mercredi 29 mai 2019

Un tank à l'apéro !


What a tanker !

Vous cherchez une règle rapide à jouer et à comprendre pour  des duels de chars pendant la seconde guerre mondiale ? Alors ne cherchez plus et commencez donc par tester What a tanker ! Il est possible que celle-ci vous convienne et sous suffise amplement dans un premier temps.
Typique du jeu apéro (donc idéal pour initier des néophytes), il ne vous faudra pas trop de figurines ou de place et le tout s'enchaînera rapidement.

Pour vous faire une idée du déroulé d'une partie simple, vous avez une bonne introduction en image (mais en anglais) : Partie de présentation







   Premier intérêt, chaque joueur peux débuter avec un seul char. Vous pouvez tout de même sans difficulté passer à plusieurs chars mais ce n'est franchement pas nécessaire, surtout si vous jouer à plusieurs par faction.

Les mécanismes, à coup de D6 sont particulièrement chaotiques. Il vous faudra donc optimiser vos actions en fonction des dés disponibles. Chaque valeur correspond à un type d'action :
1 : se déplacer (manœuvrer),
2 : acquérir (repérer) une cible,
3 : viser,
4 : ouvrir le feu  (tirer),
5 : recharger,
 et le "6" s'utilise comme joker qui peut prendre la valeur désirée ou donner un bonus supplémentaire à certains résultats).

Le combat (tir ou "ramming") est assez classique. L'attaquant lance un nombre de dés en fonction de son calibre pour toucher la cible, puis le défenseur réalise des jets de sauvegarde. Le nombre de touches finales permet de savoir ce qu'il va arriver à la cible. Le char peut perds des dés d'activation de manière provisoire ou définitive, des capacités, être immobilisé (l'équipage peut se sauver), ou totalement détruit (l'équipage décède dans d'atroces souffrances).

Si le système de bataille permet déjà des parties endiablées et fun, l'originalité du jeu et sa saveur réside à la longue  dans la progression de son équipage de char pour la quête du statut d'as tout au long de la guerre !
Ici, la bonne idée repose sur des principes de jeu de rôle (pour les plus vieux) ou plutôt de jeu vidéo de char (en particulier World of tanks) qui permet de faire progresser son équipage (via des "cartes" bonus à usage unique) pour chaque ennemi détruit ou la possibilité après 5 kills d'acquérir un nouveau char plus performant mais en perdant les bonus d'as qui incombent à l'équipage. Si votre équipage meurt, vous gardez le niveau du char mais vous repartez avec un nouvel équipage. Tout nouveau joueur peut facilement se joindre aux batailles en commençant avec un char du niveau en cours joué.
Simple, intuitif et efficace on retrouve même des idées simples type consommables (cartes à usage unique par exemple). Parole de tankiste amateur émérite sur WOT à l'époque de ses grands débuts.

Pour jouer il vous faudra tout de même imprimer quelques feuilles, en particulier de petites cartes descriptives de vos tanks afin d'y déposer vos dés d'actions, vos dégâts et le statut du char (rechargé, cible acquise etc.) .
Un des rare reproche c'est l'absence d'un QRS en fin de règle. Mais il existe maintenant des versions réalisées par les fans. Pour cela il suffit de passer sur le forum officiel pour voir les plus récentes et trouver celle qui vous convient. Voir le  Forum officiel ici

Pour cette première soirée, nous avons commencé avec du classique de bon aloi : 
3 chars américains période fin 44 face à deux fauves germaniques (un panthère et un tigre).

Première constatation, il est tout à fait possible de ne jouer qu'un seul char par joueur pour des partie de 3 vs 3. Avec plus de 6 joueurs l'attente risque d'être longue si tout le mon se retrouve sur la même table (pour rappel, le  jeu est du I GO/You GO).


Le scénario, tiré au sort s'est joué dans la profondeur (12àcm x 180cm), ce qui a donné un léger avantage aux joueurs allemands équipés de deux redoutables chars qui combinaient puissance de feu et armure au détriment de la mobilité et du nombre, le tigre et le panther.
Les américains, pour un budget équivalent étaient équipés d'un M4 sherman de base, d'un M4 sherman 76mm (un canon plus puissant) et d'un TD sans toit M18 Hellcat.

