est donc conseillé de les traiter comme les conscrits qu'ils sont.

Contexte du combat de Ventosa :

Contient que la brigade Brenier (qui a finalement disparue de la vue des commandants en chef) va se retrouver en infériorité numérique, Junot décide d’envoyer une seconde Brigade sous les ordres de Solignac pour renforcer la manœuvre de débordement… tout en dégarnissant ainsi encore plus ses troupes pour l’assaut principal sur Vimeiro…

Solignac, qui défile à la vue des britanniques, va prendre un chemin plus court, arriver le premier et se retrouver seul face aux habits rouges qui vont alors pratiquer ce qui deviendra leur marque de fabrique pour les années suivantes dans les campagnes des guerres de la péninsule, le déploiement en contrepente.

Cette technique est la suivante : Les tirailleurs et rifles déployés sur l’avant de la ligne de crête qui harcèlent et ralentissent les colonnes françaises dans leur approche, combiné aux bataillons en ligne masqués par la crête, prêts à décharger leur feu à courte portée sur les troupes françaises devenues hésitantes et parfois désorganisées en passant la ligne de crête. L’avantage est double :

Impossibilité pour les français en approche de voir les bataillons en ligne masqués et de véritablement connaître leurs positions et effectifs,

Impossibilité de réaliser des préparations intensives de tirs d’artillerie sur les défenseurs masqués.

Les unités attaquantes se voient alors vigoureusement contre-chargées ou prises en tenaille par le feu des lignes ennemies qui se rabattent sur les flancs tout en délivrant des volées dévastatrices.

Cette technique de combat redoutablement efficace, mais dangereuse à mettre en œuvre, nécessite des troupes bien entraînées au tir avec un sang-froid sans faille et un terrain propice. Chose que combinent parfaitement les troupes britanniques et la topographie dans la péninsule ibérique.

Comme un dessin vaut mieux qu'un long discours, voici la prise en tenaille "made in Great Britain".

 

 Anecdote du combat de Ventosa, le hasard fait bien les choses (ou pas) :

Ou comment la brigade Brenier et le solide 70ème régiment de ligne français se retrouvent, par le plus grand des hasards de la guerre, de nouveau face à leur victime de Roliça, le 29th britannique. C'est donc un match retour qui est engagé.

Par une seconde ironie de l’Histoire, les rôles vont ici êtres inversés. Après avoir culbuté les 71th et 82th britannique lors d’une arrivée tardive sur le champ de bataille, les français se voient eux même flanqués par le 29th qui en profite laver l’affront et ainsi venger la mort de son colonel à la bataille de Roliça !

Le 29th face à une charge française par  R. Simkin. Notez que l'église en arrière plan ressemble fortement à celle de Vimeiro. De plus, aucun régiment de ligne de Brenier ou Solignac était en tenue blanche contrairement par exemple au 32ème d'infanterie sous Loison qui lui a combattu du coté de Vimeiro.

 

 Scénario Combat de Ventosa, ou le « retour de la revanche » :

Présentation du scénario : La technique de contrepente britannique. 

Durée, 8 tours de jeu. Début du combat vers 10h30, peu de temps après l’échec des assauts français  à Vimeiro, maximum 2 heures.

 

·         Météorologie :

beau temps, chaud (très chaud même), aucun impact ludique particulier sur la bataille.

Topographie (règles spéciales) :

La colline en pente douce est couverte par une ligne de crête à son sommet. Traiter l’ensemble du terrain comme terrain praticable, sauf la ligne de crête.

La ligne de crête masque les troupes allongées derrières celle-ci.

Pour l’artillerie qui veut passer la crête, considérer le terrain comme un obstacle léger (ou divisez le mouvement par deux).

Britanniques en contre pente (optionnel) : Toute unité française qui arrive au sommet de la crête et subie un premier tir britannique en contre-pente traite ce feu comme un « tir de flanc » (optionnel).

Le « village » de Ventosa est considéré comme un couvert léger.

 Conditions de victoire :

Si l’une des armées est en déroute, alors son adversaire gagne automatiquement une victoire tactique majeure (résultat historique). Toute troupe française dans Ventosa compte comme en déroute si les autres unités le sont (les britanniques ont suffisamment de brigades hors table pour piéger et faire prisonnier les français restés dans Ventosa).

