Les caractéristiques et l’univers
du jeu Napo ont étés posées dans l’article le jeu Napo en 2021, passons donc rapidement,
avec cette seconde partie, au cœur du sujet : les règles et en particulier celles publiées entre 2009 et 2021 (les plus anciennes viendront plus tard dans un autre article).
Il en existe des dizaines, que
dis-je, des centaines, voire, soyons fou, peut-être même des milliers ! Car
en parallèle des déjà nombreuses règles commerciales, sont accessibles des
règles dans nos revues préférées (Vae Victis, Wargamme Ilustrated,
WSS etc.), des règles gratuites sur internet comme sur https://freewargamesrules.fandom.com/wiki/Freewargamesrules_Wiki,
des règles de clubs, et d’innombrables adaptations ou modifications
personnelles de règles emblématiques du marché ! L’adage populaire qui clame
qu’il existe autant de règles Napo que de joueurs Napo n’a sûrement jamais été
aussi proche de la vérité !
Alors, elle est où LA règle fédératrice, LA règle pour les
gouverner toutes ?
Il fut un temps où certaines
règles ont dominé leur période historique en unifiant une majorité de joueurs
sous leur bannière. Pour les anciens (était-ce vraiment mieux avant comme
diraient certains ?), la WRG, puis DBM/DBA pour l’antique
médiéval ou plus récemment Flames of War (FoW) et Bolt Action
pour la seconde guerre mondiale représentent ce type de règles.
Coté jeu napoléonien cela est
moins marquant, et que dire après les années 2000, aucune règle ne s’est
réellement imposée au point d’éclipser, même partiellement, les autres et ainsi
devenir un standard reconnu et accepté par la majorité des joueurs. Black
Powder s’en approche peut-être le plus mais elle n’est pas adaptée aux
tournois, nécessite pas mal de figurines 28mm et d’espace (alors qu’elle est
plus que jouable en 15mm), ce qui réduit mécaniquement son emprise. L’absence remarquée de cette « référence »
pratiquée par le plus grand nombre augmente alors d’autant la visibilité de
nouvelles règles, même si elles sont dites de « niche » et on peut
dire qu’il y a du monde sur ce créneaux !
Certains déploreront cette
profusion de règles et d’échelles de jeu, mais elle est aussi le reflet de
l’incroyable richesse et vitalité du napoléonien qui fragmente inévitablement
sa communauté en de nombreuses chapelles. L’avantage, c’est que vous devriez
pouvoir trouver non pas une, mais plusieurs règles qui vous conviendront, car
le jeu Napo se pratique aussi bien :
-
en escarmouche (vous dirigez une bande),
- en tactique (vous commandez une Brigade ou une
Division),
- qu’en grand-tactique (vous dirigez un Corps
d’armées ou une armée),
·
… voir même en opératif pour ceux qui aiment
rejouer de courtes campagnes dans leur intégralité.
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Une partie de la collection papier des règles du Marius depuis 1990.
|
Si l’on excepte une minorité de
joueurs un peu fous dont fait partie le Marius pour qui la découverte de
nouveaux mécanismes est un plaisir en soit (comme pour d’autres la peinture, la
création de décors, de scénarios etc.), il faudra bien pour les autres malheureux
essayer de se retreindre en matière de règles pratiquées ou testées. La liste d’une
quarantaine de règles (ouch !) qui suit, vous permettra nous l’espérons, de
tout de même élargir votre horizon et pourquoi pas, devenir un fier ambassadeur
d’une règle auprès de la communauté !
Pour vous aider dans cette quête
ardue, nous survolerons pour vous quelques-unes de notre connaissance parmi les
plus récentes et faciles à se procurer (cad publiées entre 2009 et 201). Si nous n’avons pas joué à toutes ces
règles, nous les avons, à minima, lu ou vu représentés sur des tables de jeu
lors de conventions. Petite précision, nous possédons un exemplaire, qu’il soit
sur support physique (papier) mais également de plus en plus dématérialisée
(PDF). Donc oui, toi joueur monomaniaque, il y a fort à parier que
« ta » règle préférée ne soit pas citée et tu m’en verras désolé. Si
elle est trop ancienne, il faudra attendre un troisième article du blog (règles
anciennes, introuvables, mythiques et autres « incunables »). Sinon,
nous t’invitons à en faire la promotion sur les forums et réseaux sociaux, car,
ce qui fait vivre et rayonner une règle à l’heure actuelle, ce n’est pas
forcément qu’elle soit la « meilleure » mais bien qu’une communauté
active (et sympathique si possible, c’est toujours un plus dans ce mode de
brutes), partage sur le web ou lors de conventions son expérience, ses comptes
rendus de batailles, ses connaissances de la période napoléonienne et
communique sa passion contagieuse aux autres à la manière d’une charge de
hussards impétueux qui emporte tout sur son passage (qui a parlé de
Lasalle ?) !
C’est bien tout ça, mais alors,
ça ressemble à quoi ces règles de la dernière décennie (2009-2021) se demande le
lecteur consciencieux ?
Ça ressemble étrangement à son
public et plus particulièrement à ses aspirations (parfois) inavouées dont la
jouabilité, la clarté et sobriété des mécanismes de jeu, l’ensemble emballé
dans un magnifique écrin qui sent bon le produit bien "marketé" ! Et oui, si après cette violente prise de conscience
vous continuer à vous dire que non, pour vous une bonne règle (d’ailleurs, pour
vous il n’en existe probablement qu’une) c’est un truc en noir & blanc,
indigeste, complexe, peu intuitif, avec beaucoup de tableaux, c’est que vous
faites partis d’une minorité plus à l’aise avec sa bonne vielle règle fétiche
(insérez ici le nom de votre précieux). Un peu comme les propriétaires de voitures
de collection qu’ils bichonnent et sortent dès qu’une occasion se présente.
Dans ce cas, vous risquer de survoler la liste à venir sans y trouver grand-chose,
mais qui sait, un jour peut-être la curiosité vous poussera à trouver autre
chose pour initier votre petit dernier au jeu Napo.
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de belles figs en action...
|
Pour les autres, sachez que la règle
type du « bicentenaire » se doit d’associer l’utile à
l’agréable pour représenter un bel objet au service du plaisir et du confort
de jeu. Une présentation agréable, aérée, colorée, avec des exemples et de
nombreuses photos de figurines magnifiquement peintes, représentées en action
sur de belles tables de jeu, voilà la tendance actuelle.
Mais pas seulement, un important
travail de rédaction rend les règles plus compréhensibles en particulier avec l’introduction
de schémas explicatifs qui facilitent la prise en main. On trouve même des
exemples de tours de jeu, des notes de conception pour expliquer les choix ludiques
de l’auteur (passage quasi obligé en 2021), des fiches de synthèse qui tiennent
sur une ou deux feuilles si possible (rester pratique on vous dit), une
réduction du nombre de tableaux au strict nécessaire. Et pour le contenu qui ne
tient pas/plus dans les livres de règles, on retrouve souvent sur le web,
erratas, scenarii, listes d’armées (une nouvelle tendance ? voir Lasalle 2),
présentation de phases de jeu, vidéos de parties commentées… L’ensemble favorise
l’immersion (parfois), la première lecture (souvent) et l’envie immédiate de
poser des figurines sur la table pour jouer (vous avez dit Black Powder ?).
