samedi 14 novembre 2020

Le retour des scenarios génériques par C. S. Grant

On ne va pas se mentir, en cette seconde période de confinement due à ce virus voyageur qu'est COVID, les possibilités de jouer ensemble sont plus que réduites. Notre hobby, chose que l'on ne percevait peut-être pas assez avant 2020, est clairement une activité à forte interconnexions sociales principalement en présentiel (pour ceux qui ont la chance d'avoir des clubs ou joueurs près de chez eux).

Mais comme à Marengo, pas le veau hein, on parle bien de la bataille qui eu lieu le 14 juin 1800, la fin n'est pas toujours écrite et un évènement salvateur peut arriver...

 Pour le Marius, c'est la réédition (près de 30 ans plus tard!) d'un livre culte de scenarios et depuis longtemps introuvable, sauf d'occasion à des prix non raisonnables : "Programmed Wargame Scenarios".


 
Mais revenons à nos moutons et penchons nous sur cette réédition augmentée pleine de promesses :  

  • Programmed Wargame Scenarios for solo and multi-player games, 2nd edition by Grant C, & Grant, C. S., 166 pages.

  Des livres de scénarios, il en existe un paquet. De qualités variables, ils sont pour la plupart dédiés à une règle spécifique ou à une campagne militaire/période historique particulière. Alors en quoi ce livre est-il différent et par essence unique ?

 

 

 

C'est que le bougre coche de nombreux critères qui se combinent entre eux pour en faire un recueil à part, car particulièrement riche et dense :

  • jeu solo ou multi-joueurs,
  • scénarios génériques de situations classiques des combats entre armées plutôt que de batailles historiques connues,
  • rejouabilité forte avec génération aléatoire des cartes (27 combinaisons par scénario), du déploiement varié, de l'arrivée des renforts ou d'évènements aléatoires, d'effectifs et compositions d'armées variés,
  • pas de période historique ou campagne militaire restrictive,
  • un paquet de petites règles facilement adaptables à votre jeu préféré,
  •  une immersion avec mise en contexte de la bataille par la présentation des causes à l'origine du combat que vous allez jouer.


Présentation et organisation du livre :

 Basiquement, il compile 19 scenarios et 2 mini-campagnes. Tous sont présentés de manière identique (pratique). A ce stade, rien d’exceptionnel même si c'est déjà plus qu'honorable, vous en conviendrez. 

Si la couverture souple est en couleur, savant mélange de l'ancienne couverture encadrée de deux magnifiques soldats en grande tenue, l'intérieur est intégralement en... noir & blanc ! Ne fuyez pas  lecteurs, en 2020 la couleur n'est pas obligatoire pour faire une œuvre de qualité. Présentement cela  structure et rend l'ensemble cohérent toujours au service de l'objectif premier du livre, les scénarios. Qui plus est, la qualité des pages en papier glacé est fort bonne et rend l'ensemble parfait pour les nombreuses manipulations à venir. Toujours un bon point.

De magnifiques illustrations parsèment le livre

Après le sommaire détaillé, une vingtaine de pages vous présentent le concept, des mécanismes de jeu (par exemple une table d'évènements ou comment intégrer une force "neutre" dans les parties) et la structure des scénarios pour tout bien appréhender. 

 Retenez qu'il est possible de jouer seul face au "système" mais évidement en multi-joueurs (ce qui simplifie la gestion). Les scénarios peuvent être adaptés aux 3 grandes périodes du jeu d'histoire :

  • Antiqué et médiévale,
  • poudre noir,
  • moderne.

Pour chaque scénario et chaque camp, sobrement appelé armée Rouge pour l'attaquant et armée Bleu pour le défenseur, plusieurs compositions d'armées types sont disponibles selon la situation. Vous pourrez donc facilement adapter l'ensemble à votre règle préférée car c'est en nombre et type d'unités que c'est exprimé (par exemple : 5 infanterie de ligne, 1 unité d'infanterie légère, 1 unité de cavalerie moyenne et 2 batteries)

 

4 exemples de listes d'armées parmis les 37 éxistantes (Une colonne par période historique).