Le français gagne une victoire tactique mineure s’il n’y a pas de troupes formées (bataillon) britanniques du côté droit (pente de Ventosa) de la ligne de crête à tout moment à partir du tour 6.

Le britannique gagne une victoire tactique mineure s’il n’y a pas de troupes françaises sur ou du côté gauche de la ligne de crête à la fin du tour 8. 

Le joueur britannique doit avoir au moins une unité formée présente du coté droite de la crête (Ventosa) à partir du tour 6. Sinon, c'est une victoire tactique mineure pour le joueur français. 

 

Prise en compte des pertes des unités ayant combattues à Roliça dans le scénario précédent :

Si vous avez joué la bataille de Roliça précédemment, vous pouvez reprendre les pertes endurées par les unités lors de votre reconstitution (voir bataille de Roliça 1808 pour le détail). 20% des blessés et pertes de Roliça sont de nouveau présents sous les drapeaux et prêts à combattre. Tout général qui a été blessé (autre que légèrement) est considéré comme absent et remplacé par un général "normal".

 

Déploiement :

Séquence de déploiement :

Placer les troupes britanniques légères en avant de la ligne de crête (côté droit vers Ventosa). Le joueur britannique peut ne pas déployer de troupes légères en avant de la crête.

Placer les troupes françaises (brigade Solignac)

Placer les marqueurs et leurres des troupes britanniques en arrière de la ligne de crête

Les britanniques qui se déploient derrière la ligne de crête sont considérés comme « couchés » Les troupes françaises ne peuvent pas les voir et donc ne pas les viser directement. 

déploiement masqué : Les unités britanniques derrières la ligne de crête ne sont pas visibles par les français. Le joueur britannique utilise alors des marqueurs (un marqueur par unité + 4 marqueurs leurres) pour représenter l’emplacement des troupes. Lorsque l’unité devient visible par une unité française, le marqueur est remplacé par l’unité en question dans la formation de son choix. Les marqueurs leurres sont retirés du jeu lorsqu’ils sont révélés.

Optionnel : Les pertes subies (rebond de tir d’artillerie aveugle) par les marqueurs ne génèrent pas de test de moral (réussite automatique).

Légers britanniques : les compagnies légères peuvent être déployées sur le versant français de la ligne de crête jusqu’au maximum à mi-distance entre la crête et Ventosa.

Le français déploie ses troupes (brigade Solignac) en colonne d’attaque juste derrière Ventosa. A chaque tour de jeu, et ce jusqu’au tour d’arrivée de Brenier, l’infanterie française de Solignac doit avancer vers la ligne de crête à conquérir. Dès que les britanniques sont visibles pour une unité française formée (cad autre que les tirailleurs), cette obligation est levée.

Déploiement alternatif (optionnel) : Le britannique peut se déployer entièrement ou partiellement en avant de la ligne de crête jusqu’à mi-distance entre la crête et Ventosa.

  •   Réserve britannique : les 2 bataillons de la brigade Bowes, ainsi que la batterie d'artillerie ne peuvent se déplacer que si un bataillon britannique a subi un tir d'infanterie ayant généré des pertes, d'artillerie ou un assaut (les feu de tirailleurs ne comptent pas dans ce cas).   
  •  Renforts français (brigade Brenier) : arrivent dans la formation et l’ordre de leur choix par les deux flèches en haut à droite du plan.

Tour d’arrivée :  A partir du tour 4, le français jette 1D6. Si la valeur est égale ou inférieur au tour de jeu en cours, la brigade Brenier entre sur la table de jeu à ce tour (ordre et la formation au choix du joueur français). Si vous jouer avec une règle qui utilise des ordres posés, alors l’entrée de Brenier est testée après la sélection des ordres (ou après l’activation du joueur anglais si en système de jeu alterné).

Idéalement le scénario est joué avec un arbitre. Qui peut alors gérer au mieux deux points essentiels que sont le déploiement caché des britanniques, la présence et l’arrivée de la brigade Brenier dans le flanc gauche des britanniques, dans ce cas, vous pouvez utiliser les deux cartes de déploiement suivantes

Ce que sait et voit le joueur français :

Ordre de bataille ludique, armée française :


Spécificités des troupes Françaises :

       L’infanterie française se compose en 1808 encore de bataillons à 9 compagnies (7 de fusiliers, 1 de grenadiers, 1 de voltigeurs).

