Accueil

mercredi 30 octobre 2013

Tarawa, 1943, scénario n°2 LOWW2 front pacifique




Après la chaleur et le maïs du grand sud américain pendant la guerre de sécession (voir la bataille Kebab's Fields), nous voici plongés dans l'enfer moite de l'atoll de Tarawa lors du débarquement de marines en '43.

Le compte rendu qui suit est basé sur l'un des scénarios s'inscrivant dans une mini campagne escarmouche pour la conquête de Betio Island (oui, vous allez pouvoir suivre l'enfer des Red Sox, ma bande pour cette campagne).
Le tout est joué avec la règle  LOWW2, adaptation gratuite de LOTOW pour la seconde guerre mondiale.
Facile d'accès - basée sur le système de Legend Of The Old West - la règle escarmouche de feu Warhammer Historical filiale de GW, elle est connue pour mettre le joueur, les belles figs  et les seaux de dés au cœur d'un système aux mécanismes classiques.

LOWW2 garde donc la structure LOTOW et sa prise en main facile, pour l'adapter à la seconde guerre mondiale. Si vous chercher un jeu sans trop de contraintes (composer vos bandes avec les figs que vous avez), alors c 'est une bonne alternative à NUTS ! qui elle, est plus précise en matière d' équipements, de composition des squads et de réalisme d'activation. Mais celle-ci repose sur un système plus original et est seulement disponible en anglais.
Les férus d'escarmouche WW2 utilisant des systèmes plus poussés peuvent tout de même facilement adapter ce scénario à leur règle préférée.
Pour les autres, les sans règle, les curieux, les adeptes du système GW, vous trouverez dans la partie Télécharger du site LOWW2 tout ce dont vous avez besoin pour commencer à jouer et vous faire une idée. Si le scénario n'y est pas, vous le trouverez en rappel ci-dessous.

Scénario LOWW2 : 21 nov. 1943 12h sur Betio Island (Tarawa)

 Cadre historique : Tarawa - 21 novembre
Les Marines ont peu progressé et 600 m de terrain séparent encore Red 1 de Red 2. L’établissement de la liaison entre Red 1 et Red 2 est donc confié au 8th régiment d’infanterie.
Pendant ce temps, sur Red 1, le Major Ryan, réunit ses troupes pour mener une attaque vers le Sud en suivant la côte Ouest de l'île. L’objectif final est le camp retranché dans le coin Sud-Ouest de l'île où les Japonais ont installé douze canons de marine et deux canons sur tourelle de 5 pouces. La zone est protégée par un fossé antichar.
Ryan et ses hommes attaquent à 11.10, efficacement soutenus par deux chars moyens. Le premier objectif est un bunker japonais encore debout sur la partie nord de Green Beach.
 
Photo aérienne de Green Beach

Carte de Green Beach

 
Zone de regroupement des américains avant la contre offensive
 Les Objectifs – Green Beach I


Objectifs américains
Les GdC américains (Groupes de combat ou squad en anglais) partent des bases Alpha, Bravo et Charlie.
Bien que subissant leur baptême du feu pour un grand nombre d'entre eux, les marines, sont motivés pour reprendre pied sur l'Ile, malgré les derniers échecs, bloquant la progression du gros des troupes.

Squad Alpha du lieutenant Fab' Oloose : progresser le long de la plage en neutralisant les bunkers japonais. (A.1, A.2)
Le squad Alpha est accompagné d'un BAR (fusil mitrailleur) comme arme de soutien. Les Alpha, comme les surnomment les hommes des autres squads sont connus pour leur assauts sanglants.
Le GdC est exceptionnellement accompagné par un char Stuart M3 (couverture de progression et destruction de bunker).

Points de victoire : 2 pts par bunker détruit

Neutraliser un bunker
1. Une figurine doit être au contact du bunker et faire exploser une grenade ou une charge explosive.
2. Un char peut effectuer un tir direct sans obstacle sur un bunker à une distance maximum de 12 pas.
Dans les deux cas, le bunker est détruit sur un 4+.
Char Stuart embourbé
Squad Bravo (les Red Sox) sous le commandement de lieutenant Stanley : progresser au centre du dispositif en neutralisant le champ de mines japonais (4 mines et 4 leurres).
Seconde mission des Red Sox, ainsi nommés pour avoir tenté en vain d'apporter des munitions et du ravitaillement à la section Alpha juste après le premier débarquement. Les pieds en sang, ils s'en étaient retourné sur leur position défensives.
Le caporal Mouise emporte avec lui un lance-flammes aussi dangereux pour lui que pour les autres.

