samedi 14 novembre 2020

Le retour des scenarios génériques par C. S. Grant

On ne va pas se mentir, en cette seconde période de confinement due à ce virus voyageur qu'est COVID, les possibilités de jouer ensemble sont plus que réduites. Notre hobby, chose que l'on ne percevait peut-être pas assez avant 2020, est clairement une activité à forte interconnexions sociales principalement en présentiel (pour ceux qui ont la chance d'avoir des clubs ou joueurs près de chez eux).

Mais comme à Marengo, pas le veau hein, on parle bien de la bataille qui eu lieu le 14 juin 1800, la fin n'est pas toujours écrite et un évènement salvateur peut arriver...

 Pour le Marius, c'est la réédition (près de 30 ans plus tard!) d'un livre culte de scenarios et depuis longtemps introuvable, sauf d'occasion à des prix non raisonnables : "Programmed Wargame Scenarios".


 
Mais revenons à nos moutons et penchons nous sur cette réédition augmentée pleine de promesses :  

  • Programmed Wargame Scenarios for solo and multi-player games, 2nd edition by Grant C, & Grant, C. S., 166 pages.

  Des livres de scénarios, il en existe un paquet. De qualités variables, ils sont pour la plupart dédiés à une règle spécifique ou à une campagne militaire/période historique particulière. Alors en quoi ce livre est-il différent et par essence unique ?

 

 

 

C'est que le bougre coche de nombreux critères qui se combinent entre eux pour en faire un recueil à part, car particulièrement riche et dense :

  • jeu solo ou multi-joueurs,
  • scénarios génériques de situations classiques des combats entre armées plutôt que de batailles historiques connues,
  • rejouabilité forte avec génération aléatoire des cartes (27 combinaisons par scénario), du déploiement varié, de l'arrivée des renforts ou d'évènements aléatoires, d'effectifs et compositions d'armées variés,
  • pas de période historique ou campagne militaire restrictive,
  • un paquet de petites règles facilement adaptables à votre jeu préféré,
  •  une immersion avec mise en contexte de la bataille par la présentation des causes à l'origine du combat que vous allez jouer.


Présentation et organisation du livre :

 Basiquement, il compile 19 scenarios et 2 mini-campagnes. Tous sont présentés de manière identique (pratique). A ce stade, rien d’exceptionnel même si c'est déjà plus qu'honorable, vous en conviendrez. 

Si la couverture souple est en couleur, savant mélange de l'ancienne couverture encadrée de deux magnifiques soldats en grande tenue, l'intérieur est intégralement en... noir & blanc ! Ne fuyez pas  lecteurs, en 2020 la couleur n'est pas obligatoire pour faire une œuvre de qualité. Présentement cela  structure et rend l'ensemble cohérent toujours au service de l'objectif premier du livre, les scénarios. Qui plus est, la qualité des pages en papier glacé est fort bonne et rend l'ensemble parfait pour les nombreuses manipulations à venir. Toujours un bon point.

De magnifiques illustrations parsèment le livre

Après le sommaire détaillé, une vingtaine de pages vous présentent le concept, des mécanismes de jeu (par exemple une table d'évènements ou comment intégrer une force "neutre" dans les parties) et la structure des scénarios pour tout bien appréhender. 

 Retenez qu'il est possible de jouer seul face au "système" mais évidement en multi-joueurs (ce qui simplifie la gestion). Les scénarios peuvent être adaptés aux 3 grandes périodes du jeu d'histoire :

  • Antiqué et médiévale,
  • poudre noir,
  • moderne.

Pour chaque scénario et chaque camp, sobrement appelé armée Rouge pour l'attaquant et armée Bleu pour le défenseur, plusieurs compositions d'armées types sont disponibles selon la situation. Vous pourrez donc facilement adapter l'ensemble à votre règle préférée car c'est en nombre et type d'unités que c'est exprimé (par exemple : 5 infanterie de ligne, 1 unité d'infanterie légère, 1 unité de cavalerie moyenne et 2 batteries)

 

4 exemples de listes d'armées parmis les 37 éxistantes (Une colonne par période historique).


