mercredi 12 septembre 2018

Combat XVIIIème siècle fictif entre russes et autrichiens à Maurice

En cherchant des photos pour une présentation & CR de Brigade Fire & Fury (guerre de sécession), je suis tombé par hasard dans mes archives sur quelques rares photos d'une partie Guerre en dentelles que nous avons joué avec le Psilète il y a un peu plus d'un an (déjà).

Voici donc juste pour le plaisir quelques images de ce combat de gentlemen entre russes et autrichiens mené tambours battants avec la règle Maurice.
Pour rappel, Maurice est une règle atypique que nous apprécions beaucoup mais qui ne plait pas forcément à tous. Elle est originale dans ses mécanismes d'activation et rend parfaitement l'ambiance XVIIIème siècle (parfois vos propres officiers et leurs intérêts personnels sont plus imprévisibles que votre adversaire du jour). Bref, elle méritait bien un petit post rafraichissant de rentrée sur le blog (malgré des photos d'une qualité contestable) !
  
Comme on peut le voir sur les photos, le déploiement et les manœuvres linéaires représentatives de l'époque sont bien rendus.  





mardi 4 septembre 2018

WE figs de rentrée


La rentrée des classes en septembre, ce n'est pas seulement pour les enfants. Le pousseur de figurines historiques en plomb ou en plastic (nouvelle tendance du 28mm), doit également mettre un peut d'ordre dans ses affaires et se ré équiper pour aborder avec confiance la nouvelle saison à venir.

Ce qui donne donc un WE ludique full figurines chez le Marius, préparation d' AG du club, test de règle maison (M&S), ressoclage de figurines et discutions interminables avec d'autres adeptes des marius !

Voici le tour d'horizon de l'état des lieus. En premier, "l'aimantage" des socles de deux bandes début XVIIIème siècle (français et anglais) d'une trentaine de figurines chaque.
Français et anglais en dentelles (collection inconnue :-(        ).
 Acquis en krakaj purement compulsif à la LEM 2018 dans l'optique de faire de petits scenarios d'escarmouche en utilisant probablement la règle Mousquets & tomahawks. L'intérêt principal résidait dans le fait d'avoir clé en main les 2 bandes avec le même style de peinture.
La probabilité de jouer avec est faible, mais avec les figs de dispo, on peut rapidement initier un projet "coup de tête" dépaysant et rafraichissant si les projets de fond commencent à lasser.    
Une boite pour voyager léger.

 Second travail "d'aimantage", un gros lot de français 1809-1812 en 28mm peinture table top. 4 bataillons de ligne, 5 régiments de cavalerie, 3 artilleries.
Du français 1809 table top...
 Bref, de quoi faire de la masse sur une énorme table de jeu. Parfait pour initier de nouveaux joueurs, compléter les collections des uns et des autres lors de nos gros projets Napo. Le tout ne pèse presque rien, les figurines étant des plastics Victrix pour les piétons, et Perry pour la cavalerie !

Y'a du monde dans la boite pour du 28mm !
 Le dernier sujet de satisfaction du WE concerne M&S, la petite règle napo maison que nous voulons utiliser pour jouer des combats inter-brigade (actions d'avant-garde ou de poursuite par exemple) lors de la prochaine LEL de février 2019 voir pour une mini campagne napo (système sur le modèle de Longstreet).
La partie de test 3 (CR à venir), malgré ses rebondissements, avait définitivement soulevé à mes yeux un problème majeur. Les mécanismes étaient sympas et ludiques mais le tour de jeu restait trop long et compliqué par rapport à notre besoin. Pire, les joueurs maitrisaient rapidement les mécanismes d'ordres (action/réaction) mais se mélangeaient parfois les pinceaux lors des tests de tir, combat et de cohésion.

La question s'est posée alors :
de continuer sur cette voix (le jeu restait très sympa tout de même),
d'arrêter le projet et de garder BP comme référence pour la LEL,
ou de remettre à plat la partie du système de test de combat et de cohésion.

Le risque à donc été pris de repartir sur une autre variante dans laquelle la résolution allait se faire avec un classique tableau de bonus/malus en utilisant qu'un seul D10. Exit les relances, lors des tests d'activation ou de combats.