En contrepartie, on n’a rien sans rien mon bon Monsieur, vous aurez souvent
plus de difficultés à retrouver rapidement un détail précis dans les règles, ce
qui en pleine bataille n’est pas forcément des plus agréable. D’où l’augmentation
de règles ludiques qui permettent de joueur sans trop de retours à de fastidieux
tableaux.
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des soclages de plusieurs figs...
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Le soclage favorise le regroupement
de figurines (souvent de 2 à 6), avec pour but assumé, de pouvoir déplacer plus
rapidement un grand nombre de figurines. Il n’est plus que très rarement « propriétaire »
(dédié) à une règle (cad que vous pourrez la plupart du temps utiliser vos
figurines soclées avec différentes règles). Une bonne chose pour les joueurs
qui n’aiment pas se cantonner à un système.
Par effet domino, ceci facilite la prise en compte accrue de plusieurs échelles
de figurines 6/10mm, 15/18mm, 25/28mm. Reste le coté échelle, le come-back des
grandes figurines en 28mm porté par la démocratisation des figurines plastiques
est l’autre bonne nouvelle après 20 ans de domination du 15/18mm.
Un temps de jeu de 4h maximum devient
la norme. Autre mutation, la qualité des mécanismes de jeux a progressé, la
plupart sont bien mieux testés et rodés avec peu de problèmes d’interprétation.
Bien que cela puisse arriver, Il sera rare de tomber sur un produit mal présenté
(facile à vérifier), bâclé avec de nombreuses approximations, incohérences et
bugs (là, il vous faudra écumer le web et discuter avec les autres joueurs pour
vous faire une idée, surtout si la règles est peu pratiquée).
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... des exemples
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In fine, la grande majorité des
règles récentes sont donc de type « ludique » à très forte jouabilité.
Attention tout de même aux beaux discours à coup de « Fast play » (passage
marketing obligé pour vendre plus ?) qui sont souvent exagérés. En France,
on trouve, légèrement à contre-courant ou dans un esprit gaulois réfractaire
fièrement assumé de ne pas faire comme les autres (qui a parlé Astérix &
Obélix ?), un regain (une survivance ?) pour l’approche simulation
que les anciens ont connus dans les années 70-90. On peut même se demander si dans
ce domaine, nous ne sommes pas une exception culturelle mondiale. Bonne ou
mauvaise là n’est pas la question, le hobby n’est que le reflet de ses
pratiquants et les créateurs de règles s’adaptent aux goûts et couleurs pour
offrir au consommateur (ça fait toujours aussi mal à lire, hein ?) ce
qu’il achète réellement et non pas ce qu’il prétend vouloir acheter.
Des questions, encore des
questions à se poser... :
Pour de nombreux joueurs, il
existe, consciemment ou inconsciemment, des critères de sélection purement
subjectifs qui leurs font claironner doctement à qui veut l’entendre qu’une
règle est la meilleure du monde, la seule qui vaille le coup… ou bien que la
petite dernière à la mode est indigne ou « pourrie ». Ne vous laissez
pas impressionner ou influencer et apprenez à lire entre les lignes. Par
exemple, souvent, une règle aux mécanismes simples et épurés est considérée
comme mauvaise alors qu’elle répond parfaitement à ce pourquoi elle a été
écrite (espace, temps de jeu et nombre d’unité réduit ou inversement la
possibilité de jouer les plus grandes batailles à L’image de Leipzig 1813 avec
10 joueurs en une journée) et donnera le plaisir de jeu recherché à ses pratiquants,
voir même étonnamment un bon rendu global de ce qu’est une bataille
napoléonienne (enfin, de ce que nous pensons être le déroulé d’une bataille).
Que recherchez-vous ?
·
Une règle connue largement pratiquée ou plutôt
un produit de « niche » très typé à pratiquer dans une grotte ?
·
Du jeu rapide ? 2 à 3 heures ? 4h ? plus
de 5 heures de jeu ?
·
Disposez-vous d’un espace de jeu conséquent ou d’un
simple bout de table de cuisine facile à ranger ? De quels décors de jeu
disposez-vous pour vos batailles ? Et oui, en 2021 les tables de jeu se
doivent de fourmiller de décors ou objets qui donnerons vie à l’ensemble.
Terminé l’époque des carrés de « paillasson » ou de tissus verdâtre
négligemment posés sur la table.
·
Quels sont les effectifs en figurines que vous
pouvez aligner ou peindre/acheter pour joueur à votre jeu ? Échelle des
figurines (6mm, 15mm, 28mm…) et soclage (individuel ou en groupe) ? Effet
du rendu visuel des unités sur la table de jeu recherché (variété et changement
de formations). Recherchez-vous une représentation fine des effectifs et tailles des unités ou non ?
·
Présentation, qualité rédactionnel et
organisationnelle des règles (attention aux règles de plus de 20 ans),
·
Prise en main des règles (important si vous
jouez occasionnellement ou avec des débutants),
·
Quelle complexité et quels détails des
mécanismes de jeu recherchez-vous (plus vous pratiquerez une même règle et
plus elle pourra être complexe) ?
·
Modélisation de l’imprévu (la friction de Clausewitz) de la guerre :
Types de dés (D6, D10…), contrôle aisé des troupes ou non etc.
·
Niveau d’abstraction de la règle, part de
l’aléatoire pour l’activation ou pour la résolution des tirs et des combats
(nombre de dés lancés, possibilité d’annuler des touches pour la cible etc).
·
Réfractaire par conservatisme aux mécanismes
originaux ou non ? Activation par cartes, dés, par tableaux, gestion par marqueurs
ou fiches, type de contrôle des troupes et gestion du commandement (activation,
mouvements)
·
Niveau du commandement incarné par le joueur
(escarmouche, tactique, grand-tactique…)
·
Date de parution de la règle (les mécanismes,
principes généraux, soclages, contrôle des unités, taille et durée de jeu sont
différents selon les époques et peuvent être anticipé selon la date de première
édition d’une règle).
Il doit bien vous venir à
l’esprit d’autres critères qui comptent pour vous ? Alors gardez les en
mémoire lorsque vous jetterez votre dévolu sur votre future acquisition. Quoi
qu’il en soit, vous voilà maintenant correctement équipé pour vous lancez dans
la quête aux règles (vous êtes passé, le temps d’un article, du statut de
conscrit à celui de grenadier).
Enfin une partie des règles publiées entre 2009 et 2021 :
Présenter en détails les systèmes
de jeu serait bien trop long et fastidieux pour un article de blog, vous
trouverez donc ci-dessous uniquement quelques remarques plus ou moins
détaillées pour accompagner l'image de la couverture (ou première page) de certaines règles publiées entre 2009 et 2021, à vous d’investiguer plus amplement si l'une d'elles vous titille. Avec
l’incroyable richesse des ressources disponibles sur internet et dans les
revues, vous n’aurez pas de difficulté pour finir par vous forger votre propre
opinion et trouver comment vous procurer l’objet du désir ! Vous
n’attendiez tout de même pas que le Marius vous présente sur un plateau tous
les liens vers les revendeurs ou communautés de joueurs des règles exposées
ci-dessous ? Seul concession, lors de la rédaction de cet article, toutes les règles étaient accessibles en version papier et/ou en PDF.