 Viennent ensuite les scénarios proprement dis sur près de 140 pages. Ils sont classés par catégories dans l'ordre croissant de complexité de mise en œuvre et de richesse de jeu :

  • 10 scénarios Attaque & défense : Du simple "assaut de colline" (qui a dit Roliça 1808 ?) à une percée à travers les lignes ennemies composées de 3 armées différentes qui ne s’entendent pas forcément bien entre elles en passant par la prise de ville, passage de pont etc.
  • 9 scénarios Confrontation ou rencontre : Du classique "prise de carrefour" au "brouillard de la guerre" (mise en place progressive et aléatoire de la table de jeu) en passant par les embuscades d'armées ou de de convois ou de ponts à détruire après le passage de l’arrière garde.
  • 2 mini-campagnes : L'invasion d'une péninsule (le défenseur est dispersé au début), ou l'avance agressive d'une force d'avant garde en territoire ennemi (suite linéaire de combats de ralentissement entre des forces disproportionnées).


Jeu solo ou multi-joueurs, quelle importance ? tout le monde peut en profiter : 

 Libre au joueur solo d'incarner l'un des camps. Tout est fait pour être joué de chaque coté avec les règles d'activations adéquates.  L'ensemble est richement documenté et toujours de la même manière. Comme on le voit, il est alors possible de jouer un mode solo dans chaque camp mais aussi en mode coopératif à plusieurs dans le même camp face à un adversaire non joueur ou même un arbitre qui pourra enfin lancer quelques dés et pousser des figurines. Pour les parties en multi-joueurs face à face, certaines règles de déploiements ou évènements déclenchés pourrons apporter une nouvelle expérience plus immersive que la simple bataille avec des forces à budget égal. 


Structure type des scénarios :

Plutôt que de vous donner les ordres de bataille de combats connus, Grant propose de vous plonger dans des situations militaires typiques, souvent asymétriques et qui vous obligerons à vous poser les bonnes questions pour mettre en œuvre votre stratégie. Chaque scénario est découpé de la même manière :

Introduction : Rapide présentation du type de scénario (attaque, contournement, reconnaissance, rencontre impromptue d'avant garde, traversée d'un cours d'eau, prise d'une zone habitée etc).

terrain, mise en place : Ce qu'il faut savoir du terrain général, des cartes. Mais pas encore forcément de tout ce qui va être présent sur la table de jeu.

Période : Parfois les scénarios ne vont pas être parfaitement adaptés à l'armement, ici on vous prévient. Par exemple, tenir un point fort jusqu'au dernier homme (genre Fort Alamo), pour les armées modernes, il faudra réduire ou interdire l'usage d'artillerie lourde/aviation hors table pour l'attaquant. Sinon, l'affaire risque d'être pliée en 2 tours de jeu.

Situation générale : La mission qui incombe à votre général, ce qu'il connait de l'environnement et des intentions (réelles ou fausses) de l'ennemi avant son déploiement. Bref, les retours de ses espions ou reconnaissances.

options de jeu : Comment adapter au mieux le scénario pour du multi joueurs (répartition des joueurs dans chaque camp) ou la procédure à appliquer si c'est un joueur solo. Par exemple dans le scénario "Alliance", il est conseillé en multi joueurs d'avoir un joueur, max 2, rouge (armée en attaque) face à 3 joueurs bleus qui représentent l'alliance et leurs objectifs divergeant mais avec un généralissime en chef qui doit les chapeauter (bon courage si les armées parlent des langues différentes).

Armée bleu : Tout ce que doit savoir le camp bleu (généralement l'armée la plus défensive).

    Forces : Ses troupes à sélectionner parmi les listes à disposition

    Mission : l'objectif à atteindre pour gagner la bataille

    Exécution : Placement, répartition des troupes, par exemple, il peux n'avoir qu'une partie des unités                         sur la table de jeu au début ou limité à un secteur donné (parfois indexé sur un jet de dé                           pour de légères variations).

                        renforts, règles particulières

                        Mécanismes d'action et de réaction des forces bleus (par exemple si c'est du jeu en solo)

Armée Rouge :  Tout ce que doit savoir le camp rouge (généralement l'armée la plus agressive), sur le même principe que l'armée bleu.

Et enfin les conditions qui définissent la victoire finale de la bataille.

A cela s'ajoute les cartes pour le camp Bleu et celles pour le camp Rouge. Car oui, elle peuvent légèrement différer. Le général offensif (Rouge) n'ayant pas toujours eu le temps de tout observer. La table de jeu, elle, comprendra tous les terrains qui se révèleront alors au joueur offensif mais cela après avoir effectué son déploiement et donné ses ordres !  