Un Marine de la section est considéré comme étant un Démineur (+1 au déminage, +1 à l’identification)
Points de victoire : 1 pt par mine neutralisée – les leurres ne rapportent rien

Identification des mines
A une distance de trois pas, un Marine détermine si un marqueur est un leurre ou une mine sur 4+.

Déminage
Si une figurine s’approche à moins de deux pas d’une mine, elle explose ou doit être neutralisée.
Le déminage se joue à la phase de combat, la figurine doit être au contact de la mine.

Le déminage s’effectue sur un lancer de dé :
Marine : 1 et 2 la mine explose, 3 à 6 la mine est désamorcée
Démineur : 1 la mine explose, 2 à 6 la mine est désamorcée

 Squad Charlie aux ordres de Seb Astien, lieutenant d'observation français : sécuriser le fossé antichar et le grand bunker japonais.
Troupes encore peu aguerries comptant sur leur tireur d'élite (règle Fast Draw) et quelques rifles embusqués afin de couvrir l'assaut des PM et lanceurs de grenades.
Points de victoire :
2 pts si le bois est occupé (C.1)
2 pts si le grand bunker (C.2) est occupé ou contesté (au moins deux Marines l’occupent)


 Objectifs nippons
Les GdC Japonais se déploient librement au-delà de 18 pas des bases américaines.
Pour cette mission périlleuse, deux squads d'élite sont déployées, la première sous le Chou I Nikko (dit sushi master), la seconde sous le Chou I Tei Rhy le flegmatique.
 
Première mission : empêcher la destruction des bunkers
2 pts par bunker préservé
2 pts si le char est neutralisé
+1 pt si le char est détruit

Seconde mission : effectuer un repli stratégique
2 pts si le bois central (B.2) reste contesté (au moins deux Japonais l’occupent)
2 pts si le grand bunker (C.2) reste japonais (aucun Marine à moins de 3 pas)

Neutraliser un char léger
Dans tous les cas, si le résultat du dé d’explosion est un 6, le char est détruit.

1. Une figurine est au contact du char et dépose une grenade, une mine ou une charge explosive.
Le char est neutralisé sur un 5+.
2. Un mortier léger ou un lance-grenade tirent sur le char. Celui-ci est neutralisé sur un 5+.
3. Le char roule sur une mine. Il est neutralisé sur un 4+.

Grand bunker japonais au Nord de Green Beach
 
La Victoire – Green Beach I
Points de victoire américains
Si un GdC américain atteint 4 points, il gagne un dé de victoire.
Si le total des GdC américains dépasse 10 points, tous gagnent un dé de victoire.

Points de victoire japonais
Si les GdC japonais gagnent au moins 6 points, ils gagnent un dé de victoire.
Si les GdC japonais gagnent au moins 8 points, ils gagnent un second dé de victoire.

La Carte - Green Beach I
 
Plan du scénario Green Beach I
Les zones vertes sont des bois de palmiers (obstacle à 3+ et demi-mouvement)
Les rectangles sont des maisons de bambous ou des abris légers  (obstacle à 3+)
Les hexagones sont des bunkers japonais (obstacle à 4+)
Les bâtiments gris sont des abris durs (obstacle à 4+)
Dernier conseil : Vous pouvez adapter le nombre de squads selon vos effectifs et le nombre de joueurs. A 5 jours, avec LOWW2, nous conseillons 3 squads US avec une ou deux parties dans les pattes (peu expérimentés donc) et pour le japonais des troupes plus aguerries (deux) afin de bien rendre la violence et le stress pour les joueurs américains.
L'intérêt est surtout du coté US avec de nombreux choix pour réaliser les objectifs (ou seulement certains).


Et maintenant, place à l'action ! GO, GO, GO !

 Vue aérienne avant l'assaut des Marines : Tout est calme, rien ne bouge, les derniers obus de barge viennent juste de tomber sur des japonais confiant...
Le calme avant la tempête, le japonnais prend position, le char des marines avance prudemment
Les trois squads des marines se déploient.