Victimes insouciantes
 Rapidement et logiquement le tigre a réduit en flammes sa première cible, le TD imprudemment avancé et visible de tous.
Le tigre sniper
Résultat, Nico Wittmann 1, Erick LA victime 0.

Première carcasse en feu (non, une simple haie ne suffit pas pour se protéger d'un tigre...)
Un nouveau M18 arrive par la route pour soutenir le sherman survivant caché derrière la carcasse

De l'autre côté de la plaine, le panther plein de confiance s'est avancé après avoir raté l'acquisition de sa cible.
Approche du sherman 76mm le long d'une haie protectrice à l'inverse du panther exposé en plein espace ouvert
Échaudé par le premier coup au but germanique, le second sherman US 76mm tente une manœuvre de contournement après avoir survécu à un tir du panther qui l'a légèrement endommagé (perte provisoire de 2D6 d'action.
Benny Hill version chars...
 Imperturbable, le redoutable 88 du tigre en profite pour réduire en flamme un second char sur e flanc gauche, un sherman de base qui cherchait à s'abriter derrière la carcasse du premier TD en flammes.
Nico Wittmann 2, Erick LA victime 0.
Second M18 enflammé par le tigre (si le tigre touche, le M18n'a quasiment aucune chance de s'en sortir)
Cherchez l’intrus !
Tigrou enfonce le flanc droit US et sème la panique parmi les renforts mal positionnés
Débordé, le panther réussi heureusement une combinaison de dés presque pour réduire en poussière le sherman 76mm qui l'a contourné, tout en profitant de l'occasion pour se replacer au centre du terrain derrière une haie du bocage.
Plateau du Panther V, cible acquise, visée effective, canon chargé les dés sont près pour tirer et recharger

Repositionnement du panther après destruction du Sherman 76mm
 A ce stade, nous avons décidé de rajouter un quatrième char US pour donner plus de possibilités de déborder les redoutables gros matous allemands trop efficaces.
Deux nouveaux sherman tentent de déborder le panther sur le flanc gauche US
 Pris en tenaille, le panther se réoriente,  tourne sa tourelle et tente d'éliminer un nouveau M18 hellcat imprudemment déployé dans la plaine et présentant son flanc. Échec.

Repositionnement de la tourelle du panther pour tirer sur une cible lointaine

Le tigre, lui, survit à un tir dans le flanc et termine sa manœuvre de contournement par un nouveau coup au but !
Nico Wittmann 3, Erick LA victime 0.
Tigrou dans le dos des chars US

C'est sur ce score de 4 à 0 que s'est achevé notre concluante et première partie ! Bien sûr, tout n'était pas parfait (terrain en profondeur qui réduisait les possibilités de contournement des monstres allemands, quelques erreurs de déploiement, oubli des chefs de char exposés etc) mais en fin jeu, une grande partie des mécanismes étaient maîtrisés.

Wittmann était également dans une soirée particulièrement heureuse à l'inverse des joueurs US. Avoir au bon moment une bonne main d'activation aide beaucoup, surtout si l'adversaire est mal placé et que votre canon est plus puissant.
Aux joueurs donc de réduire le risque en s'exposant le moins possible à l'aide des obstacles (le combat  urbain doit être particulièrement stressant).
Aux joueurs aussi d'utiliser les tanks de manière historique (un TD "ouvert" et fragile ne doit en aucun cas rester de face sans couverts faces aux chars de bataille tout en profitant depuis la seconde ligne de leur qualité de visée). Aux chars qui manœuvrent facilement de contourner les cibles avant de les engager, aux petits tanks de s’infiltrer rapidement et au monstres de bataille d'attirer les tirs pour servir de cible…

Bref, bien que chaotique et aléatoire, la règle oblige à jouer posé et placé pour éviter de ne dépendre que de la "chance" des dés d'action et pouvoir alors sauver son équipage expérimenté préféré.
 
Nous allons rejouer quelques parties mais si la sauce prend bien au club, nous devrions lancer une petite campagne ouverte. l'investissement par joueur est bien limité ce qui permet à tout le monde de s'y mettre rapidement et à son rythme (de 2 à 6 chars).
Pour les prochaines parties, notre volonté est de déployer des chars de début de guerre (1940) pour une mini campagne avec 2 chars par joueur.
Des allemands plus mobiles et avec un armement légèrement plus performant face à des français plus solides mais plus lents et parfois moins bien armés. Ces combats asymétriques devraient apporter leurs lots de surprises et de retournements de situation, car WAT c'est justement cela, des mécanismes rapides, chaotiques MAIS funs !
Qui deviendra le premier alors le premier AS de la campagne de 1940 ?