Second point pour accélération et lisser la durée de la partie, la perte de cohésion (les points de fatigue) est maintenant beaucoup moins aléatoire. Toute tranche de 10 points correspond à une perte, le reliquat est testé pour savoir s'il y a perte ou pas sur 1D10.
Exemple : un tir de volée fait 36 points. La cible perd donc 3 points de cohésion. Puis on lance le D10, sur un résultat de 6 ou moins on ajoute une perte (donc 4 pertes), sur un résultat de 7 et plus on n'ajoute rien (on reste à 3 pertes).  

Simple et efficace sur le papier, l'ensemble fonctionne même très bien en conditions de jeu. Nous avons rapidement testé 3 tours avec El Presidente de F&S.
Scenario de rentre dedans en 1815, des français contre des prussiens et surprise, l'ensemble tourne pas mal du tout… tellement que j'en ai oublié de prendre des photos !  :-(
Le Grand D10 Suprême, sauveur de M&S    :-D
 Reste donc maintenant à reprendre la phase de paramétrage des bonus/malus à travers quelques parties au club tout comme le travail de présentation/rédaction de la règle, préparation de scenarii voir d'un premier budget d'armées ou de petites règles optionnelles plus historiques). Vous l'avez compris, surtout ne pas s'occuper de la "forme" avant d'avoir testé le système sur plusieurs parties. Sinon c'est une perte de temps assuré :-)

Bref, une chose est sûr, on va enfin pouvoir oser présenter M&S hors du club, et que de mieux que la 10ème chevauchée des Dragons de Vaires le 24 novembre 2018 ?

[Edit] :
En bonus, histoire de se mettre dans l'ambiance de la LEL 2019, rien de mieux que de voir ou revoir le "Waterloo" de 1970 (trouvé en DVD sur un marché pour 5 euros.

A voir pour tout fan de la période !
 

lundi 13 août 2018

Grosses chaleurs en Russie [Seconde partie de test de M&S]


  Pour cette seconde partie de MS (voir partie test1 ici) et Genèse projet M&S , nous avons pris en compte certaines remarques des joueurs du premier crash test (réduction de la puissance des tirailleurs, lissage de certaines valeurs, exit les fameux critiques mineurs/majeurs...). Bref, du bon gros nettoyage.

De plus, malgré une forte envie de tester un système d'activation plus classique (I Go You Go), les unités à 6 plaquettes au lieu des 4, un système de résultat de combat moins aléatoire (on additionne les points de tir ou combat et on inflige une perte par tranche de 10 points), nous somme malgré tout resté sur les idées qui plaisaient dans le cadre d'une partie Napo en mode découverte. A savoir les ordres d'action/réaction avec activation d'unité alterné ainsi que la tension que génère les jets de dés multiples pour le calcul des pertes ou de la cohésion (résultats moins prévisible).
Le conseillé cubain et le général Français le Baron d'Empire Ludovic
Ce coup-ci donc, du 1 vs 1 (un nouveau joueur et un des protagonistes de la première partie) avec 9 unités par camp (ce qui est la fourchette haute, le but étant de jouer entre 5 et 7 unités par joueur). Coté armées sur la table, les français se sont retrouvés face à des russes pour les changer des habits rouges (défection des espagnoles sur lesquels les britanniques ont décidément du mal à compter ;-)).
Photo initiale : objectifs prise de position sur une ligne de crête (3 collines, valant 1 point si contesté, 2 points si capturé, + 1 point pour la capture de la colline centrale)

Premiers mouvements, le général russe sécurise déjà la colline du haut.

Petit ajout notoire ce coup-ci, quelques caractéristiques "nationales" autant pour immerger le joueur dans la période que pour l'inciter à plus jouer comme les généraux de l'époque sans pour autant le forcer.  

Le français reçoit une relance pour ses tests d'activation/réaction lorsqu'il est en colonne d'attaque mais également pour sa cavalerie ou artillerie en manœuvre. Ses tirailleurs bénéficient d'un bonus.


Le russe voit sa puissance de feu baisser d'un palier (dont les tirailleurs) mais en contre partie reçoit une relance lors de tests de cohésion suite aux pertes au feu. Il reçoit également une relance lorsqu'il est sous ordre de charge et son artillerie peut regrouper 3 socles de canons au lieu de 2 pour les autres nations.