       L’artillerie française est déplacée à la « main ». Traitez-la comme de l’artillerie régimentaire si votre règle le permet.

       Grenadiers français : Les bataillons français sont amputés de leurs compagnies de grenadiers  (ils étaient regroupés en unités ad hoc et ont combattu à Vimeiro sous Kellermann ce jour-là).

       La cavalerie peut être déployée au choix :

comme une seule unité de 2 escadrons,

comme deux unités d’un escadron chacune.

Grenier est à classer comme "Bon" chef, les autres sont à classer comme "normal".

Qualité des troupes françaises

       Les bataillons français sont à jouer comme de « grand » bataillons

       Les deux escadrons du 3ème dragon provisoire ainsi que l’artillerie à pied sont à jouer comme de la première ligne (régulier/expérimenté).

       Les 2 bataillons du 70ème de ligne sont des troupes expérimentées qui ont très bien combattues lors de la bataille de Roliça, ils sont à jouer comme de la première ligne (régulier/expérimenté).

1er & 2ème bataillon du 70ème de ligne.

Les autres bataillons français sont les 3ème bataillons de leur régiment d’origine. Les bataillons des 2ème et 4ème légers, 12ème et 15ème léger, 58ème de ligne sont peu expérimentés et exténués le jour de la bataille. Ils sont donc à jouer comme de la  seconde ligne (conscrit/réserve).

 

Booster le français :

·    Jouer toutes les unités comme de la première ligne (régulier/expérimenté). Fortement conseillé pour que le français puisse avoir un minimum de chances de gagner la partie.

·    Ajouter la présence des compagnies d'élite de grenadiers et des carabiniers.

·    Passer l’artillerie de canons de 4£ à des canons de 8£.

 

 PCe que sait et voit le joueur britannique:

 

 

 Ordre de bataille ludique, armée britannique :



Qualité des troupes britanniques :

       Tous les bataillons et l’artillerie britanniques sont de classés « Régulier » sauf

      Le 71th highlander classé comme vétérans (tout comme les 3 compagnies de rifle du  60th si vous les jouez, mais dans ce cas ils ne pourront pas intervenir à Vimeiro). 

Le bataillon du 71th highlander applique toutes les règles propres aux unités de Highlanders, pour rappel, cette unité n'est pas en kilt et n'est pas encore transformée en infanterie légère.

Le joueur de Cornemuse Clark du 71th qui continue à motiver les écossais malgré sa blessure par William Skeoch Cumming.

 Présence ou non des 3 compagnies des rifles du 60th ? :

Vous pouvez ou non ajouter 3 compagnies de l'ordre de bataille. En effet, de rares sources signalent la présence des rifles du 60th à Ventosa. A vous de voir si vous préférez les jouer à Vimeiro ou à Ventosa. Néanmoins, nous déconseillons fortement cette option afin de ne pas handicaper encore plus le français qui a déjà fort à faire.

 Booster le britannique :

vous pouvez jouer le 29th d’infanterie classé comme « Vétéran ».

Carte du déploiement historique :

Pour un jeu posé simple, avec la situation historique probable des troupes, vous pouvez utiliser la carte suivante :


 

Carte topographique :



 Post-bataille de Ventosa, ou la répétition de la technique de contre-pente :

Arrivé en premier sur Ventosa, Solignac n’attend pas les hommes de Brenier et décide de partir seul déloger les britanniques dont il n’arrive pas à voir les positions et effectifs. La réception est rude, toute la brigade se fait bousculer en voulant passer la ligne de crête. Dans l’action, le général Solignac est blessé, les canons capturés et c’est l’arrivée précipitée de la brigade Brenier dans le flanc gauche des britanniques trop avancés dans leur poursuite des hommes de Solignac qui donne un répit aux français en déroute et le temps d’un instant l’illusion d’une possible victoire. Mais après avoir culbuté les 82th et 71th, les britanniques reprennent la main par une attaque de flanc du 29th. Dans la foulée toutes les troupes françaises sont définitivement battues, le général Brenier blessé est fait prisonnier et présenté à Wellseley.  Ce combat perdu scelle définitivement le sort des français au Portugal en cette année 1808. Isolé, le salut des français ne viendra que part l’incroyable Convention de Cintra qui permettra l’évacuation des français au Portugal par la Navy vers des ports français, et ce, avec armes et bagages !

