vendredi 11 octobre 2019

M&S à Vaires 2018 : Faire tester une règle en rodage au public


Pour qui veut écrire une règle de jeu, présenter le système (encore en rodage) à des joueurs extérieurs à son cercle habituel est un passage obligé ou du moins conseillé.

Pour Mousquet & Shako (si si, on ne désespère pas de partager un jour quelque chose de stable), nous avions décidé de faire un premier test lors de la convention des dragons de vaires en 2018 .
Voici quelques remarques et constations qui pourrons toujours servir aux créateurs en herbe débutants. Les autres, vous pouvez directement passer aux autres photos en fin d'article. Juste pour le plaisir d'apprécier du 28mm Napo sous le soleil ibérique.


Espagne 1810, j'y vais ou j'y vais pas ? Bon, laissons encore les tirailleurs se disputer le terrain.

L'artillerie parfaitement placée en couverture du flanc français pour affaiblir les coriaces britanniques...
Entamée par les tirs d'artillerie, l'infanterie britannique attend de pied ferme l'assaut du bataillon français ! Résultat ?

L’installation et le matériel :
Le premier point à ne pas négliger est la qualité du matériel et donc du décors. C'est ce qui va attirer le curieux, en particulier les novices. Pour cela, rien de mieux que le 28mm, on en prend plein la face !
Idéalement vous serez 2 à présenter le jeu. Les temps mort passent plus vites, vous pouvez "coacher" plusieurs joueurs et surtout vous pouvez vous relayer histoire d'avoir le temps de faire un tour de la convention et de profiter des autres tables de jeux.  :-D

Présentation et explication des mécanismes de jeu :
 Le premier adversaire (Ludo, un habitué des évènements Napo) a eu le droit à une explication exhaustive du système, c'est bien pour des joueurs aguerris désirant dès la première partie avoir un impact fort sur le résultat final et veulent se faire une idée précise du jeu.
Le second joueur a lui eu une explication très succincte du système avec directement un passage au jeu pour un approfondissement des mécanismes, au fur et à mesure de l'avancement. Le joueur doit alors parfois accepter des mécanismes qui vont à l'encontre de sa vision, de ce que devrait faire le système. Cette pratique est à éviter avec des joueurs trop grincheux qui peuvent être frustré par un évènement du type "je ne savais pas que je ne pouvais pas charger l'église fortifier avec ma cavalerie". Cela reste cependant parfait pour initier des joueurs débutants enthousiastes ou permettre à des vétérans pressés de se faire une vague idée (il faut alors en profiter pour faire entrevoir le potentiel des règles complètes).

Après coup, la seconde méthode est bien plus rapide (logique, le joueur découvre certains mécanismes seulement si la situation se présente), ludique et adaptée aux parties publiques.
On se rend alors également plus facilement compte de ce qui irrite ou génère de l'incompréhension auprès des nouveaux joueurs. Le roulement important des joueurs devient possible et permet de collecter plus d'avis et de remarques. 

Les irritants ou remarques des joueurs :
Le classique des irritants est le "oui mais..." qui couvre toutes les questions liées à la vision et aux croyances ludiques/historiques du joueur. Il faut alors prendre le temps d'expliquer et détailler patiemment  les choix ludiques ou historiques à l'origine du "oui mais...".

Le second des "irritants" courant, concerne les mécanismes superflus ou répétitifs qui alourdissent le tour de jeu et provoque des questionnements ou des incompréhension chez le joueur.
 C'est d'ailleurs en discutant rédaction et évolution de règles avec Xavier (le créateur de La Garde 6mm) que j'ai complètement pris conscience de la chose. Retirer un maximum de règles superflues ou permettant de gérer des situations exceptionnelles est une nécessité si le curseur d'une règle se situe plus du coté du plaisir et de la rapidité/fluidité de jeu que de la simulation pure. Pour les simulation pure c'est évidement l'inverse, chaque situation particulière devrait avoir sa règles particulière.

Par exemple dans le cas de M&S nous avions, pour ajouter apporter une touche d'imprévu (voir la friction de Clauswitz), une règle de réussites critiques (1 sur 1D10) et d'échec critique (10 sur 1D10) lors de tout jet de dé (phase d'activation, pertes au tir ou au combat, tests de cohésion). L'idée est fun et ajoute un peu plus de chaos à la partie mais son résultat/conséquence est différent pour un test d'activation, de cohésion ou de pertes. Cela alourdi la règle, oblige le joueur à y penser pour appliquer le résultat ce qui alourdi la phase de résolution de test.
Résultat, dans notre cas pour M&S, suppression de cette règle spéciale pourtant plaisante à mes yeux.

Pour le plaisir, voici quelques photos supplémentaires de situations de jeu vécues lors de cette journée de démo.
La manœuvre d'approche :
Arrivée en colonne par compagnie pour les anglais et début de déploiement en ligne
Avance anglaise... en ligne :
Les tirailleurs couvrent les bataillons en ligne et ralentissent la marche en avant
Tirailleurs et échanges de feux :
Les anglais subissent eux aussi du tir lorsqu'ils veulent partir à l'assaut

Là haut sur la colline :
Français en ligne pour défendre la colline avec les réserves de vin... espagnol évidement
Passage en carré, réception bien ordonnée :

Charge de cavalerie espagnole sur infanterie française

Contre-charge de cavalerie :
Hussards français qui contre-chargent les dragons espagnols...
Assaut d'infanterie, quelle garantie ? :
colonne d'attaque française contre ligne britannique, à votre avis ?

C'est la fuite finale : 
La fuite des tirailleurs corses et le repli des italiens



2 commentaires:

  1. Rien de mieux qu'une présentation publique...avec remarques constructives! Belles photos en tout cas...

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    1. Merci Phil', effectivement rien de tel que des discussions autour d'une belle table.
      Celà permet également de promouvoir notre hobby en montrant aux visiteurs que c'est possible car souvent les gens ont des avis mais rarement le déclic ou la courage de se lancer pour faire la même chose.

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