Prise de la colline centrale par les russes
Marqueurs anglais pour les russes!!??
 
... et marqueurs français pour les français, ouf !
 Seconde modification notoire, l'ajout en fin de tour d'un tir "gratuit" pour tous les tirailleurs à portée. Bien que ralentissant légèrement le jeu, cette phase de feu de tirailleurs rend tout de même bien la nuisance permanente des essaims en ordre dispersé et permet d'ajouter un petit coté tactique au placement des unités en prévision de la fin du tour.
Tirailleurs français déployés devant l'unité mère
 Dans l'ensemble le jeu a bien tourné. Seul véritable sujet de discussion, la gestion de la mêlée entre 2 unités de cavalerie. La règle se voulant d'initiation, le mécanisme était simple. Poursuite du vainqueur si le perdant fuit, sinon le vainqueur reste sur place et le perdant recule.  (comme pour l'infanterie).

Cavalerie russe en couverture des canons de la mère Patrie
 
Cavalerie française en manœuvre
... comme à la parade !
 En situation, les joueurs ont trouvé cela trop simpliste et pas assez représentatif. On a fini par traiter plus précisément ce point de règle en le développant légèrement.

Choc des cavaleries
Maintenant, en cas de recule de la cavalerie vaincue, le vainqueur peut maintenant choisir soit de rester sur place, soit de poursuivre (mais combat au prochain tour si contact), soit de se replier.

La colline du flanc gauche reste russe malgré les assauts de la cavalerie française


L'artillerie correspond pour le moment à nos attentes, ici 2 canons détachés de leur batterie n'ont finalement  pas réussi à faire craquer la colonne d'attaque

Avec 2 canons de plus ce pouvait être une toute autre histoire...

La percée française pour l'honneur finalement victorieuse


Pendant ce temps, sur le flanc droit : Les grenadiers russes se déploient en ligne face au tirailleurs français
La colline du centre est définitivement russe (qui tient maintenant la victoire tactique du jour)
Parmi les autres points notables, le résultat de désordre.
Le teste se faisait avec l'ordre de ralliement (perte et unités en fuites) mais le tableau en devenait trop complexe à gérer et peu ludique.
Enlever le désordre se fait maintenant sur l'ordre "Prêt à tout" plutôt que l'ordre de "ralliement", un peu comme Tercios pour ceux qui connaissent.
3 fatigues, 1 désordre, le soutien du général peut aider cette unité affaiblie


Grenadiers russes en ligne (sic) à l'assaut de la seule colline aux mains de français

Ce point montre bien où réside la difficulté d'écriture de la règle. Le système d'action/réaction avec deux niveaux de réussite (réussite partielle ou réussite complète avec 2D10) entraîne des complication et des cas particuliers à gérer alourdissant d'autant des mécaniques ludiques.
Si vous aussi vous voulez vous lancer dans des mécanismes un peu originaux sachez qu'il vous faudra beaucoup de parties de test pour arriver à quelque chose de stable et satisfaisant.

Ce point entraîne le suivant qui concerne la rédaction et l'explication des règles. A la base je voulais pouvoir tout faire tenir l'ensemble en 2/3 feuilles via des tableaux. A l'usage ce n'est pas pratique, les joueurs ne s'y retrouvaient pas de manière intuitive. Alors que si je leurs expliquait, tout devenait rapidement plus clair.

La prochaine version va donc concerner une réécriture avec une approche de rédaction plus classique en laissant dans les tableaux que l'essentiel. Wait and See.

Maintenant que le système tourne pas trop mal (on en est qu'à 2 parties ce qui est tout de même peu), nous allons ajouter d'autres composants en particulier du coté des généraux et voir à l'usage les coquilles ou cas biscornus qui vont apparaître.  
Le système d'ordre (action réaction) va également s'appliquer aux généraux de brigade. Si l'ordre du général est le même que pour l'unité alors celle-ci va recevoir une relance en cas d'échec, en revanche, si l'ordre est différent l'unité vas recevoir une pénalité pour son activation en cas de réussite.


vendredi 29 juin 2018

M&S, debriefing partie de test1


Je profite de ce projet de rédaction d'une petite règle de club pour vous faire partager le cheminement créatif, avec  les contraintes, les compromis, les retournement ou les abandons que l'on peut rencontrer. Le post risque donc d'être un peu long et indigeste en particulier pour qui n'est pas intéressé par ce type d'informations, mais pour les autres cela  vous aidera peut-être à ne pas tomber dans les même travers et ornières que nous.