 Exemple de génération du champ de bataille, ici pour le scénario 3 :

Ls 9 cartes du camp Rouge

Les 9 cartes du camp Bleu

 Et maintenant le résultat pour la partie :

 

Carte Bleu, la table de jeu, carte Rouge ce que voit ou connait l'attaquant avant son déploeiment.

 

Conclusion :

Avec toutes ces combinaisons, règles originales et présentations des situations vos batailles n'en auront que plus de piment et génèreront à n'en pas douter des montées d'adrénaline ! Que faire lorsque ses troupes attendent une attaque de front mais que l'ennemi arrive avec une seconde force sur les flancs/arrières (Waterloo morne plaine) ? Quelle surprise imprévue que ce bois derrière une colline qui provoquera une embuscade de troupes légères ennemies etc.

Avec cette belle rejouabilité et les nouvelles possibilités qui inévitablement germeront dans votre esprit pour apporter encore plus de chrome, on peut dire que c'est une acquisition quasi obligatoire pour ceux qui, comme moi, aiment jouer des scénarios originaux ou à forte immersion sans être forcément équilibrés en ce qui concerne les unités engagées. L'ensemble des idées mises en avant dans ce livre rendront indubitablement vos parties plus réalistes. Réalistes non pas par l'ajout de nouvelles règles compliquées mais bien par une approche globale de mieux représenter le "brouillard de la guerre" et l'asymétrie des forces en présence si rare  sur nos tables de jeu.  Vous ne regarderez plus du même œil certains comportements de généraux historiques que nous aimons tant brocarder pour leurs actions ou inactions "illogiques". 

Pour les joueurs solo qui ont de la bouteille, ils trouveront de quoi occuper leur temps libre pendant un bon moment. L'achat est presque évident.

Pour les autres curieux, il serait dommage de passer à coté, ne serait-ce que pour le nombre de scénarios et le rapport qualité/prix de l'ensemble qui en vaut la chandelle (un argument en plus pour les pages en noir et blanc à l'intérieur qui permettent de rester compétitif malgré les 166 pages). 

Reste que ce livre n'est pas forcément recommandé aux joueurs débutants, l'ensemble est très (trop ?) riche et risque de noyer inutilement ces nouveaux venus dans le jeu d'histoire. Mieux vaut alors très motivé ou profiter de l'expérience des anciens pour en tirer toute la substantifique moelle.

Certains livres peuvent apporter beaucoup mais ils se méritent et demandent un peu plus d'efforts, celui-ci en fait partie. Merci pour cette version revisitée Monsieur Grant.


 Ressources complémentaires sur le web:


  • Se procurer le livre : vous la trouverez facilement sur les sites britanniques comme Caliver :

https://caliverbooks.com/bookview.php?fl2ac5lnsu1kpo5a9fqcirs3t2&id=28346

 

  • Présentation vidéo (4 minutes environ) en anglais par Wargames Illustrated :
https://www.youtube.com/watch?v=sByxMk5PHFY


  • Jouer en solo (oui, certains schizophrènes aiment ou n'ont pas le choix)  :

Lone Warrior Web Site spécialisé dans le jeu solo comme l'indique bien son nom (en anglais).

  • et enfin, une très bonne présentation en anglais de la première version du livre (1983)  (toujours chez Lone Warrior), histoire de boucler la boucle :

Programmed Wargames Scenarios v1 




mercredi 14 octobre 2020

Palaeo Diet, ou la chasse chez notre ancêtre Cro-Magnon ! Grrrrrr

Covid oblige, pour la reprise annuelle chez Figurine & Stratégie, pas de grande partie Mousquets & Tomahawks scénarisée mais un format plus raisonnable avec une sympathique petite règle apéro sans prétention mais très ludique et une passerelle parfaite entre le jeu de société et le jeu d'histoire avec figurines, j'ai nommé Palaeo Diet, manger ou être mangé !  

 

Petite couv' sympa qui donne le ton de la règle, vous voilà dans l'ambiance !