Bref, débutons en douceur avec les règles d’initiation ou de
découverte :
Idéales pour des joueurs
chevronnés désirant faire découvrir du Napoléonien à un public non spécialiste très
hétéroclite (famille, enfants, visiteurs à une convention de jeu, scolaires
etc.). Porte d’entrée toute en douceur pour les joueurs occasionnels ou grands
débutants. Souvent concises, aux mécanismes simples et intuitifs, elles ont, de
fait, tendance à se focaliser sur un une bataille ou campagne particulière avec
en tête l’iconique bataille de Waterloo, apothéose de la courte campagne de
1815. Effet visuel garanti.
Avec un nombre de pages limitées
à une dizaine, on les trouve principalement dans des revues (Vae Victis en
tête), sur des forums/blogs, perdues dans les tréfonds des armoires de
rangement des clubs ou comme outils promotionnel d’un fabricant de figurines
(Vitrix). Gratuites ou pas cher, vous ne prendrez pas un grand risque à vous
les procurer pour leur donner un galop d’essai.
Ici nul besoin de réinventer
la roue, le système de jeu est souvent fortement inspiré, voir simplifié, d’une
règle emblématique du marché (WAB, DBA, Black-Powder etc).
Petit inconvénient pour les
débutants isolés, par manque de place il y a peu d’explications, d’exemples, de
listes d’armées ou de mise en contexte, et un grand débutant risque d’être
perdu. Heureusement, la plupart du temps un scénario avec un ordre de bataille,
une carte et des conditions de victoires est déjà fourni. Le problème se
présentera lorsque vous voudrez jouer de nouvelles batailles avec d’autres
belligérants (par exemple pour une règle qui traite de Waterloo 1815, il vous
sera difficile de rejouer Iéna 1806, tant les français, et surtout les
prussiens, ont évolués en organisation des troupes et uniformes).
Avis aux vielles moustaches,
ces règles permettent de fédérer de nombreux joueurs en particulier des
« non Napo », autour d’un évènement grand public exceptionnel qui
permettra alors de dépoussiérer vos incroyables collections de figurines 28mm
(ou plutôt 25mm si vous êtes un vieux de la vielle), si, si. Et comme vous êtes
en terrain connu nul problème pour relier des tables de débutants à votre
reconstitution qui aligne des joueurs plus chevronnés (voir l’excellent article
« Retour à Waterloo, faire découvrir l’Empire aux néophytes » de N.
Rostaing dans le VV138).
Ce sera l’affaire d’un
déjeuner (VF, papier, 2018, Grand tactique), A retrouver dans le Vae
Victis n°138. Grand-tactique, avec 3 pages de règles et des mécanismes classiques
inspirés des jeux type DBx vous pourrez rejouer tout Waterloo sans temps mort.
Mouvements simultanés.

« Au Crépuscule de l'Aigle » : Morne plaine 1815 v2 par C. Barillot(VF,
PDF, 2014, Grand-Tactique) :
4 pages, dérivé de WAB (Warhammer
Ancients Battles), toujours pour la campagne de Waterloo.
« Au Crépuscule de l'Aigle »,
Wagramm 1809, Même système que Morne plaine mais pour affronter de
l’autrichien en 1809, ce qui vous changera des tuniques rouges britanniques de
1815.

Dans la mosaïque du prolifique Pierre Laporte (VF) on peut trouver les
règles gratuites catégorie jeu apéro :
« Pas ce soir joséphine »,
« Sergeant legloo ».
Du coté anglo-saxon la liste est
plus importante encore, nous nous contenterons de citer Trois exemples dont deux
des plus récentes :
«
Belloludi, Stratégy
Game » (Version anglaise, version néerlandaise, 2020 ?,
Grand tactique) créé aux Pays-Bas utilisé comme outils pédagogique par exemple
pour du management ou du team bulding :
Système simplifié de Black Powder,
15 pages, attention, si vous prenez la version PDF vous n’aurez pas les D20
spéciaux sur lesquels repose le système ni les cartes, est un peu cher pour ce
qu’il est. Il y a quelques coquilles comme une phrase en néerlandais dans un
tableau de la version anglaise, mais ne faisons pas la fine bouche. Petite
touche d’originalité, possibilité de jouer des cartes pour simuler des
évènements aléatoires (n’en abusez pas ?).
La Marche des Aigles/The
March of Eagles Fast Play Rule Set (VO & VF) Victrix, gratuite 4 pages
pour un jeu d’une heure environ. Vous la trouverez dans les boites figurines
plastiques Victrix ou sur leur site. Difficile de faire plus austère sur la forme. Un contre-exemple des standards de mise en page des règles récentes mais pas le pire système de jeu.
Valour & Fortitude (VO, règle gratuite accessible sur le site des frères Perry, 2022
Téléchargement ICI )
Règle poudre noire simple et rapide pour jouer de grandes masses de figurines en 28mm. Bien adaptée à l'initiation, aux démonstrations multi-joueurs ou simples parties de club limitées en temps. Ne pas oublier de charger les listes d'armées qui décrivent sur une page les règles spéciales et une seconde les évènements spéciaux.
[MAJ 09/10/2023] Avec la v2 qui vient d'être publiée, la règle est maintenant plus facile à prendre en main et à jouer. C'est même devenue LA règle d'initiation au Napo 28mm du Marius. Gratuite, simple, agréable, rapide, parfaite pour de nombreuses unités avec beaucoup de joueurs [Fin MAJ du 09/10/2023]. [MAJ 19/12/2023] Cerise sur le gâteau, il existe maintenant une traduction en français de la règle (toujours depuis le site des Perry's).[Fin MAJ du 09/10/2023]
Autre approche, avec ici seulement quelques figurines à aligner, de
préférence en 28mm, car on peut aussi jouer Napo par le biais de l’escarmouche.
Ces règles permettent de
commencer à jouer rapidement avec quelques figurines soclées individuellement.
L’intérêt principal réside dans le côté narratif du déroulement de la partie,
de nombreux rebondissements et de la facilité de jouer en mode campagne pour
faire progresser sa bande avec une approche qui flirte avec le jeu de rôle pour un coté plus cinématographique.
Attention au nombre de
figurines nécessaires, certaines règles se contentent dune dizaine de
figurines, d’autres, regroupent par unités des figurines individuelles pour
arriver plutôt à une cinquantaine voir plus.
Mousquets & Tomahawks
v2 (VF et traduction anglaise) supplément Napoléonien Shakos &
Baïonnettes (2021) Studio Tomahawk, la règle escarmouche du moment en
français. D10 pour les tests, activation par cartes, parfaite pour un jeu en
campagne ou des parties fortement scénarisées. Le supplément est nécessaire pour jouer en Napoléonien. ainsi que le jeu de cartes d'activation. A noté la présence d'une règle de repérage des cibles pour qui veut leurs tirer dessus.