Pour ce premier crash test de M&S la motivation et la curiosité était au RDV au club F&S, ce qui est toujours bon signe car cela valide le principe du projet auprès d'autres joueurs intéressés (jouer seul est bien moins fun).

Donc, en plus du nain blanc, 2 joueurs de F&S, Ludo & Ludo on servi de cobayes consentant et ainsi nous ont permis d'observer/écouter leurs réactions à chaud sur la règle.

L'enjeu de la partie était simple, scenario de rencontre entre deux brigades indépendantes avec mise en déroute de l'armée adverse ou capture d'un objectif, un wagon (d'or, de munitions, de vivres, de porto, bref, choisissez ce qui vous fait plaisir) au centre de la table.

Les armées étaient composées d'unités variées et de qualité différente sans chercher un quelconque exemple historique mais aussi équilibré que possible.
 A l'Ouest, les français, composé de 4 bataillons d'infanterie, dont un d'élite et un de recrues, d'une cavalerie de bataille (les dragons) d'un régiment de lanciers polonais et d'une batterie d'artillerie de 8 pièces.
Le général Dupierre harangue ses troupes

A l'Est, les britanniques, combattants en ligne, avaient 4 bataillons d'infanterie (dont un de highlanders vétérans, et un de recrues), de 5 compagnies du 60ème de rifles britanniques, d'un régiment de hussards KGL et d'une batterie d'artillerie moyenne à cheval.
La fine ligne rouge aux ordres du général Mac Coy

Le terrain était posé de manière à pouvoir tester certains avantages ou contraintes de déplacement liés aux obstacles.
2 collines pour couper la vue, un hameau (bâtiments), un terrain très difficile, et une route centrale traversant le champ de bataille.

Les principes de la règle sont expliqués et rapidement assimilés sans dérouter les joueurs. A noter, que relire avant la partie la règle n'est pas une mauvaise idée, surtout pour appuyer ses dires en montrant au joueurs ou retrouver les points expliqués expliqué dans les 6 pages ultra denses. 
 

Remarques sur la forme et la présentation du système :
Lorsque j'ai rédigé la règle, j'ai ajouté, modifié, enlevé certains mécanismes ce qui m'a évidement provoqué quelques surprises en cours de jeu. La mise en page actuelle n'était peut être pas non plus la plus pertinente, avec ses 6 pages de règles sous forme de blocs les joueurs ne retrouvaient ensuite pas aisément les infos.
Idéalement il faudrait avoir sur une seule page le tableau des valeurs des unités, le tour de jeu et les tableaux des bonus malus (actuellement en recto verso).
Une feuille recto/verso pour la description des ordre  
Je voulais rester le plus synthétique que possible mais avoir une règle rédigée est en définitive plus pratique pour les joueurs. Autant en démo avec un arbitre à coté la synthèse ne pose pas de problème, autant en partie libre trop de questions sans réponse se posent.
Manque donc encore des précisions (avec schémas ?) pour bien expliquer par exemple les notions de front/flanc/arrière.
Un pas à pas d'un tour de jeu sur une page peut apporter une aide précieuse pour les joueurs découvrant la règle sans arbitre.

Tout au long de la bataille nous avons noté les remarques des uns et des autres pour faire le point à la fin.

Au premier combat nous avons eu une petite surprise qui a fait hurler le camps français mais ricaner le camp anglais. Une attaque en colonne de l'infanterie d'élite française judicieusement placée dans l'angle mort de tir d'une ligne anglaise a lamentablement échoué. La cause, un petit point de règle innocent et superflu.
Pour donner un coté moins prévisible (au début, les pertes étaient fixes), nous avions laissé en place une règle sur les critiques aux dés (10, échec critique, 1 réussite critique) bien trop violent et incohérent sous la formule actuelle  (sur 4 touches possibles, le français en avait fait 2 mais également 2 échecs critiques faisant passer ses pertes infligées à 0 !). Résultat, premier exit.