Après une ébauche collégiale de plan, nos trois lieutenants, confiants, prennent position tout en terminant leurs bières. Ces gars là se connaissent depuis longtemps et son heureux de se retrouver pour en terminer avec ces farouches japonais.
A droite, le lieutenant Fab Oloose se servant de la couverture du char devra faire exploser les 2 bunkers bloquant la route. Mission agressif parfaite pour ce adepte des folles chevauchées du capitaine Stark !

Alors qu'à gauche, le lieutenant Seb Astian, devra, par un mouvement tournant prendre le bois sur sont aile puis foncer vers le centre du dispositif ennemi, le tout en mettant une forte pression sur les japonais embusqués dans les sous bois

Au centre du dispositif, les Red Sox de Stanley devront déminer le village, si possible prendre le bois central, et éviter que l'une des ailes ne se fasse isoler par un assaut trop agressif des japonais.

Plan de l'attaque et premier mouvement des Marines. Les "pions" verts représentent des mines ou des leurres

 Fiche détaillée de la bande Red sox en début de scénario :
Composition des Red Sox pour LOWW2

Ne sachant pas trop comment allaient réagir ces fourbes japonais sûrement embusqués lâchement dans les plus sombres recoins, les Marines confiants, clope au bec, décident de prendre les choses en mains.
Fab Oloose le sait, il n'a pas de temps à perdre car la destruction du premier bunker est vital pour nos jeunes cow-boys. Elle permettra de mettre la pression sur la maison centrale du dispositif japonais et ainsi réduire la pression japonaise sur les démineurs de Stanley  et ses Red Sox.

Avance lente du Stuart et de ses protégés de l'Alpha Squad. Faudrait pas perdre une chenille en route hein.


Au centre, chez les Red Sox, le saut de puces entre abris pour éviter le tir aux pigeons commence
A gauche, plutôt que d'avancer vers son objectif, la team Charlie tricote en dispersant des munitions sur les couverts japonais.

Cette fusillade permet toutefois d'attirer partiellement l’attention des tireurs japonais embusqués dans le sous bois central, évitant aux Red Sox de prendre tous les feux

Du coté des bunkers, les furieux de Nikko accourent et mettent directement à mal les hommes de Fab Oloose !
Et là c'est le drame... Parmi les échanges de tir, un coup chanceux d'un lance-grenade japonais vient immobiliser le Stuart, obligeant même l'équipage à évacuer l’habitacle ! Dès le début de l’engagement, la puissance de feux mobile des Marines est mise à mal, la suite des évènements risque d'être saignante. Sans parler du Major Ryan qui ne va pas, mais pas apprécier du tout qu'on lui casse ainsi ses joujoux !
Le drame du Stuart, comme le titrera le New-York Time dans son édition du lendemain...


Après ce fâcheux contrecoup, les Marines ne baissent pas les bras, le premier bunker est toujours à portée de l'Alpha squad et ce, malgré la perte d'un brave soldat, le première classe John. Le Squad Charlie devra juste intensifier son engagement pour obliger les japonais de Nikko de se scinder en deux groupe pour aller défendre le QG dans le grand bunker sur les arrières. Mais ces évènements dramatique ne vont-ils pas influencer leur lieutenant, réputé pour ne pas mourir seul en première ligne ?
Les hésitations de la team Charlie : malgré la fumée masquant partiellement ses mouvements, deux soldats reviennent en arrière... La destruction du Stuart n'est pas du meilleur effet sur le moral des hommes !

Situation (presque) globale fort désagréable pour les Marines à la fin du second mouvement, même si le déminage au centre a commencé sans pertes notoires.
A gauche, les hommes du squad Charlie continuent à échanger des coup de feu avec les japonais embusqué, certain abrités dans les maisons du bas, tout en préparant des grenades pour surprendre cet ennemi invisible et embusqué.
Au centre, le démineur et ses acolytes volontairement... désignés rampent derrière les sacs de sable tout en déminant l'espace. Chaque homme se doit de se tenir à distance respectable pour éviter de sauter avec ses collègues si une mauvaise manœuvre se produit... La tension est à son combe, car bientôt il faudra aller déminer directement sous le feu japonais avec le risque de subir des attaques fulgurantes au corps à corps.
L'Alpha Squad, dans un dernier élan de générosité cherche par tous les moyens d'atteindre le premier bunker mais aussi le second, comptant sur un mouvement caché le long de tranchées tout à droite du champs de bataille.