Sharpe Practice v2 (VO, papier
et PDF, 2016) de Too fat lardies :
Grandes escarmouches, avec
plusieurs groupes d’une dizaine de figurines chaque à diriger. Activation par
cartes similaire à M&T. Le tout à base de D6. Un concurrent direct à
M&T mais en anglais. Tout de même légèrement plus riche et complexe coté
formations/groupes. Parfait pour des campagnes ou parties très scénarisées. Ne
pas être allergique à l’aléatoire (mais c’est souvent le cas avec les règles
d’escarmouche).
Choosen Mens (VO, papier,2016) règle
Osprey de la fameuse série bleue avec ses petites règles tout en un. Pratique à transporter. Si vous êtes adepte de ces règles, Rebels & Patriots me semble plus agréable et pertinente, même si elle n'est pas centrée sur la période Napo (nous l'utilisons plus pour de la guerre d'indépendance américaine).
Si pour vous le jeu solo ou
coopératif prime, regardez donc du côté des règles de chez THW :
Chain reaction (VO,
papier et PDF) de THW :
95th - Adventuring in the Napoleonic Wars !
Pas seulement napo mais générique
poudre noire (un peu de connaissance de la période Napo est nécessaire), Long
Rifle (THW) pour escarmouche avec quelques figurines, ou Muskets and
Mohawks (THW) combats avec groupes de combats (unités)
Après la mise en bouche de l’apéro que sont les règles
d’initiation et d’escarmouche, passons au plat de résistance du moment, Les règles
ludiques :
Ces règles les plus
accessibles après les règles d’initiation, souvent bien écrites et présentées, ni
trop longues, ni trop indigestes, elles sont les plus jouées. Exposées aux
remarques et critiques d’un public de plus en plus informé ou exigent, on y
trouve de plus en plus régulièrement des notes de conception pour expliquer
certains partis pris ludiques des auteurs (vous vous souvenez de l’abstraction
dans les mécanismes des règles ludiques ? et bien c’est de cela dont il
s’agit). Cela permet une meilleure immersion et compréhension, facteur essentiel
pour les joueurs les plus expérimentés face à des abstractions inévitables pour gagner en jouabilité.
Mais attention, ludique ne
veut pas forcément dire pour débutants, certaines sont très riches et complètes
avec une prise en main progressive qui nécessite un
investissement certain.
Lasalle 2 (VO, papier ou
PDF, 2021, Tactique) Honour :
La petite dernière du prolifique
S. Mustapha. Comme d’habitude c’est un exemple de mise en page et de rédaction
des règles, le tout agrémenté de nombreux commentaires qui éclairent les choix
de l’auteur. Le système est entièrement tourné vers un jeu sans questionnement
intitule (peu de règles particulières) pour une prise en main quasi immédiate,
intuitive et une fluidité sans faille. Les nuances entre nations et unités sont
alors parfois réduites au strict nécessaire, certains aiment, d’autre non. A
noter que le tour de jeu et l’activation des unités apportent leurs lots de
choix cornéliens, le tout basé sur un système d’activation lumineux
qui vous laisse maître de l’ordre de jeu de vos phases de jeu dans le tour
(tir, mouvement & charge, ralliement, bombardement, changement de
formation…). La preuve par l’exemple qu’il est possible en cette année du
bicentenaire d’innover encore avec un game design percutant. Besoin d’une
preuve supplémentaire ? Présentée avec pédagogie, au club F&S en 2
parties la règle a rapidement motivé plusieurs joueurs dont certains qui
n'avait pas une figurine 1er Empire ! Une campagne devrait même
se mettre en place d’ici quelques mois.

Soldiers of Napoleon : (VO, papier 2022, vendue avec ses cartes d'activation, Tactique) par Warwick Kinrad.
Un
petit vent de fraicheur que cette règle ! Déjà, elle est pilotée
(activation/action des troupes) par des cartes à usage multiple (sur une
carte vous avez plusieurs types d'actions à votre disposition, un peu
sur le modèle d'un Longstreet de S. Mustafa par exemple). Mais pas
seulement, beaucoup de bonnes ou nouvelles idées qui donne une meilleure
immersion Napo. La séquence de ralliement originale (et qui vous
coutera des points de victoires), les tirailleurs (le tir est calculé
depuis l'unité parent mais les figurines postées en avant de celle-ci,
plus de chipotage et perte de temps donc), la présence de cavalerie
légère qui peut faire fuir les tirailleurs, la présence à portée de
charge d'une cavalerie lourde qui peut impressionner l'infanterie
déployée sans charger... Toujours modélisé de manière simple et limpide.
Une belle découverte si vous n'êtes pas allergique à l'activation par
cartes, et pour les autres, SoN pourrait même vous faire changer d'avis
!
Bataille Empire (VF, version anglaise, papier, 2018,
Tactique) Honix Editions:
Le « tout en un » made
in France par Hervé Caille (un habitué de la LEM), parfait pour débuter sur la
période Napo ! La règle française du moment pour qui veut jouer en tournois ou des
parties à budgets pour affronter toute sorte d’adversaires mais également des
scénarios ou reconstitutions historiques. Livre unique qui regroupe tout ce
qu’il faut pour débuter, dont de pléthoriques listes d’armées avec présentation
des différentes nations.
Voir article Bataille Empire sur le Marius pour plus
d’informations.
De Bellis Napoleonics DBN 2.1 (Version Française, mais aussi VO, Papier, 2022).
Vous ne lisez que le français ? Vous voulez jouer avec peu de figurines mais pas que ? Vous voulez batailler sur une petite surface ? Vous êtes fan des règles DBx et en particulier du format DBA avec son activation via des PIPs (points d'activation) ? Vous ne voulez pas jouer à "C'est l'affaire d'un déjeuner" ? Alors ne cherchez pas plus loin, cette adoption et évolution du système DBx, longuement testée, est définitivement faite pour vous ! Attention, à ne pas confondre avec la règle DBN également en français, éditée par VV au début des années 2000 dont l'approche et les mécanismes sont différents (voir dans futur article du Marius).
Marie Louise (VF, PDF
gratuit, 2016, Tactique) : La règle gratuite (et en français) pour se frotter
au jeu tactique par P. Laporte. Inspirée d’une règle guerre de sécession qui
avait e son temps eu un beau succès d’estime bien mérité chez les lecteurs de VV
et joueurs français. Vous êtes ruiné et cherchez une bonne règle pour pas un
rond, alors n’hésitez pas. Et même si cette règle était payante, elle mériterait amplement que vous-vous délestiez de quelques euros.
Blücher, de Sam Mustafa (VO,
papier et PDF, 2014 Grand-tactique)
:
Soclage souple à base d’UD (unité
de distance, tests avec xD6, activation par points d’actions (ici MO
(momentum), 15mm mais jouable en 6mm comme en 28mm (est-ce vraiment
nécessaires à cette dernière échelle ?).