Judicieusement soutenue par l'artillerie, les recrues anglaises tiennent tant bien que mal le second choc



Le système de mouvement (activation/réaction) a lui eu un grand succès et tourne plutôt bien pour une première.
Le joueur actif choisi une unité pour l'activer, automatiquement si unité fraîche (avec 2D10, si des pertes). Si les 2D10 sont des réussites il peut effectuer 2 action en fonction de son ordre, une seul si 1 réussite.
L'adversaire pourra choisir ou non de réagir en réussissant un test (légèrement plus difficile) mais ne pourra effectuer qu'une action en fonction de son ordre.
Ce type d'activation rend le jeu très dynamique, son seul inconvénient apparaît lorsqu'il y a plus de 3 joueurs par camp (il faut alors parfois attendre longtemps avant de pouvoir activer une de ses unités).
La version "classique" (6 socles au lieu de 4 par unité) de M&S se contentera peut être d'une version IGoYouGo afin de pouvoir jouer des parties multi-joueurs.
Les unités se déplacent rapidement à M&S
Les rifles du 60èmes prennent position alors que les lanciers polonais contournent le terrain très difficile
Les français viennent de dépasser l'objectif au pas de charge

Par exemple, une infanterie anglaise masquée par une colline a envoyé ses tirailleurs à son sommet devenant ainsi visible par la cavalerie. La charge de celle-ci sur les tirailleurs à été poursuivie sur le bataillon mère qui a échoué son passage en carré hâtif, partant logiquement en fuite pour être rattrapé par la cavalerie n'en faisant alors qu'une bouchée. L'enchaînement et le rendu a satisfait tous les participants.
Massacre en 2 temps : des tirailleurs sur la colline se font charger par les dragons sous ordre d'attaque
Carré hâtif échoué, fuite trop lente, infanterie massacrée.
Contestés au centre, le flanc droit anéanti, les britanniques vivent une période difficile en milieu de bataille
Une autre situation a posé problème, les rifles (presque l'équivalent d'un bataillon) embusqués dans le terrain très difficile au centre ont eu une puissance de feu trop violente aux yeux de nos joueurs. 2 raisons à cela :
  • La première, ma volonté de donner aux tirailleurs une puissance de feu (efficacité) très importante comparée aux bataillons en ligne. Cette vision que l'on retrouve dans certains écrits militaires (Ardant du Picq par exemple) n'est pas communément admis chez les joueurs. C'était clairement une erreur de tenter une nouvelle approche de la gestion de l'efficacité du tir pour une règle qui se veut une porte d'entrée dans l'univers napoléonien tout en restant accessible et fun. Si on peut changer des mécanismes ludiques, le résultat des combats doit lui garder une forme qui ne déboussole pas complètement les joueurs. 
5 compagnies du 60ème rifle accueillent les français
  • La seconde, une erreur de relecture m'a fait négliger un point de changement d'échelle. Dans la version normale de la règle, les tirailleurs d'élite (rifles) représentent un point de feu par figurines mais les bataillons sont à 24 figs (1 point de tir pour 4 figs pour la ligne). Dans la version 2/3, j'ai oublié de changer ce point alors qu'il fallait plutôt réduire à 1 point de feu pour 2 tirailleurs.
Pour ajouter une approche tactique nous avions, sur le modèle de l'artillerie, 2 distances de feu pour l'infanterie. Inutile, car trop complexe. Les joueurs essayant de se placer aux "bonnes" distances sachant que celle-ci variait selon le type (qualité) de l'unité.
Fuite des réguliers français, immobilisation des recrues (au fond, hussard KGL avant leur demi tour pour la prise de flanc)

Moralité, bien s'en tenir à son cahier des charges, sinon la sortie de route est vite arrivée. Retour donc à une modélisation plus communément admise pour la puissance de feu. C'est comme au cinéma avec un bon film d'action.