Capture du général Brenier par le 71th (qui n'était pas en kilt à Ventosa) par R. Westall

 

 Références & documentation utile :

Voir bibliographie à la fin de l’article « Bataille de Roliça 1808 (scénario) » :

http://unmariussinonrien.blogspot.com/2020/06/bataille-de-rolica-1808-scenario.html

 






samedi 14 novembre 2020

Le retour des scenarios génériques par C. S. Grant

On ne va pas se mentir, en cette seconde période de confinement due à ce virus voyageur qu'est COVID, les possibilités de jouer ensemble sont plus que réduites. Notre hobby, chose que l'on ne percevait peut-être pas assez avant 2020, est clairement une activité à forte interconnexions sociales principalement en présentiel (pour ceux qui ont la chance d'avoir des clubs ou joueurs près de chez eux).

Mais comme à Marengo, pas le veau hein, on parle bien de la bataille qui eu lieu le 14 juin 1800, la fin n'est pas toujours écrite et un évènement salvateur peut arriver...

 Pour le Marius, c'est la réédition (près de 30 ans plus tard!) d'un livre culte de scenarios et depuis longtemps introuvable, sauf d'occasion à des prix non raisonnables : "Programmed Wargame Scenarios".


 
Mais revenons à nos moutons et penchons nous sur cette réédition augmentée pleine de promesses :  

  • Programmed Wargame Scenarios for solo and multi-player games, 2nd edition by Grant C, & Grant, C. S., 166 pages.

  Des livres de scénarios, il en existe un paquet. De qualités variables, ils sont pour la plupart dédiés à une règle spécifique ou à une campagne militaire/période historique particulière. Alors en quoi ce livre est-il différent et par essence unique ?

 

 

 

C'est que le bougre coche de nombreux critères qui se combinent entre eux pour en faire un recueil à part, car particulièrement riche et dense :

  • jeu solo ou multi-joueurs,
  • scénarios génériques de situations classiques des combats entre armées plutôt que de batailles historiques connues,
  • rejouabilité forte avec génération aléatoire des cartes (27 combinaisons par scénario), du déploiement varié, de l'arrivée des renforts ou d'évènements aléatoires, d'effectifs et compositions d'armées variés,
  • pas de période historique ou campagne militaire restrictive,
  • un paquet de petites règles facilement adaptables à votre jeu préféré,
  •  une immersion avec mise en contexte de la bataille par la présentation des causes à l'origine du combat que vous allez jouer.


Présentation et organisation du livre :

 Basiquement, il compile 19 scenarios et 2 mini-campagnes. Tous sont présentés de manière identique (pratique). A ce stade, rien d’exceptionnel même si c'est déjà plus qu'honorable, vous en conviendrez. 

Si la couverture souple est en couleur, savant mélange de l'ancienne couverture encadrée de deux magnifiques soldats en grande tenue, l'intérieur est intégralement en... noir & blanc ! Ne fuyez pas  lecteurs, en 2020 la couleur n'est pas obligatoire pour faire une œuvre de qualité. Présentement cela  structure et rend l'ensemble cohérent toujours au service de l'objectif premier du livre, les scénarios. Qui plus est, la qualité des pages en papier glacé est fort bonne et rend l'ensemble parfait pour les nombreuses manipulations à venir. Toujours un bon point.

De magnifiques illustrations parsèment le livre

Après le sommaire détaillé, une vingtaine de pages vous présentent le concept, des mécanismes de jeu (par exemple une table d'évènements ou comment intégrer une force "neutre" dans les parties) et la structure des scénarios pour tout bien appréhender. 

 Retenez qu'il est possible de jouer seul face au "système" mais évidement en multi-joueurs (ce qui simplifie la gestion). Les scénarios peuvent être adaptés aux 3 grandes périodes du jeu d'histoire :

  • Antiqué et médiévale,
  • poudre noir,
  • moderne.