 Viennent ensuite les scénarios proprement dis sur près de 140 pages. Ils sont classés par catégories dans l'ordre croissant de complexité de mise en œuvre et de richesse de jeu :

  • 10 scénarios Attaque & défense : Du simple "assaut de colline" (qui a dit Roliça 1808 ?) à une percée à travers les lignes ennemies composées de 3 armées différentes qui ne s’entendent pas forcément bien entre elles en passant par la prise de ville, passage de pont etc.
  • 9 scénarios Confrontation ou rencontre : Du classique "prise de carrefour" au "brouillard de la guerre" (mise en place progressive et aléatoire de la table de jeu) en passant par les embuscades d'armées ou de de convois ou de ponts à détruire après le passage de l’arrière garde.
  • 2 mini-campagnes : L'invasion d'une péninsule (le défenseur est dispersé au début), ou l'avance agressive d'une force d'avant garde en territoire ennemi (suite linéaire de combats de ralentissement entre des forces disproportionnées).


Jeu solo ou multi-joueurs, quelle importance ? tout le monde peut en profiter : 

 Libre au joueur solo d'incarner l'un des camps. Tout est fait pour être joué de chaque coté avec les règles d'activations adéquates.  L'ensemble est richement documenté et toujours de la même manière. Comme on le voit, il est alors possible de jouer un mode solo dans chaque camp mais aussi en mode coopératif à plusieurs dans le même camp face à un adversaire non joueur ou même un arbitre qui pourra enfin lancer quelques dés et pousser des figurines. Pour les parties en multi-joueurs face à face, certaines règles de déploiements ou évènements déclenchés pourrons apporter une nouvelle expérience plus immersive que la simple bataille avec des forces à budget égal. 


Structure type des scénarios :

Plutôt que de vous donner les ordres de bataille de combats connus, Grant propose de vous plonger dans des situations militaires typiques, souvent asymétriques et qui vous obligerons à vous poser les bonnes questions pour mettre en œuvre votre stratégie. Chaque scénario est découpé de la même manière :

Introduction : Rapide présentation du type de scénario (attaque, contournement, reconnaissance, rencontre impromptue d'avant garde, traversée d'un cours d'eau, prise d'une zone habitée etc).

terrain, mise en place : Ce qu'il faut savoir du terrain général, des cartes. Mais pas encore forcément de tout ce qui va être présent sur la table de jeu.

Période : Parfois les scénarios ne vont pas être parfaitement adaptés à l'armement, ici on vous prévient. Par exemple, tenir un point fort jusqu'au dernier homme (genre Fort Alamo), pour les armées modernes, il faudra réduire ou interdire l'usage d'artillerie lourde/aviation hors table pour l'attaquant. Sinon, l'affaire risque d'être pliée en 2 tours de jeu.

Situation générale : La mission qui incombe à votre général, ce qu'il connait de l'environnement et des intentions (réelles ou fausses) de l'ennemi avant son déploiement. Bref, les retours de ses espions ou reconnaissances.

options de jeu : Comment adapter au mieux le scénario pour du multi joueurs (répartition des joueurs dans chaque camp) ou la procédure à appliquer si c'est un joueur solo. Par exemple dans le scénario "Alliance", il est conseillé en multi joueurs d'avoir un joueur, max 2, rouge (armée en attaque) face à 3 joueurs bleus qui représentent l'alliance et leurs objectifs divergeant mais avec un généralissime en chef qui doit les chapeauter (bon courage si les armées parlent des langues différentes).

Armée bleu : Tout ce que doit savoir le camp bleu (généralement l'armée la plus défensive).

    Forces : Ses troupes à sélectionner parmi les listes à disposition

    Mission : l'objectif à atteindre pour gagner la bataille

    Exécution : Placement, répartition des troupes, par exemple, il peux n'avoir qu'une partie des unités                         sur la table de jeu au début ou limité à un secteur donné (parfois indexé sur un jet de dé                           pour de légères variations).