 

 Prochaine partie d'initiation de WAT accessible à tous lors de la convention annuelle de F&S le 1er et 2 juin 2019.
N'hésitez pas à nous rendre visite, c'est porte ouverte, vous y trouverez en plus de What a tank de nombreux vendeurs, des tournois, de nouvelles règles que vous pourrez tester (Légion d'honneur, Avant-garde, l'enfer du devoir), l'habituel Bring and buy etc.




Seconde partie de WAT jouée lors de la LEM.
Ce coup-ci, partie d'initiation en 1 vs1 au 1/56ème (pour l'effet visuel).

Quelque part sur le front Ouest, un tigre isolé et légèrement abimé (optiques défectueuses, -1 à la visée) cherche à éviter un encerclement de Shermans 76mm.
Objectif du chef de char von Phylomenus dans son tigre, sortir par la route du bord de table opposé (sens de la profondeur)en 12 tours maximum.
Objectif du chef de char américain, détruire le tigre ou l'empêcher de sortir par la route.  
Conditions particulières, si le sherman est détruit, un nouveau sherman apparaît en bord de table au tour suivant (si test 5-6 réussi sur 1D6).



Avec un tel déséquilibre le sherman a joué au chat et à la souris avec le tigre en cherchant à exploiter la lenteur de rotation de la tourelle du fauve.
Malheureusement, lors d'une manœuvre de débordement autour de la maison centrale le tigre en a profité pour réduire le sherman en miettes laissant juste le temps à l'équipage américain d'évacuer.



 Le tigre en profite pour reprendre la route et fuir la nasse dans laquelle les américains l'ont piégé. Malheureusement pour lui, un nouveau sherman 76mm fait immédiatement (5 sur 1D6)  son apparition et lui bloque le passage.



Echaudé par la première perte, le second sherman décide de contourner le tigre pendant son rechargement.
Von Phylomenus étant rentré dans son char celui-ci en perd l'acquisition du nouveau sherman dont le chef a préféré garder de la visibilité en prenant le risque de s'exposer.



La décision fut la bonne, le contournement réussi et deux tirs dans l'arrière du fauve ont finalement eu raison de lui juste avant sa sortie !



Résultat final 1-1 avec avantage à l'américain pour avoir empêché la fuite du tigre.

LA victime peut donc se rassurer, elle pourra devenir elle aussi un grand chasseur de fauves germaniques !

vendredi 24 mai 2019

Scénario La papelotte 18 juin 1815 (Waterloo)


Voici le scénario joué avec la règle Mousquet & Schako les 8 et 9 février 2019 lors de la seconde LEL (voir photos de la partie).

Nombre de joueurs optimal 4 (2vs2) avec deux joueurs français aux objectifs communs face à deux joueurs alliées aux objectifs légèrement différents dont l’un joue les nassau-hanovriens et le second les prussiens. Le joueur prussien peut en début de partie prendre en charge certaines troupes nassau-hanovriennes avant l’arrivée de ses troupes prussiennes. 




Début du scénario le 18 juin 1815 à 16h20, fin de la partie quatre heures plus tard vers 8h20 (24 tours de jeu pour la règle jouée Mousquet & schako).
Ce scénario est facilement adaptable à d'autres règles tel que Black Powder. Les unités sont des bataillons, des compagnies légères indépendantes, des régiments de cavalerie et des batteries d’artillerie.

Objectifs des belligérants :


Plan de la table de jeu
Mission principale des Français, couvrir le flanc droit de la Grande Armée en restant présent en bon ordre sur le terrain sans perdre son artillerie à pied de réserve.
Objectif secondaire : Capturer La Papelotte et la Haie afin d’ancrer la défense du flanc droit français le temps que le centre français (hors table de jeu) puisse réaliser la percée conduisant à la déroute de l’armée des Pays-Bas sur le reste du champ de bataille de Waterloo.

Mission principale des Nassau-hanovriens, repousser les français afin de faire sortir sa propre cavalerie par l’angle Ouest-Sud du terrain. 
Objectif secondaire : Rester maitre de la Papelotte, la Haie et du village de Smohein, capturer ou détruire les batteries d’artillerie française qui menacent la Papelotte.