Tests de cohésion :
Lorsqu'une unité prend des pertes elle teste sa cohésion, plus ses pertes sont importantes, plus le risque de passer en désordre ou fuir devient grand. L'unité infligeant le moins de perte teste sa cohésion en premier en fonction de sa situation.
Avec l'ajout de bonus particuliers de types "élan", "lance" etc. le test devient particulièrement difficile à réussir. Dans notre cas les lanciers de la Vistule ont fui devant la KGL dans une situation frontale.
Le test de cohésion était trop dur à passer. Nous avons donc cherché à réduire ce test trop violent et définitif.

En contre partie, les unités déjà en désordre qui subissent un nouveau résultat de désordre se voient affligé une "perte" supplémentaire représentant bien l'usure continue de troupes qui n'arrivent plus à serrer les rangs.
Hussard KGL contre chargeant les lanciers polonais pour les repousser
L'artillerie semble pour le moment bien répondre à nos besoins. Avec des angles limités (une plaquette de débordement à droite ou à gauche) les tir ne sont plus aussi aisés.
Artillerie montée
Sur la dernière action, le joueur anglais ayant gagné l'initiative la prend pour activer en premier l'artillerie afin de pouvoir faire feu sur les dragons français en plein mouvement de contournement. c'est le tournant de la partie et nous décidons d'arrêter afin de pouvoir débriefer calmement la partie.
L'artillerie va pouvoir se réorienter...

Pour la seconde partie, après le 15 juillet, période estivale oblige, nous testerons donc :
 soit la viabilité des amendements appliqués après notre galop d'essai pour un remake
Soit une version de M&S avec un système de contrôle plus classique en IGoYouGo (plus aisé à comprendre mais ludiquement moins original).  

Ce qui est certain, c'est que nous garderons le D10 (ou paquet de cartes de 1 à 10), le tableau des valeurs avec bonus/malus pour les tests indexés sur 5 niveaux (avantage majeur; avantage mineur, sans avantage; désavantage mineur; désavantage majeur). 

 Le squelette du projet est maintenant en place et semble correspondre à nos critères et besoins. 
Nous allons passer à l'étape 2, celle d'équilibrage du jeu. Peaufinage et ajustements des différents facteurs variables (bonus/malus, puissance de feu/corps à corps etc.) sont à l'ordre du jour.

 Vivement la suite (partie 2 ici).

jeudi 21 juin 2018

Projet règle Napo 28mm Mousquets & Shakos, Genèse et présentation Partie de test1



Vendredi 15 juin 2018, nous avons joué notre toute première partie de test de Mousquets & Shakos histoire de prendre en mains les mécanismes généraux de la règle et voir comment pouvait se dérouler une partie from scratch avec une règle non finalisée et des joueurs ne connaissant rien au système...

Mais pour comprendre la genèse de ce projet il nous faut revenir un peu en arrière. Lors de la préparation de la première LEL (février 2018) nous avions lancé comme projet fou chez F&S de monter en 4 mois en partant de rien, deux table Black Powder en 28mm (oui, nous jouons normalement à BP en 15mm) et ce sur la période du 1er Empire. 
Black Powder Napo full options, 6 socles par unité moyenne
 Les peintres se sont déchaînés et on a eu le jour J deux tables et scénarios de prêt. Dans la douleur mais nous avons réussi à livrer quelque chose de beau (malheureusement sans avoir eu le temps de pouvoir tester avant).


  Si le WE fut sympa et riche en rencontres,  il faut bien admettre, à tête reposée, que tous les objectifs n'ont pas été atteins. En particulier celui de jouer les scénarii en une journée jusqu'à leur conclusion avec des joueurs entièrement ou presque, autonomes.

Une des raisons de cette "lenteur" fut justement l'utilisation des nombreuses règles spécifiques napoléoniennes disséminées dans 2 suppléments BP. Ces règles alourdissent le système de BP qui est pourtant à la base fluide et rapide (et in fine plus adapté au XVIII siècle ou à la sécession à mes yeux lorsque l'on joue avec des joueurs ne connaissant pas BP).