Trois hommes des Red Sox (+le caporal Mouise et son lance-flammes, hors champs) sont préventivement  envoyés épauler le Squad Alpha qui subi un déluge de feu mortel et se retrouve cloué (ces hommes devaient couvrir les démineurs et appuyer l'assaut de Charlie)

Sous la protection du sniper du Squad Charlie (embusqué derrière le camion) et du sergent Bob, les démineurs s'activent (en haut à droite), alors que deux soldat japonais son retirés du bois (en haut à gauche) pour épauler leurs camarades subissant l'assaut du lieutenant Seb Astien, enfin offensif (hors champ)

Fin du premier assaut du Squad Charlie et prise des barricades (ailes gauche), les japonais survivants (avec les renforts tous frais) sont maintenant retranchés dans le sous-bois après avoir subi une efficace attaque à la grenade. Le moral US remonte ! En avant les boys !
Au centre le premier démineur se fait abattre (à gauche). Les tirs de couverture des Red Sox sont toujours aussi inefficaces, à croire que les mois d'entrainement ont servis à rien !


































Sous la pression des hommes du Chou i Nikko et subissant de lourdes pertes, les gars de l'Alpha Squad ne baissent pourtant pas les bras et cherchent par tous les moyens à ouvrir le bunker pour y lâcher un grenade et enfin en finir ! L'arrivée des 3 hommes des Red Sox en haut à gauche) permet de détourner la fureur du japonais qui charge, katana au clair ces toujours aussi inefficaces tireurs !

Situation de l'Alpha Squad, ou ce qu'il en reste. En haut à droite, le BAR et deux autres Marines continuent l'échange de tir, pendant qu'au centre, un courageux fonce sur le bunker et tente d'ouvrir la trappe.  Au sud, sushi master avec son katana va découper en lamelles un Red Sox alors qu'un autre fou du couteau poursuit un soldat autour des reste d'une magnifique carcasse de voiture rouge (celle du colonel du régiment japonais).

Le tireur Cho-Cho Bou-Yang vient d'aligner d'une balle dans la tête le pauvre cow-boy (en haut) qui s’étale lamentable sur le bunker qui, pensait-il allait prouver, aux yeux de tous,  son courage !


De leur coté, une partie des hommes du Squad Charlie réalisent enfin mais tardivement une magistrale percée en abattant de nouveau deux japonais obligeant les autres à se replier. La prise de l'objectif intermédiaire va-t-elle permettre de soulager les autres fronts américains en forçant le japonais à se redéployer ?

Sushi master, après avoir occis le premier Red Sox fonce sur celui du haut, tout juste à la limite de charge et se trouvant au cœur du dispositif des Red Sox. Les personnages avec un PM ont le droit de faire un tir de réaction lors de la charge, mais comme tous ses compères, il fut inefficace...

En haut le première classe Billy, tente de désamorcer la dernière mines, pendant que sous ses yeux son pote Flint se fait charger par sushi master ! Joe, fout de rage (fusils en bas à gauche) veut contre charger alors qu'Owen, (accroupis à gauche) essaye vainement de lui dire de se replier le tout sous le feu des japonais du sous-bois ! 
le drame se déroule sous nos yeux, Billy est blessé dans sa fuite par la mine qu'il désactivait, les japonais sortent du bois et de la maison, Owen s'est replié alors Flint et Joe subissent les foudres de Sushi master (héros, initiative, 2 attaques au corps à corps).

Pour l'Alpha Squad de Fab Oloose l'heure de gloire a sonnée, seulement 2 hommes (sur les 10 engagés) sont encore opérationnels, mais leur moral tient et ils restent sur le champ de bataille, fidèles parmi les fidèles. Dans un dernier élan, sous le feu des japonais (à gauche), le sergent George, arrive contre toute attente presque intacte et dégoupille une grenade pour en finir avec ce satané bunker. Il tien la Medal of Honor au bout des doigts... Maman va être tellement fier de son fiston ! Au premier plan son dernier camarade va subir les foudres du katana (terminé la partie de cache-cache autour de la voiture rouge.


BOOOUUUUUUMMMMMMMM !