Mission principale des prussiens, mettre en déroute les français et sortir par l’angle Ouest-Sud du terrain plus d’unités prussiennes que de troupes Nassau-hanovirennes. 
Objectif secondaire : détruire plus d’unités françaises que les Nassau-hanovriens.

En cas d'égalité, c'est le joueur prussien qui remporte la partie (par exemple objectifs secondaires atteints par tous mais personne n'ayant atteint le but de sa mission principale).

Forces en présence  jouées lors du scénario joué à la LEL 2019 :

Français :

16h20 : Déploiement initial libre de la Division Durutte du Ier corps d’armée du général D’Erlon
En bord de table Sud :
1ère brigades française 5 bataillons (sans le 2ème bataillon du 95ème)
2ème brigade française 5 bataillons (sans le 2ème bataillon du 29ème)
Réserve d’artillerie (déployée en bord de table Sud à maximum 20’’ du bord Ouest)
7ème hussard à 20’’ maximum du bord Est et Sud de la table

Réserve hors table :
Brigade de cavalerie de Jaquinot (moins le 7ème hussard déployé en début de partie) :
3ème chasseur à cheval (représenté par le 2ème hussard), 3ème lancier, 4ème lancier.

Renforts : À tout moment dès l’arrivée de nouvelles troupes ennemies sur le terrain, chaque bataillon peut être appelé (3 tours pour arriver sur la table par le bord Sud emplacement au choix du joueur français mais celui-ci doit être annoncé à l’arbitre lors de la décision de faire entrer les troupes).
2ème bataillon du 95ème régiment d’infanterie de ligne
2ème bataillon du 29ème régiment d’infanterie de ligne

Renforts exceptionnel sous conditions du VIème corps d’armée de Lobau :
Par le bord Sud-Est, 5ème léger et 10ème de ligne (4 bataillons) Disponible seulement si plus de la moitié des unités françaises sont détruites ou repoussées hors du terrain et qu’il est 19h passé.

Alliés :

Déploiement initial à 16h20 des nassau-hannovriens :
La Papelotte et la Haie : 2ème régiment de Nassau dans et à 10’’ des bâtiments.
Bord de table Nord mais plus de 30’’ des bords Est et Ouest :
1er et 2ème Bataillon du régiment Orange Nassau
Bord de table Nord et à moins de 30’’ du bord Ouest :
2 batteries d’artillerie belges sur la colline 


Renforts :
Bord de table Nord et à moins de 30’’ du bord Ouest :
5ème Brigade hanovrienne (4 bataillons de landwehr) 
Détachement de cavalerie brigade Vivian/Vandeleur :
1KGL hussard
16ème Dragons légers
Optionnel si le français prend la Papelotte et la Haie : mettre à disposition toutes les régiments de la Brigade Vivian ainsi que ceux de la brigade Vandeleur)

Armée Prussienne :

17h20 :arrivé par Smohain
Von Zieten et la brigade de cavalerie du I corps d’armée (von Treskow II)
17h50 :
Brigade Steinmetz
2ème et 7ème Artillerie à cheval (6£) prussienne
19h10 : Réserve d’artillerie restante  

Règle optionnelle : Von müflling :
 Si les renforts prussiens arrivent sur Smohain et que les régiments de ligne de Nassau (uniforme bleu) sont présents alors les prussiens doivent les engager au feu de tirailleurs.

Pour faire arrêter ces échanges de feu la figurine de von Müffling doit rentrer en contact avec le général prussiens commandant les troupes qui ont ouvert le feu. En cas de pertes les troupes de Nassau peuvent répliquer au feu.



Ordres de bataille des alliés :






 Armée prussienne du Bas-Rhin :





Ordres de bataille des troupes françaises :









Informations du déroulement du scénario :

La partie est découpée en deux grandes périodes. La première, qui voit les français à l'offensive leur permet de prendre les points forts que sont les fermes et le village avant l'arrivée  des prussiens.
En cas d'échec, ou seulement de réussite partielle, les troupes fraîches prussiennes feront l'effet d'un rouleau compresseur qui submergera les dernières résistances, pour l'honneur, de troupes françaises usées.
Cette course contre la montre en seconde période verra alors des troupes alliés en concurrence (hanovriens vs prussiens) pour savoir qui sortira grand vainqueur et recevra toute la gloire d'avoir annihilé les derniers carrés de l'Empereur !

jeudi 2 mai 2019

Salute, 6 avril 2019


What is Salute ?