Dans la perspective d'une seconde édition de la LEL, l'idée a donc germé de s'appuyer sur une petite  règle napo prioritairement pour du 28mm, facile d'accès et jouable rapidement de manière autonome par de nouveaux joueurs tout en gardant l'ambiance et le chrome de la période. Cette règle (à la charge de votre serviteur) devait également facilement pouvoir se connecter à un système de jeu en campagne (à la charge du Nain blanc).
 
S'il existe bien une règle  (Morne Plaine, inspirée de Warhammer, par Custodes le prolifique), gratuite et en français qui plus est, qui se rapproche grandement de nos besoins,  nous voulions tout de même avoir un peu de fraicheur et de nouveauté, avec des mécanismes pas forcément très présents dans les jeux napo. 
Le constat sans appel, il allait falloir la rédiger nous même.
 Ainsi naissait le Projet X, "Mousquets & Shakos" devenant le nom de cette règle maison pour la partie bataille.
 Le résultat de cette première mouture repose donc actuellement : 
  1. sur des mécanismes d'ordres inspirés de ceux de Tercios (action(s)/réaction) 
  2. alors que la partie des combats et tests de cohésion s'inspire plutôt de Fife & Drum.
Mousquets & Shakos v0.1 des règles
 
Mousquets & Shakos v0.1 des règles (fin)

 Pour vous faire une idée, voici en vrac un partie importante du cahier des charges (étape nécessaire à tout projet qui ne veut pas sombrer pour ne jamais voir son projet se réaliser) :
  • des mécanismes simples et ludiques (moins de 10 pages, pouvoir jouer avec une ou 2 fiches de synthèse)
  • Une prise en main rapide (joueurs autonomes ou presque après 3 tours de jeux)
  • Adapté à des parties courtes (max 3 heures)
  • Facilement utilisable pour du jeu en campagne, des initiations ou des reconstitutions multi-joueurs
  • Visuellement accrocheur, donc en priorité pour des figurines de 28mm, pour que le public puisse suivre la partie et admirer les belles figurines et vouloir y participer
  • Une surface de jeu acceptable malgré l'échelle au 28mm (1,80 mètre x 1,20 mètre)
  • Faire découvrir sans rebuter la période napoléonienne
  • Jouer à l'échelle tactique, avec 3 à 9 unités par joueur (le joueur incarne un général de brigade ou de division) et des armées composées de bataillons d'infanterie, de régiments de cavalerie, de  batteries d'artillerie
  • Une prise en compte, à minima visuelle,  des formations (colonne d'attaque, de marche, tirailleurs, carrés...)  et des principaux types d'unités (cuirassiers, lanciers, rifles, légers, grenadiers...)
  • Laisser entrevoir la richesse tactique pour qui veut par la suite explorer des systèmes plus orientés simulation
  • Avoir une concordance d'échelles, si possible, pas trop aberrantes (temps, espace et effectifs des unités)
  • Avoir des mécanismes permettant facilement de couvrir d'autres périodes "poudre noire" (de Louis XIV à la guerre de sécession) ou de pouvoir changer facilement de système d'ordres/activation des troupes
  • Avoir un nom tout aussi flexible pour les adaptations poudre noir d'autres périodes (Mousquets & Tricornes, Mousquets & Képis...)
  • Pouvoir utiliser nos figurines soclées pour BP (par 4 figurines sur 4cm x 4 cm pour l'infanterie, par 2 pour la cavalerie…)
  • Pouvoir jouer avec un soclage type  "plein la vue" pour de belles reconstitutions avec 6 socles par unité normale mais aussi avoir un format de soclage réduit à 2/3 avec 4 socles pour par unité pour les parties de campagne ou de club du vendredi soir (place réduite, poids de transport plus faible).

 En attendant le debriefing de la partie avec toutes nos remarques nos erreurs, nos cris de désespoir, de rage et de joie, voici quelques photos pour vous donner une idée du rendu visuel de cette version 2/3 (cad 4 plaquettes plutôt que 6 par unité).

Espagne, 1810, français à gauche, britanniques à droite (objectif, le chariot au centre)

Recrues britanniques soutenue par l'artillerie et le général de brigade

KGL et highlanders vs lanciers polonais

Colonne d'attaque (+ tirailleurs devant) et ligne française face aux rifles dans le terrain très difficile

La suite ici , avec le détail de la partie 1.