lundi 13 août 2018

Grosses chaleurs en Russie [Seconde partie de test de M&S]


  Pour cette seconde partie de MS (voir partie test1 ici) et Genèse projet M&S , nous avons pris en compte certaines remarques des joueurs du premier crash test (réduction de la puissance des tirailleurs, lissage de certaines valeurs, exit les fameux critiques mineurs/majeurs...). Bref, du bon gros nettoyage.

De plus, malgré une forte envie de tester un système d'activation plus classique (I Go You Go), les unités à 6 plaquettes au lieu des 4, un système de résultat de combat moins aléatoire (on additionne les points de tir ou combat et on inflige une perte par tranche de 10 points), nous somme malgré tout resté sur les idées qui plaisaient dans le cadre d'une partie Napo en mode découverte. A savoir les ordres d'action/réaction avec activation d'unité alterné ainsi que la tension que génère les jets de dés multiples pour le calcul des pertes ou de la cohésion (résultats moins prévisible).
Le conseillé cubain et le général Français le Baron d'Empire Ludovic
Ce coup-ci donc, du 1 vs 1 (un nouveau joueur et un des protagonistes de la première partie) avec 9 unités par camp (ce qui est la fourchette haute, le but étant de jouer entre 5 et 7 unités par joueur). Coté armées sur la table, les français se sont retrouvés face à des russes pour les changer des habits rouges (défection des espagnoles sur lesquels les britanniques ont décidément du mal à compter ;-)).
Photo initiale : objectifs prise de position sur une ligne de crête (3 collines, valant 1 point si contesté, 2 points si capturé, + 1 point pour la capture de la colline centrale)

Premiers mouvements, le général russe sécurise déjà la colline du haut.

Petit ajout notoire ce coup-ci, quelques caractéristiques "nationales" autant pour immerger le joueur dans la période que pour l'inciter à plus jouer comme les généraux de l'époque sans pour autant le forcer.  

Le français reçoit une relance pour ses tests d'activation/réaction lorsqu'il est en colonne d'attaque mais également pour sa cavalerie ou artillerie en manœuvre. Ses tirailleurs bénéficient d'un bonus.


Le russe voit sa puissance de feu baisser d'un palier (dont les tirailleurs) mais en contre partie reçoit une relance lors de tests de cohésion suite aux pertes au feu. Il reçoit également une relance lorsqu'il est sous ordre de charge et son artillerie peut regrouper 3 socles de canons au lieu de 2 pour les autres nations.

Prise de la colline centrale par les russes
Marqueurs anglais pour les russes!!??
 
... et marqueurs français pour les français, ouf !
 Seconde modification notoire, l'ajout en fin de tour d'un tir "gratuit" pour tous les tirailleurs à portée. Bien que ralentissant légèrement le jeu, cette phase de feu de tirailleurs rend tout de même bien la nuisance permanente des essaims en ordre dispersé et permet d'ajouter un petit coté tactique au placement des unités en prévision de la fin du tour.
Tirailleurs français déployés devant l'unité mère
 Dans l'ensemble le jeu a bien tourné. Seul véritable sujet de discussion, la gestion de la mêlée entre 2 unités de cavalerie. La règle se voulant d'initiation, le mécanisme était simple. Poursuite du vainqueur si le perdant fuit, sinon le vainqueur reste sur place et le perdant recule.  (comme pour l'infanterie).

Cavalerie russe en couverture des canons de la mère Patrie
 
Cavalerie française en manœuvre
... comme à la parade !
 En situation, les joueurs ont trouvé cela trop simpliste et pas assez représentatif. On a fini par traiter plus précisément ce point de règle en le développant légèrement.

Choc des cavaleries
Maintenant, en cas de recule de la cavalerie vaincue, le vainqueur peut maintenant choisir soit de rester sur place, soit de poursuivre (mais combat au prochain tour si contact), soit de se replier.

La colline du flanc gauche reste russe malgré les assauts de la cavalerie française


L'artillerie correspond pour le moment à nos attentes, ici 2 canons détachés de leur batterie n'ont finalement  pas réussi à faire craquer la colonne d'attaque

Avec 2 canons de plus ce pouvait être une toute autre histoire...