On ne va pas se mentir, si vous
cherchez une règle Grand-tactique ludique de moins de 10 ans que vous pouvez
facilement maîtriser avec des mécanismes d’activation et de contrôle originaux
mais pas non plus trop excentriques, que vous lisez l’anglais (simple) alors ne cherchez
plus, c’est probablement la bonne. Claire, précise, matériel et présentation
pro (couverture rigide, reliure renforcée, format US entre le A5 et le A6),
présence d’un index, avec de nombreux scénarios sur le web.
Bref l’introduction parfaite pour qui ne sait pas quoi choisir en
grand-tactique. Vous dirigez toute une armée, ou à minima un corps d’armée.
Commandement &
activation : Le système d'activation de momentum (MO, des points d’action
disponibles) se fait par corps d’armées, puis par unités individuelles, puis
par le commandant en chef en personne si nécessaire, tout en ne sachant pas si l'activation est la dernière du tour pour le joueur (c'est son adversaire qui connait le nombre de MO disponibles). Il vous faudra donc prioriser
vos activations, pire, en gardant à l’esprit que si vous activez une division,
vous ne pourrez plus par la suite activer de corps d’armée… Certains chefs
emblématiques ont des compétences simples tel le Héro.
Les résolutions des combats très simples et classiques se
font avec des D6 et une valeur minimum à atteindre (ex : 4+ avec 3D6). La puissance de l’artillerie
décroit au cours de la partie (ne gâchez pas vos munitions en tirs lointains
peu efficaces). Présence du feu d’infanterie et de tirailleurs. Les unités non repérées sont
représentées par des cartes/marqueurs masqués et révélées seulement au moment nécessaire ce qui
permet de représenter le brouillard de la guerre.
Un système de campagne
« Scharnhorst » permet de jouer opérationnel (campagne de 1815
proposée dans la règle) et vient compléter des listes d’armées assez génériques. Seule ombre au tableau, le faible nombre de généraux emblématiques listés dans la règle. L’échelle si porte bien pourtant.
Le feu sacré III (VO,
PDF, 2009, Grand-tactique) Too Fat Lardies : Cette règle n’est pas à proprement
parler récente (2009 pour sa troisième version) bien qu’en noir & blanc
sans belles photos, sa disponibilité en PDF, son système ludique avec
activation par cartes tout en gardant une forte ambiance Napo (tirailleurs,
formations, mouvements cachés etc.) en font une règle suffisamment originale et
accessible pour figurer plus que dignement dans la liste. L’outsider
grand-tactique face à Blücher qui mérite un coup d’œil pour ceux qui
aiment l’activation non prédictible des unités par l’utilisation de cartes avec
une immersion historique un peu plus marquée que Blücher dans la période Napo.
Snappy Nappy (VO, papier,
2009 sa genèse remonte dans les années 1994, Grand-tactique et plus) par
Russ Locwood :
Couverture surprenante (certains
diraient moche) qui n’attire pas au premier coup d’œil le joueur expérimenté
mais qui s’explique si l’on pense au titre de la règle. Intérieur en noir &
blanc mais avec un sobre et efficace. Une règle qui vaut pourtant plus que le
détour si vous aiment manœuvre et le multi jours (il faudra tout de même
modifier ici et là quelques petits points de règles, donc malgré la facilité de
la règle, plutôt à privilégier pour des joueurs qui ont de la bouteille). Soclage
15mm certes « propriétaire » mais permissif et souple même jouable à
d’autres échelles. LA règle pour du jeu opérationnel/opératif avec de belles
manœuvres d’envergure et de nombreux joueurs. Tours de jeux alternés (1 heure
de temps réel), 6 types d’ordres pour contrôler les troupes (actions limités
disponibles selon votre ordre), les combats et tirs sont résolus avec 1D10.
Originalité des mécanismes, temps que vous échouez vos tests de moral suite aux
tirs, vous devez relancer le dé et continuer à perdre de la cohésion… Pour vous
faire une idée, voici quelques campagnes jouées en un Week-End sur cet
excellent site américain. C’est bien dans cette configuration que la règle
prend tout son sel (ou bien pour rejouer Leipzig 1813) la preuve :
https://blundersonthedanube.blogspot.com/p/campaigns-in-day.html
Absolute Emperor (VO, papier, 2021, Grand-tactique) Osprey, par B. Bruce.
Règle récente pour du jeu rapide
en Grand-tactique, les unités représentent l’équivalent de divisions. Vous
pourrez donc jouer les plus grandes batailles sans problème et ce plus simplement qu'avec Blücher. A vous Austerlitz, Waterloo ou autre Eylau. Pas de grosses
contraintes de soclage, mécanismes et tour de jeu plutôt classiques, combats à
base de D6 selon la formation (en profondeur, étendue…). Pour ceux que Snappy
Nappy peut rebuter. Une règle que l'on pourrait peut-être qualifier de Fast contrairement à de nombreuses règles qui n'ont de "Fast" que le slogan marketing mais à qui il manque quelque chose.
Shadow of the Eagles :
(VO, papier, 2021, Tactique) par K. Flint
Autre règle récente pour prendre
la tête d’une division. Par rapport à Lasalle 2, Shadow of the Eagle est plus
classique dans ses mécanismes mais reste facile à prendre en main (une feuille
recto, verso pour la fiche de référence), orienté 28mm (même si se soclage est
plutôt souple) et devrait plaire à ceux qui recherchent une règle autre que
Black Powder avec légèrement moins de figurines (16 par bataillon versus 24) mais
d’un niveau de complexité similaire à base de D6. L’auteur prend le temps pour
donner des informations utiles aux joueurs peu habitués à la période.
Pour du jeu solo ou les
amoureux de systèmes originaux, voici de quoi vous changer les idées :
Moral Napoleon, VO, PDF
& papier, de THW : Grand-tactique
Muskets & Shakos,(VO
PDF & papier) de THW : Tactique
Toujours sur un principe proche de Change Reaction, plutôt abstraites avec des mécanismes relativement simples à base de D6 le tout bien adapté au jeu solo.
Pour les inconditionnels du 6mm et de la Grande -tactique,
deux règles à l’honneur :
La garde (VF, papier ou
PDF, Grand-tactique) : La règle 6mm en français par X. Frandon & M. Brevet.
Soclage propriétaire, tests avec
D6 et combats par pioche de petits pions, activation par ordres, dédiée au
le 6mm. Une règle française par deux passionnés d’histoire. Vous en avez mare
des dés pour votre résolution des combats et voulez un système plus rigolo à
base de pioche de pions de couleurs ? Alors la Garde peut vous intéresser
et vaut le détour. Les mouvements et
résultats de combats se font à la brigade mais les bataillons sont représentés
comme unités par une plaquette. L’effet visuel est donc vraiment sympa et c’est
un véritable plus. J’ai eu la chance de découvrir le projet à ses origines il y
a des années à la convention de Vaires en 2016 alors que la règle n’avait
pas encore de nom définitif le projet a alors muri et progressé
nous donnant l’occasion chez F&S et lors de la LEM d’en voir le chemin
parcouru. Système d’ordres simples
(attaque, défense, manœuvre) qui permettent d’effectuer certaines actions tout
en respectant la chaîne de commandement.