Pour chaque scénario et chaque camp, sobrement appelé armée Rouge pour l'attaquant et armée Bleu pour le défenseur, plusieurs compositions d'armées types sont disponibles selon la situation. Vous pourrez donc facilement adapter l'ensemble à votre règle préférée car c'est en nombre et type d'unités que c'est exprimé (par exemple : 5 infanterie de ligne, 1 unité d'infanterie légère, 1 unité de cavalerie moyenne et 2 batteries)

 

4 exemples de listes d'armées parmis les 37 éxistantes (Une colonne par période historique).


 Viennent ensuite les scénarios proprement dis sur près de 140 pages. Ils sont classés par catégories dans l'ordre croissant de complexité de mise en œuvre et de richesse de jeu :

  • 10 scénarios Attaque & défense : Du simple "assaut de colline" (qui a dit Roliça 1808 ?) à une percée à travers les lignes ennemies composées de 3 armées différentes qui ne s’entendent pas forcément bien entre elles en passant par la prise de ville, passage de pont etc.
  • 9 scénarios Confrontation ou rencontre : Du classique "prise de carrefour" au "brouillard de la guerre" (mise en place progressive et aléatoire de la table de jeu) en passant par les embuscades d'armées ou de de convois ou de ponts à détruire après le passage de l’arrière garde.
  • 2 mini-campagnes : L'invasion d'une péninsule (le défenseur est dispersé au début), ou l'avance agressive d'une force d'avant garde en territoire ennemi (suite linéaire de combats de ralentissement entre des forces disproportionnées).


Jeu solo ou multi-joueurs, quelle importance ? tout le monde peut en profiter : 

 Libre au joueur solo d'incarner l'un des camps. Tout est fait pour être joué de chaque coté avec les règles d'activations adéquates.  L'ensemble est richement documenté et toujours de la même manière. Comme on le voit, il est alors possible de jouer un mode solo dans chaque camp mais aussi en mode coopératif à plusieurs dans le même camp face à un adversaire non joueur ou même un arbitre qui pourra enfin lancer quelques dés et pousser des figurines. Pour les parties en multi-joueurs face à face, certaines règles de déploiements ou évènements déclenchés pourrons apporter une nouvelle expérience plus immersive que la simple bataille avec des forces à budget égal. 


Structure type des scénarios :

Plutôt que de vous donner les ordres de bataille de combats connus, Grant propose de vous plonger dans des situations militaires typiques, souvent asymétriques et qui vous obligerons à vous poser les bonnes questions pour mettre en œuvre votre stratégie. Chaque scénario est découpé de la même manière :

Introduction : Rapide présentation du type de scénario (attaque, contournement, reconnaissance, rencontre impromptue d'avant garde, traversée d'un cours d'eau, prise d'une zone habitée etc).

terrain, mise en place : Ce qu'il faut savoir du terrain général, des cartes. Mais pas encore forcément de tout ce qui va être présent sur la table de jeu.

Période : Parfois les scénarios ne vont pas être parfaitement adaptés à l'armement, ici on vous prévient. Par exemple, tenir un point fort jusqu'au dernier homme (genre Fort Alamo), pour les armées modernes, il faudra réduire ou interdire l'usage d'artillerie lourde/aviation hors table pour l'attaquant. Sinon, l'affaire risque d'être pliée en 2 tours de jeu.

Situation générale : La mission qui incombe à votre général, ce qu'il connait de l'environnement et des intentions (réelles ou fausses) de l'ennemi avant son déploiement. Bref, les retours de ses espions ou reconnaissances.

options de jeu : Comment adapter au mieux le scénario pour du multi joueurs (répartition des joueurs dans chaque camp) ou la procédure à appliquer si c'est un joueur solo. Par exemple dans le scénario "Alliance", il est conseillé en multi joueurs d'avoir un joueur, max 2, rouge (armée en attaque) face à 3 joueurs bleus qui représentent l'alliance et leurs objectifs divergeant mais avec un généralissime en chef qui doit les chapeauter (bon courage si les armées parlent des langues différentes).

Armée bleu : Tout ce que doit savoir le camp bleu (généralement l'armée la plus défensive).

    Forces : Ses troupes à sélectionner parmi les listes à disposition

    Mission : l'objectif à atteindre pour gagner la bataille

    Exécution : Placement, répartition des troupes, par exemple, il peux n'avoir qu'une partie des unités                         sur la table de jeu au début ou limité à un secteur donné (parfois indexé sur un jet de dé                           pour de légères variations).