Et l’impensable se produit,la grenade glisse des doigts du sergent George et tombe à ses pieds pour exploser sous lui à la grande surprise des japonais ! Fab Oloose a fait un premier 1 sur un D6, ce qui est un échec critique. Il faut ensuite tester l'arme pour savoir si elle n'est pas endommagé/enrayée, pour une grenade, sur un nouveau 1 celle-ci explose à vos pieds... ce qui arriva à ce pauvre George... et c'est ainsi que l' Alpha Squad termina, au champ d'honneur ! Vue finale depuis le coté des vainqueurs (les japanais pour ceux qui ont encore un doute), coté attaque Alpha Squad, au fond le centre des Red Sox submergés.

Vue coté des vainqueur, le centre des Red Sox au fond, et à droite la position du Squad Charlie qui tient son premier objectif mais va devoir replier, tout comme les 4 derniers Red Sox au centre qui ont tout de même déminés la zone.

L'assaut américain est un échec complet, malgré la réalisation de deux objectifs, ce n'est pas suffisant. La victoire japonaise est sans appel.

- L'Alpha Squad est décimé, le char Stuart, bien que non détruit, est hors d'état de marche. Un officier est mort. Il y a des jour sans, et là, à l'image du sergent George, c'était définitivement un jour sans pour les Alphas de Fab'.

- Les Red Sox (squad Bravo), bien qu'ayant déminé le terrain ont eu 5 blessés graves et un officier mort en la personne du caporal Mouise, porteur du lance flammes, abattu par un simple coup de pistolet sans avoir réussi à tirer une seul fois de la partie (soit il fut en mouvement, soit trop loin, soit cloué).

- Le Squad Charlie ne compte lui "que" 4 blessés graves et ses marines ont infligé des pertes non négligeables à l'ennemi. Malheureusement, son assaut tardif n'a pas suffisamment contrebalancé la situation sur les autres fronts.


Coté japonais, Thei Rhy (à qui l'on doit le scénario et cette magnifique table) perd également un officier. Mais dans l'ensemble, entre les points de victoire et les adversaires abattus (longtemps seul face à 2 squads US), le japonais fait une moisson de points d'expériences.

Le Squad de Nikko a fait une prestation digne d'éloges. Manœuvres et timing parfaits, l'outrageuse baraka n'a fait qu'accélérer le carnage aux dépends de l'Alpha Squad puis des Red Sox !

Conséquence, après les précédents revers des marines (à l’exception du débarquement d'origine), la prochaine partie verra donc un retournement de situation, les américains, arc-boutés sur la plage devrons repousser les assauts des japonais !

En avant première, voici le charmant bout de plage du prochain scénario

Mourir en braves ou rembarquer honteusement, tel serra le dilemme des Red Sox et des autres squads US !

Message laissé aux japonais dans le sable par le seconde classe Owen avant le repli !

8 commentaires:

  1. Bon alors, quand est-ce que je t'amène ces décors jungle ?

    RépondreSupprimer
  2. Cool merci, vendredi en 8 si c'est bon pour toi.

    RépondreSupprimer
  3. Beau résumé, même si la charly's squad n'était pas en retard mais à couru très difficilement en zigzaguant entre les tirs ennemis.

    RépondreSupprimer
  4. Walktapus Magnocaseistophilus30 octobre 2013 à 17:31

    Le 8 novembre. OK. Tu verras du Maurice !

    RépondreSupprimer
  5. Ca c'est du rapport de bataille:)
    C'est quoi le prochain??

    RépondreSupprimer
  6. Coté CR, à venir c'est du Napo (leipzig 1813), puis retour à Longstreet (ou Maurice), puis la revanche des Red Sox. Mais il faut que je règle mon problème d’appareil photo car le smartphone en intérieur e n'est pas évident. A partir de janvier on devrait pouvoir faire notre campagne Longstreet au club, donc du lourd ! :-D

    RépondreSupprimer
  7. superbe rapport de bataille ! même si j'y comprends en général (mon capitaine) rien aux "games", j'aime bien lire ceux qui racontent une histoire sans trop de langage technique... surtout quand elles sont en français !
    De bien belles pièces de décor et les figs n'ont pas l'air mal du tout vues de loin !

    RépondreSupprimer
  8. @Sam, c'est l'avantage des campagnes, on peut donner du relief, s'attacher peu à des persos/unités. On va essayer de progresser coté CR, mais ce n'est pas évident d'y penser en pleine partie ;-)

    RépondreSupprimer