Polemos Napoleonic second
Edition (Marechal d’Empire & General d’Empire) (VO, papier,
2008, Grand-tactique Marechal d’Empire, ou Tactique General d’Empire).
L’autre règle 6mm, pour les anglophones. Sa force, 2 jeux en un. Maréchal
d’Empire pour rejouer les plus grandes bataille, General de Division
pour l’échelle du corps d’armée/division pour représenter un temps fort des
batailles. Soclage agnostique avec des BW (base width). Commandement &
contrôle des troupes à base de Tempo Points (TP, sorte de PIP). D6 pour la
résolution des tirs et des combats. Éditée par baccus, marque de
figurines 6mm anglaise bien connue.
Une bonne alternative aux règles
purement Napo, surtout si vous désirez jouer les autres conflits du XVIIème,
XVIIIème et XIXème siècles sans vouloir changer de système de jeu (et
franchement, c’est bien pratique), c’est ce que vous propose les règles
génériques période « poudre noire » avec une adaptation 1er
Empire souvent sous la forme de suppléments :
Black Powder second edition
(VO, papier,2018, Tactique), Dans la catégorie, « en attendant Godot »,
on attend toujours une hypothétique VF…pour l'une des règles les plus pratiquées au monde.
Que dire qui n’a pas encore dit
et redit ? La version 2 apporte des clarifications, l’ensemble est encore
mieux présenté, unique faute de goût, le dessin de Napo sur la couverte est très
quelconque. Une véritable boite à outils facile à adapter pour les joueurs
expérimentés (volonté affichée de l'auteur), un système de commandement «
rôlistique » (le général décrit ce que va faire l’unité, puis fait ses tests et
applique entièrement ou partiellement l’action) rafraîchissant et sortant de
l’habituel (une qualité du système trop rarement signalée). Rapide à jouer (tests
violents après les premières pertes qui elles ne génèrent pas de test), mouvements pouvant être très amples
(triple activation si bien commandé etc.) avec un côté dramatique plus la
partie avance. Pour jouer en Napo il vous faudra à minima 1 des 3 suppléments (Guerre
d’Espagne, Campagne de Waterloo, ou campagne de Russie) qui en plus des listes
d’armées et de quelques scénarios apportera de nombreuses règles particulières
propres à chaque nation (formations, artillerie régimentaire etc.). Avec les
suppléments, la règle devient légèrement plus complexe et surtout moins fluide que sa version générique,
ce qui est pourtant sa force à l’origine. Petit bémol, la règle n’est pas des
plus évidente à appréhender (même si les joueurs non historiques qui pratiquent Warhammer retrouveront des passerelles avec leur règle préférée) ou pour retrouver rapidement un point de règle en
pleine partie. Une règle présentée pour du 28mm mais qui donne paradoxalement toute
sa puissance en 15mm avec de grandes manœuvres et de nombreuses troupes.

L’Age des Aigles (VF, PDF
ou support physique (livre à spirales) 2015, Grand-tactique), traduction
française officielle de
Age of eagles II (VO) :
Adaptation pour le 1er
Empire de Fire & Fury, une règle Guerre de Sécession iconique des
années 90. Vous pouvez la trouver même dans certaines boutiques françaises en
ligne (présentement chez Philibert). A
base d’un D10. Le commandement des troupes s’effectue par un jet de D10 dont la
marge de réussite vous permettra de réaliser plus ou moins bien vos actions.
Pratique lorsque l’on joue avec des néophytes, le tableau donne directement les
choix possibles ou obligatoires selon la situation de l’unité (en ordre, en
désordre, loin de l’ennemi). Les unités sont des brigades de plusieurs
plaquettes, qui, selon leurs positions indiquent la formation (ligne, colonne
de marche etc.). L’ensemble est très complet et l’on retrouve les valeurs des
troupes mais plus rare pour les règles récentes, des valeurs pour les principaux
généraux (un grand plaisir des joueurs des années 90).
Field of battle (2ou 3 :
Piquet : Field of Battle 1642-1900) (VO, papier, PDF) par B. Oman
:
Pour qui cherche un système
original, très déstructuré et imprévisible avec l’initiative qui alterne entre
les adversaires. Allergiques au règles abstraites et « imprévisibles »
s’abstenir. La qualité des troupes est représentée par différent dés (D4, D6,
D8 D10, D12 etc). Soclage assez permissif. L’activation se fait par des cartes
thématiques (tirs d’artillerie, mouvements, mêlées, commandement, évènements
etc.). Les listes d’armées sont génériques mais adaptées au 1er
Empire. Tout comme Blücher il y a un système de campagnes. Le Marius ne
possède que la version 2 mais franchement, la 3 semble vraiment attractive et complète. Certains ne jurent que par ce mécanisme de jeu.

Rank & Fire Horse &
Musket Rules 1740 – 1900 (VO, 2009, PDF, générique, Tactique/Grand-tactique), Crusader publishing. Une règle générique poudre noire. Les formations des unités sont tout de même détaillées (tirailleurs, lignes, colonnes, carrés...). Une alternative ultra classique (ce qui évite les mauvaises surprises), avec du D6, type boite à outils pour ceux qui n'aiment pas Black-Powder ou l’originalité de Field of battle. Pratique comme règle de club pour couvrir les XVIIIème et XIXème siècle.
Ci-dessous le coin des multiples
règles Napo du marchés auxquelles je n’ai pas donné leur chance sur une table
de jeu et ne le ferais probablement de mon propre chef mais qui méritent d’être
citées :
Over the Hill (second
edition, VO, actuellement en PDF, Tactique) :
Règle sérieuse qui n’a pas trouvé
son public en France malgré quelques bonnes idées. Il existe également un
supplément scénarios péninsule 1808-1809 de bonne facture. Exemple type d’une
règle à qui il manque un je ne sais quoi pour s’imposer (joueurs ? soutien
des créateurs ? tournois ? autre chose ?). Pourtant elle ne manque pas de qualités avec également un supplément de scénarios.
Field of glory
Napoleonic (VO, 2012, second edition 2019, papier, Tactique) :
Superbe présentation, système de jeu détaillé, suppléments avec listes
d’armées, possibilité de jouer en tournois... et finalement un succès d’estime
limité. La seconde édition de 2019 reprend les bases solides de la V1, ajoute
une phase pré bataille (mise en place du terrain) et rationalise/simplifie
quelques concepts de jeu pour plus de fluidité.
Drums & shakos Larges
Battles (VO, 2012), version large battles de Song of Drums & shakos la
règle d’escarmouche de 2008. Originalité, le système de combat à base de
comparaison de D6 entre les 3 meilleurs résultats parmi les dés lancés par
chaque joueur. Pour les actions, vous lancez 1, 2 ou 3D6 et regardez le nombre
de réussites mais avec 2 ou 3 échecs vous ne pourrez plus activer d’unités du
groupe donné (c’est un système typique du jeu d’escarmouche adapté au jeu
tactique).
Grand battle Napoleon
(GBN) (VO). On pouvait la trouver chez des revendeurs français mais elle ne
semble pas avoir percée dans nos vertes contrés. Le créneau des règles au
niveau divisionnaire de langue anglaise est déjà très encombré, la règle ne
semble pas avoir trouvé son public en France. Les listes d'armées sont détaillées dans différents suppléments.