Les adaptes du jeu de société ont le salon d'Essen en Allemagne étalé sur plusieurs jours (salon monstrueux et passionnant que je vous conseille de découvrir), nous, pratiquant du jeu de figurines historique, avons Salute… sur une seule journée dans un unique hall.

Salute, c'est donc l'affaire d'un aller retour, départ aux aurores pour revenir tard en soirée ! Reste que tout joueur se doit d'y mettre les pieds une fois dans sa vie, surtout s'il désire rencontrer les nombreux commerçants et fondeurs de la figurine historique.
3 bonnes raisons d'y aller :
  • Avoir accès en un seul endroit à de très nombreux revendeurs ce qui permet également d'en découvrir de nouveaux
  • Ne pas avoir des frais de port à payer pour les marques qui exposent et auprès desquelles vous avez passé commande
  • Rencontrer et échanger avec des personnalités du milieu (créateurs de règles, revendeurs cultes comme les frères Perry etc.)

On the road !
Une telle excursion se mérite, faut aimer les transports.
Pour nous c'était en bande avec le premier train de la journée. Puis le métro londonien avec ses aléas liés aux travaux et ses particularités (une correspondance pédestre entre 2 lignes de métro qui oblige à passer par la rue).     


Salute, here we are comme !
Petite d'ambiance de geeks à l'entrée en attendant l'ouverture, même si les britanniques sont bien plus poli et respectueux des files d'attente que les français roublards et râleurs. A l'entrée vous recevez un sac (plastique avec le logo de l'édition 2019), une figurine, 1 dé à 6 faces avec le logo de l'édition 2019. 


It's amazing !
Certains préparent leur visite en amont de manière sérieuse en repérant les stands sur le plan. Et pour cause, ces habitués savent que les revendeurs n'apportent que des stocks limités.
Le psilète, pourtant un habitué, a trop tardé en fin de journée pour achetée une nouvelle règle de jeu qui pouvait l'intéresser (This is Not a Test)...

La convention tourne principalement autour de 2 grands axes :
  •  les stands des revendeurs (environ 180) de figurines, décors, règles de jeu, livres d'histoire,
  • Les tables de démonstration de jeu (une petite centaine !), quelles soient participatives, fermée, voir même décoratives (diorama),
Un concours de peinture à également lieu sur place avec en marge un atelier peinture pour les visiteurs.

Plutôt que de vous bassiner avec tous les stands de revendeurs voici quelques photos de tables de démos.
Pour être francs, il y avait beaucoup de belles choses mais rien ne m'a transcendé ou ébloui. Il manquait la petite flamme, le petit plus de la nouveauté, de l'originalité ou du pharaonique !
Était-ce un Salute "moyen" ou tout bêtement l'usure du vieux joueur que je deviens peu à peu (bientôt 30 ans de loyaux services) ?

Malgré tout, aucun regret, Salute reste une aventure passionnante et à défaut de figs je suis rentré avec un paquet de livres passionnants et l'annonce que les frères Perry allaient enfin sortir une gamme plastique 28mm pour des français 1807-1814 alors qu'ils vendaient par palettes leurs nouvelles boites plastiques d'américains WW2.

Pour les anglophones, une très belle synthèse vidéo de Salute a été réalisée par les gars de Litle War TV (accessoirement certaines de leurs vidéos de présentation/partie jouée ou tuto sont d'un niveau professionnel et souvent très intéressantes).

Up and...
...down !


Welcome to London


Salute le hall au petit matin... un prof français est caché sur la photo, le trouverez-vous ?



 








Le café à l’intérieur de la convention est toujours plein








Un peu d'animation futuriste (mais où sont les "reconstituteurs" historiques ?!)







Magnifique set complet ambiance Venise pour 100£, Krakaj du nain blanc ;-)











Et pour finir les achats... que des livres, mais de bonnes prises de guerre entre du classique (Imperial bayonets)  et du plus original (mémoire de campagne de St Paul).

Prises de guerre du suisse, et croyez moi, les mémoires de St Paul c'est du bouquin bien épais mais passionnant pour ceux qui aiment ce type d'ouvrages !