                        renforts, règles particulières

                        Mécanismes d'action et de réaction des forces bleus (par exemple si c'est du jeu en solo)

Armée Rouge :  Tout ce que doit savoir le camp rouge (généralement l'armée la plus agressive), sur le même principe que l'armée bleu.

Et enfin les conditions qui définissent la victoire finale de la bataille.

A cela s'ajoute les cartes pour le camp Bleu et celles pour le camp Rouge. Car oui, elle peuvent légèrement différer. Le général offensif (Rouge) n'ayant pas toujours eu le temps de tout observer. La table de jeu, elle, comprendra tous les terrains qui se révèleront alors au joueur offensif mais cela après avoir effectué son déploiement et donné ses ordres !  

 Exemple de génération du champ de bataille, ici pour le scénario 3 :

Ls 9 cartes du camp Rouge

Les 9 cartes du camp Bleu

 Et maintenant le résultat pour la partie :

 

Carte Bleu, la table de jeu, carte Rouge ce que voit ou connait l'attaquant avant son déploeiment.

 

Conclusion :

Avec toutes ces combinaisons, règles originales et présentations des situations vos batailles n'en auront que plus de piment et génèreront à n'en pas douter des montées d'adrénaline ! Que faire lorsque ses troupes attendent une attaque de front mais que l'ennemi arrive avec une seconde force sur les flancs/arrières (Waterloo morne plaine) ? Quelle surprise imprévue que ce bois derrière une colline qui provoquera une embuscade de troupes légères ennemies etc.

Avec cette belle rejouabilité et les nouvelles possibilités qui inévitablement germeront dans votre esprit pour apporter encore plus de chrome, on peut dire que c'est une acquisition quasi obligatoire pour ceux qui, comme moi, aiment jouer des scénarios originaux ou à forte immersion sans être forcément équilibrés en ce qui concerne les unités engagées. L'ensemble des idées mises en avant dans ce livre rendront indubitablement vos parties plus réalistes. Réalistes non pas par l'ajout de nouvelles règles compliquées mais bien par une approche globale de mieux représenter le "brouillard de la guerre" et l'asymétrie des forces en présence si rare  sur nos tables de jeu.  Vous ne regarderez plus du même œil certains comportements de généraux historiques que nous aimons tant brocarder pour leurs actions ou inactions "illogiques". 

Pour les joueurs solo qui ont de la bouteille, ils trouveront de quoi occuper leur temps libre pendant un bon moment. L'achat est presque évident.

Pour les autres curieux, il serait dommage de passer à coté, ne serait-ce que pour le nombre de scénarios et le rapport qualité/prix de l'ensemble qui en vaut la chandelle (un argument en plus pour les pages en noir et blanc à l'intérieur qui permettent de rester compétitif malgré les 166 pages). 

Reste que ce livre n'est pas forcément recommandé aux joueurs débutants, l'ensemble est très (trop ?) riche et risque de noyer inutilement ces nouveaux venus dans le jeu d'histoire. Mieux vaut alors très motivé ou profiter de l'expérience des anciens pour en tirer toute la substantifique moelle.

Certains livres peuvent apporter beaucoup mais ils se méritent et demandent un peu plus d'efforts, celui-ci en fait partie. Merci pour cette version revisitée Monsieur Grant.


 Ressources complémentaires sur le web:


  • Se procurer le livre : vous la trouverez facilement sur les sites britanniques comme Caliver :

https://caliverbooks.com/bookview.php?fl2ac5lnsu1kpo5a9fqcirs3t2&id=28346

 

  • Présentation vidéo (4 minutes environ) en anglais par Wargames Illustrated :
https://www.youtube.com/watch?v=sByxMk5PHFY


  • Jouer en solo (oui, certains schizophrènes aiment ou n'ont pas le choix)  :

Lone Warrior Web Site spécialisé dans le jeu solo comme l'indique bien son nom (en anglais).

  • et enfin, une très bonne présentation en anglais de la première version du livre (1983)  (toujours chez Lone Warrior), histoire de boucler la boucle :

Programmed Wargames Scenarios v1