Napoleon at War (VO, 2011),
niveau de jeu à la division. Il existe une traduction officieuse en français. Adaptée au 15mm et aux parties en
systèmes à points (pratique pour les tournois). Certains joueurs WW2 pourrons y retrouver quelques similitudes avec Flames of War.
Napoleon’s battles (VO,
quatrième version), Le Marius ayant testé que la V1 (il y a fort longtemps) nous
en reparlerons à la rigueur dans l’article suivant qui traitera des règles plus
anciennes, celles du siècle dernier quoi.
March Attack Napoleonic Rules (VO,
2011, papier et PDF, Grand-tactique), crusader publishing.Par M. Sim, également auteur de Rank & file. Plus détaillée et avec plus de chrome que sa grande sœur, March attack reste sur un créneau similaire avec une règle plus détaillée mais facile à joueur pour qui la pratique régulièrement ou avec de nouveaux joueurs. Une règle adaptée aux parties de club. Une alternative à General d'Armee.
En bonus, à titre informatif (je
ne les possède pas) et parce que ce sont des règles françaises accessibles
gratuitement sur le web :
JOMINI de Vincent HERELLE
(VF, gratuite), règle napoléonienne sur hexagone, très complette.
CLASH ! (VF et
version anglaise), multi périodes (depuis l’antiquité, pas seulement pour la période poudre noire), règle très facile d’accès. D’intéressantes
listes d’armées sont disponibles.
En bonus de bonus, un exemple exemplaire
de règle gratuite en anglais sur un blog :
Napoleonic Wargame Rules,
(VO, 2011, gratuite, site internet) :
Règle fortement inspirée de « Le
Feu Sacrée » que l’auteur partage gracieusement pour jouer de votre coté
ou mieux suivre ses campagnes (les règles sont détaillés sur différentes pages
du blog, voir à droite la liste des chapitres :
http://napoleonicwargamerules.blogspot.com/search/label/Introduction
Pour une complexité et une
« historicité » plus marquée que recherchent en général des joueurs
expérimentés, voici trois règles qui remettent les figurines (de préférences
28mm) au centre de la table :
General d’Armee, (VO, 2017,PDF
ou papier, Tactique/Grand tactique) :
La dernière règle du vétéran du
jeu napoléonien David Brown (On lui doit Général de Brigade que vous
retrouverez dans les règles tactiques orientés simulation). Présentation et
clarté irréprochable, qualité pro, support un peu fragile à la longue (format
A4, couverture souple mais papier glacé renforcé à l’intérieur). Soclage :
permissif, les 2 adversaires doivent seulement avoir le même, trois tailles
d’unités possibles (grande, moyenne, petite), les unités représentent des
bataillons, régiments de cavalerie, batterie d’artillerie mais les mécanismes
permettent des mouvements par brigades pour accélérer le déroulement de la
partie. Séquence de jeu classique. Jouable en 15mm mais également 28mm (il vous
faudra de la place…) ou même le 6mm. Le cœur et l’originalité du système repose
sur les mécanismes de commandement, sorte de PIP représentés par des aides de
camps (ADC) qui permettrons d’effectuer des tâches particulières typiques de la période Napo ou aider à
l’application des ordres. Pas de listes d’armées, un simple tableau de coûts des
troupes. Un seul scénario avec le livre de règles. Mais deux livrets de
scénarios sont disponibles en PDF : Vittoria 1813 et 1815, les 100 jours
sans oublier les scenarios de General de Brigade qui peuvent être adaptés. Si
vous avez déjà pratiqué plusieurs règles Grand-tactique ou tactique en Napo et
que vous cherchez un jeu ludique mais assez riche et détaillé, avec la
possibilité de jouer aux deux échelles (attention au effectifs nécessaires en 28mm), le
tout sans vouloir basculer dans la simulation pure & dure, alors cette
règle est faite pour vous. A mes yeux, le meilleur compromis de la catégorie
ludique pour joueurs expérimentés (avec son alternative Republic to Empire). General d'Armee 2 est maintenant bien en place et rend l'ensemble plus fluide pour un grand plaisir de jeu. Permet d'initier des joueurs motivés aux spécificités du Napo tout en gardant un jeu dynamique. Un nouveau supplément PDF de 6 scénarios sur la campagne d’Allemagne en 1813 est disponible. Un véritable coup de cœur pour un positionnement entre une règle comme Valour & Fortitude (simple, gratuite et récente) et un Legacy of Glory (complexe, orienté commandement au niveau du corps d'armée, ancienne) qui parlera à ceux parmi les anciens qui avaient du goût.

Republic to Empire (VO,
papier ou PDF, 2009), League of Augsburg, par B. Hilton :
Présentation très soignée,
nombreuses photos de magnifiques figurines en action, elle privilégie une
présentation des règles avec une approche explicative plus littéraire, de
nombreuses notes et commentaires de auteur pour expliquer certains choix. Et
dire quelle date de 2009, c’est assez bluffant. Nous sommes ici au carrefour des
règles ludiques et de simulation avec une forte approche historique. Une règle
légèrement plus accessible qu’il n’y parait. Attention, les listes d’armées
sont limitées, il faudra donc en adapter vous-même. En définitive une très
belle alternative trop méconnue pour des joueurs expérimentés qui veulent jouer
des masses d’unités en 28mm sur de grandes tables à plusieurs joueurs sans trop
ralentir les tours de jeu mais en gardant une approche historique forte en
particulier pour les ordres. Entre un Général de Brigade et un Black
Powder avec un gros focus sur le commandement des troupes. Existe
maintenant en PDF, avec 3 niveaux de qualité. Dont une version à 6,99£. A ce
prix c’est franchement abordable même pour simplement se faire une idée.

LH : Légion d’honneur
(VF, papier, 2019) AWA Edition, version bicentenaire fin septembre 2021 :
Refonte de la règle tactiques
pour le 28mm qui a le vent en poupe en France. Attention, ici les pertes sont à
la figurine, les mouvements assez réduits et les tours de jeu relativement
limités (autour de 6). Y est revendiqué et privilégié l’ambiance historique
même si ce n’est pas à proprement parlé une règle de simulation (pour plus
d’information inutile de se répéter, allez voir les différents articles du
Marius sur le sujet LH premier avis.)
Cette nouvelle édition apporte une réécriture de la règle, une présentation en hausse avec, petite originalité, la présence de QR codes pour accéder à des vidéos explicatives sur internet. Malgré de nombreux exemples, la prise en main et compréhension de la règle reste tout de même encore difficile pour le nouveau venu.
Et maintenant, le coin des règles
plus velues ou clairement orientées simulation :
Bien que l’on trouve ce type de
règle plutôt parmi les productions du siècle dernier, il existe encore, surtout
en France, quelques dignes nouveaux représentants :
Le Kriegspiel Napoléon
(VF, papier et PDF, 2019, Grand-tactique), possibilité de jouer avec hexagones. Règle qui met
l’accent sur une représentation sérieuse et cohérente du combat napoléonien. Entre
la règle de simulation (dont elle est plus proche) et la règle ludique. Attention tout de même aux
abréviations et acronymes, surtout si vous y êtes allergique (on pense ici
fortement aux 3 Couleurs pour ceux qui connaissent et apprécient).