La percée française pour l'honneur finalement victorieuse


Pendant ce temps, sur le flanc droit : Les grenadiers russes se déploient en ligne face au tirailleurs français
La colline du centre est définitivement russe (qui tient maintenant la victoire tactique du jour)
Parmi les autres points notables, le résultat de désordre.
Le teste se faisait avec l'ordre de ralliement (perte et unités en fuites) mais le tableau en devenait trop complexe à gérer et peu ludique.
Enlever le désordre se fait maintenant sur l'ordre "Prêt à tout" plutôt que l'ordre de "ralliement", un peu comme Tercios pour ceux qui connaissent.
3 fatigues, 1 désordre, le soutien du général peut aider cette unité affaiblie


Grenadiers russes en ligne (sic) à l'assaut de la seule colline aux mains de français

Ce point montre bien où réside la difficulté d'écriture de la règle. Le système d'action/réaction avec deux niveaux de réussite (réussite partielle ou réussite complète avec 2D10) entraîne des complication et des cas particuliers à gérer alourdissant d'autant des mécaniques ludiques.
Si vous aussi vous voulez vous lancer dans des mécanismes un peu originaux sachez qu'il vous faudra beaucoup de parties de test pour arriver à quelque chose de stable et satisfaisant.

Ce point entraîne le suivant qui concerne la rédaction et l'explication des règles. A la base je voulais pouvoir tout faire tenir l'ensemble en 2/3 feuilles via des tableaux. A l'usage ce n'est pas pratique, les joueurs ne s'y retrouvaient pas de manière intuitive. Alors que si je leurs expliquait, tout devenait rapidement plus clair.

La prochaine version va donc concerner une réécriture avec une approche de rédaction plus classique en laissant dans les tableaux que l'essentiel. Wait and See.

Maintenant que le système tourne pas trop mal (on en est qu'à 2 parties ce qui est tout de même peu), nous allons ajouter d'autres composants en particulier du coté des généraux et voir à l'usage les coquilles ou cas biscornus qui vont apparaître.  
Le système d'ordre (action réaction) va également s'appliquer aux généraux de brigade. Si l'ordre du général est le même que pour l'unité alors celle-ci va recevoir une relance en cas d'échec, en revanche, si l'ordre est différent l'unité vas recevoir une pénalité pour son activation en cas de réussite.


11 commentaires:

  1. Très intéressant de suivre l'évolution de cette règle.
    Belle table et belle figurine.

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    1. Merci Majesté, nous tâcherons d'être à la hauteur malgré cette défaite française.

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  2. Le jeu se fait-il avec 6 ou 4 socles comme Nous et nius le voyons sur les photos ?

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    1. Actuellement lors des tests nous jouons à 4 socles car c'est un format original plus resserré et peu pratiqué pour du jeu tactique, mais le but est de pouvoir aussi jouer à 6 socles si on veut privilégier le visuelle.

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    2. A 6 socles ça reste raisonnable en terme budget... entre 150 et 250 figos.

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    3. Perso je préfère aussi à 6 socles pour un bataillon moyen mais l'avantage du 4 socles c'est de jouer sur une surface plus petite ou de gagner en espace pour des manœuvres et surtout de pouvoir mettre dans une seule grosse boite métalique toute une "armées" ce qui facilite la vie dans les transports en commun. A 6 socles, l'un des avantage c'est de pouvoir retirer une plaquette toutes les 4 pertes.

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  3. On refait quand une partie test 💂‍♂️

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    1. Noté pour vendredi 24, avec pour changer du britannique en attaque et du français en défense type Rolica 1808. :-D

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  4. Une belle table de jeu (j'aime beaucoup les collines) et de superbes unités...Très sympa!

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    1. Merci Phil', les collines les plus claires sont faites maison (du club F&S), la plus foncée et avec un coté escarpé est achetée, je crois du matériel Warhammer (à confirmer).

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