                        renforts, règles particulières

                        Mécanismes d'action et de réaction des forces bleus (par exemple si c'est du jeu en solo)

Armée Rouge :  Tout ce que doit savoir le camp rouge (généralement l'armée la plus agressive), sur le même principe que l'armée bleu.

Et enfin les conditions qui définissent la victoire finale de la bataille.

A cela s'ajoute les cartes pour le camp Bleu et celles pour le camp Rouge. Car oui, elle peuvent légèrement différer. Le général offensif (Rouge) n'ayant pas toujours eu le temps de tout observer. La table de jeu, elle, comprendra tous les terrains qui se révèleront alors au joueur offensif mais cela après avoir effectué son déploiement et donné ses ordres !  

 Exemple de génération du champ de bataille, ici pour le scénario 3 :

Ls 9 cartes du camp Rouge

Les 9 cartes du camp Bleu

 Et maintenant le résultat pour la partie :

 

Carte Bleu, la table de jeu, carte Rouge ce que voit ou connait l'attaquant avant son déploeiment.

 

Conclusion :

Avec toutes ces combinaisons, règles originales et présentations des situations vos batailles n'en auront que plus de piment et génèreront à n'en pas douter des montées d'adrénaline ! Que faire lorsque ses troupes attendent une attaque de front mais que l'ennemi arrive avec une seconde force sur les flancs/arrières (Waterloo morne plaine) ? Quelle surprise imprévue que ce bois derrière une colline qui provoquera une embuscade de troupes légères ennemies etc.

Avec cette belle rejouabilité et les nouvelles possibilités qui inévitablement germeront dans votre esprit pour apporter encore plus de chrome, on peut dire que c'est une acquisition quasi obligatoire pour ceux qui, comme moi, aiment jouer des scénarios originaux ou à forte immersion sans être forcément équilibrés en ce qui concerne les unités engagées. L'ensemble des idées mises en avant dans ce livre rendront indubitablement vos parties plus réalistes. Réalistes non pas par l'ajout de nouvelles règles compliquées mais bien par une approche globale de mieux représenter le "brouillard de la guerre" et l'asymétrie des forces en présence si rare  sur nos tables de jeu.  Vous ne regarderez plus du même œil certains comportements de généraux historiques que nous aimons tant brocarder pour leurs actions ou inactions "illogiques". 

Pour les joueurs solo qui ont de la bouteille, ils trouveront de quoi occuper leur temps libre pendant un bon moment. L'achat est presque évident.

Pour les autres curieux, il serait dommage de passer à coté, ne serait-ce que pour le nombre de scénarios et le rapport qualité/prix de l'ensemble qui en vaut la chandelle (un argument en plus pour les pages en noir et blanc à l'intérieur qui permettent de rester compétitif malgré les 166 pages). 

Reste que ce livre n'est pas forcément recommandé aux joueurs débutants, l'ensemble est très (trop ?) riche et risque de noyer inutilement ces nouveaux venus dans le jeu d'histoire. Mieux vaut alors très motivé ou profiter de l'expérience des anciens pour en tirer toute la substantifique moelle.

Certains livres peuvent apporter beaucoup mais ils se méritent et demandent un peu plus d'efforts, celui-ci en fait partie. Merci pour cette version revisitée Monsieur Grant.


 Ressources complémentaires sur le web:


  • Se procurer le livre : vous la trouverez facilement sur les sites britanniques comme Caliver :

https://caliverbooks.com/bookview.php?fl2ac5lnsu1kpo5a9fqcirs3t2&id=28346

 

  • Présentation vidéo (4 minutes environ) en anglais par Wargames Illustrated :
https://www.youtube.com/watch?v=sByxMk5PHFY


  • Jouer en solo (oui, certains schizophrènes aiment ou n'ont pas le choix)  :

Lone Warrior Web Site spécialisé dans le jeu solo comme l'indique bien son nom (en anglais).

  • et enfin, une très bonne présentation en anglais de la première version du livre (1983)  (toujours chez Lone Warrior), histoire de boucler la boucle :

Programmed Wargames Scenarios v1