Premier Empire version 3
(VF, papier, 2017, Tactique mais aussi Opératif) par J.C. Raguet.
Sa force, rédigée par un ancien
qui n’en est pas à son coup d’essai (Monsieur Premier Empire, DBN le jeu
français édité par Vae Victis il y a 20 ans), ici tout à été pensé pour jouer
avec des figurines de toutes les échelles du 6mm au 28mm (détaille du soclage
propriétaire pour chaque échelle) avec comme but de rejouer de grandes batailles
tout comme d’être jouée en tournois à différents niveaux de jeu (Tactique, Grand
tactique, opérationnel/opératif). Gestion fine du soclage, de la cohésion et des ordres, la
règle s’appuie sur des tableaux richement remplis. La règle détaille comment
garder le même soclage selon les niveaux de jeu pour un visuel similaire.
Souvent présent à la LEM (l’un des premiers tournois y a e lieu) cette règle
comblera les vieux routards qui veulent pouvoir jouer avec une seule règle à différents formats (tournois, reconstitutions) et échelles (tactique, grand-tactique).

Silex & Baïonnette,
« Le quart d’heure décisif ! » (VF, papier et PDF, 2015, Tactique) :
lointaine descendante des « Aigles », elle plaira à ceux qui
recherchent la précision dans les changements de formations, l’espace occupé
par les troupes etc. Règle tactique évidement, la simulation y est clairement
assumée. Pour simuler le dernier quart d’heure comme on dit dans le milieu. Le
moment où tout va se jouer. Système de budget détaillé propice à du jeu de tournois.
General de Brigade, deluxe
edition (VO, papier, 2010, Tactique) Remise au gout du jour de la V2 qui date
de 1999 (revisité en 2006), c’est la règle pour du 28mm au niveau de la
division en anglais qui combine jouabilité et mécanismes détaillés avec un
succès qui ne baisse pas dans le monde anglo-saxon du jeu d’histoire. Le temps
de jeu et le nombre de figurines nécessaire sont conséquent, à réserver aux
joueurs motivés. Pour les autres, Brown, l’auteur de GdB, à sorti depuis quelques
années une règle légèrement plus ludique et rapide (tout est relatif), à savoir
Général d’Armée (voir plus haut). GdB reste cependant légèrement plus ludique
que les règles françaises sur ce créneau de « règles velues qui demandent
de l’investissement mais apportent du plaisir cérébral une fois bien maîtrisées ».
Et sans résultat (V2, n’achetez
surtout pas la première version), (VO).
La règle Grand-tactique (presque)
velue du moment mais bien plus digeste et jouable que les règles des décennies précédentes.
Alternative pertinente pour les anciens joueurs de Legacy of Glory, Empire,
ou From Valmy to Waterloo (versons ensemble une petite larme nostalgique pour ces jeux d’un autre temps mais qui nous ont tant apportés). Ce type de
règles à quasiment disparu après les années 2010, alors que lors des années 90
de nombreuses règles similaires (mais plus complexes) dominaient la partie
historique et simulation du jeu Napo. En gros, ce devrait être ma règle Grand-tactique
du moment si j’avais le temps, l’espace pour la promouvoir en France et surtout
les joueurs motivés à disposition. Et oui, en grand-tactique mes compères de
jeu du F.E.S.S.E. sont fidèles, ils pratiquent Blücher sans
modération et ont bien raison de continuer.
Carnage & Glory II (VO, Module Warfare in the Age of Napoleon version 2022, logiciel sous Windows, Tactique) par Nigel P. Marsh.
C&GII est une règle assistée par ordinateur (sous forme de logiciel informatique) pour la pratique du jeu de figurines sur table. Au lieu de jeter des dés et de vous reporter à des règles sous format papier les joueurs intègrent dans le logiciel les données situationnelles (unité, action désirée) et c'est le programme qui donne le résultat accompagné de commentaires. Ce système permet des prendre en compte de nombreux paramètres pour une gestion très fine (moral, fatigue, expérience, cohésion etc.) de manière rapide et réduit le nombre de marqueurs sur la table de jeu. Le joueur doit alors se concentrer uniquement sur le commandement, les manœuvres (mouvements, changements de formation, charge, tirs ralliement etc.) qu'il veut réaliser. Nous ne devrions pas tarder à vous fournir un compte rendu d'une partie de Vitoria 1813 jouée en multi-joueurs avec cette règle.
Il existe plusieurs autres modules qui prennent en compte les particularités de ces périodes (du XVIIème au XIXème siècle). Un système de campagne indépendant ("On Campaign") permet de lier le module tactique avec une campagne pour suivre et maintenir les unités entre les batailles.
Sur le même principe que "On Campaign" mais en version papier, pour aller encore plus loin dans
l’immersion et parfait complément de votre règle préférée, passez donc au jeu sur
carte avec un arbitre puis jouer les batailles générées par les rencontres avec
votre règle préférées :
Le vol de l’aigle (VF
& VO, 2005) :
Règle pour du jeu opératif sur
carte (une copie d’une véritable carte d’époque, pas un simple terrain à zones
ou à hexagones), où chaque joueur ne communique qu’avec l’arbitre. Le
brouillard de la guerre par excellence. Permet alors de transposer avec une
règle tactique les combats sur une table de jeu. Parfaite pour du multi-joueurs
et un – courageux – arbitre sur les épaules duquel tout repose. Ici nous ne
sommes plus très éloignés du Kriegspiel originel de von Reisszitz (vous pouvez
trouver la traduction anglais chez Too Fat Lardies) mais un terrain de jeu
(campagne) qui n’est pas limité à quelques km2, à vous de voir.
Le clap de fin, les remerciements de rigueur :
Et rappelez vous que derrière
toutes ces règles il y a des auteurs passionnés qui ont donné et donnent de
leur temps, de leur passion, de leurs connaissances pour que nous autres
joueurs puissions assouvir notre plaisir de changer le cours de l’Histoire (ou pas),
sur nos tables de jeu couvertes de magnifiques figurines. Alors, lors de votre prochaine grosse partie, prenez
un moment pour reculer de quelques mètres et observez en silence la table. Savourez
alors la frénésie, l’émotion palpable des autres joueurs et ayez une pensée émue
de reconnaissance pour ces hommes de l’ombre que sont les petits et grands noms
du monde de la création des règles de jeu sans qui tout cela ne serait pas possible !
Encore merci à eux dont nous aimons temps décortiquer les règles pour y trouver
la petite erreur à modifier ou exploiter… ou enfin la découverte de son Graal… jusqu’à l’arrivée d’une nouvelle règle.
[Edit 09/08/2022 : ajout des règles SoN (VO), DBN v2.1 (VF), Carnage and GloryII (VO)].
[Edit 22/09/2022 : ajout de la règle gratuite Valour & Fortitude (VO)]
[Edit 16/12/2024 : ajout de V2 de General d'Armee qui le vaut bien !]