De la règle, Palaeo Diet, Eat or be Eaten  :

 Petite règle en anglais, celle-ci vous met à la tête de quelques hommes de Cro-Magnon  en quête de nourriture animale, fourrure ou même le feu de vos concurrents, pour subvenir à votre survie en ces temps reculés très rudes pour l'espèce humaine. Le système de jeu, simple, vous permet de jouer en collaboratif (parfait pour initier des joueurs) "contre" les animaux sauvages qui réagissent à vos actions ou déplacement.

Les mécanismes, ou la règle de trois, en toute simplicité :

 En gros, chaque figurine est activée avec un, deux ou trois D6 en fonction du choix du joueur. Sur chaque réussite, vous pouvez agir avec votre homme de Cro-Magnon, sur chaque échec c'est la faune sauvage qui va prendre l'initiative selon un tableau (en fonction de l'environnement et le type de bête plus ou moins agressive). Simple et efficace, à vous de voir combien d'action vous voulez "risquer", en sachant que la troisième activation est plus difficile à réaliser (j'y vais ou j'y vais pas ? That is the question). 

Les déplacements peuvent être lentement (approche subtile du chasseur), normale (j'me balade d'un pied alerte) ou rapide (je fonce quoi). Plus vous allez vite pour un mouvement, plus vous aller loin (logique hein ?) mais la distance que vous parcourez correspond également au rayon de réaction des animaux (sauf pour un mouvement lent)... qui vont alors réagir à votre approche !  

Les herbivores fuirons devant vous et naturellement s'éloigneront dans le sens opposé de vous, alors que les  plus agressifs (félins, ours etc.) risquent de vous attaquer ! Et c'est là que le jeu prend sa saveur, les troupeaux fuient mais vous pouvez les "canaliser" vers vos partenaires "Cro-Magnon", sauf que même si tout le monde joue ensemble, il y a toujours un meilleur chasseur, celui qui va achever le grand ours ou capturer le plus de chèvres sauvages...

Livret de règle : Action, réaction de la faune

 Les combats sont simples également, certaine armes (gourdin, hache en pierre...) nécessitent d'être en contact mais vous donnent un bonus pour toucher, d'autres comme la lance permettent d'être à courte distance mais sans bonus, et enfin l'arc permet d'être plus éloigné mais avec un malus. 

Bref, après ces quelques précisions il est grand temps de passer aux choses sérieuses, la partie jouée.


De la partie de chasse à l'ours ou plutôt, mais qui veut la place du chef ?

Nous voilà donc projeté quelques milliers d'années en arrière, environ - 18 000 ans avant JC, pour partir en chasse avec quelques valides gaillards du Clan "Mammouth en folie" tous vêtus de peaux de bêtes. C'est qu'il faut les nourrir ces fin gourmets de la tribu, et croyez moi, y'a un paquet d'affamés et de pique-assiettes dans la bande... Mais pas seulement, Groumpf, vieux chef vieillissant se voit contesté dans son autorité de boss par non pas deux, mais bien trois, jeunes chasseurs avides de prendre sa place  (quels ingrats ces jeunes prétentieux) ! Plutôt que de joueur le poste de patron dans un duel qui risque de réduire dramatiquement le nombre de chasseurs valides en capacité de ramener de quoi bouffer, le conseil du clan Mammouth en folie décide de jouer la place à qui tuera l'ours brun qui conteste à la tribu l'accès à la grotte sacrée sur laquelle les peintres rupestres dessinent avec amour pour la postérité les exploits de Cro-Magnon.

 La piste aux artistes : 

Notez tous les ambitieux  qui se précipitent et font les beaux alors que Grumpf avec sa hache en pierre (privilège du chef) et son son fils à la lance restent concentrés (cape de fourrure de loup gris).

La bande à Grumpf l'ancien (au second rang à droite)

La victime, un ours tout de même, cible de toutes les convoitises !

Les faire-valoir herbivores plus ou moins costauds


La mission du jour : Pour les livres d'histoire

Donner le coup final à l'ours, sinon, rapporter le plus possible de viande en chassant les faire-valoir à la fin des 8 tours de jeu.  

Localisation : Vallée de l'Homme, sur les auteurs de l'actuelle ville de Montignac qui chevauche la Vézère (Dordogne, France).  

Temps : Mauvais, brume et neige, et croyez moi, quand y'a la brume en vallée de la Vézère, on y voit pas à plus d'une pointe de lance !

Supposée pointe de lance du fils de Grumpf l'ancien (unité de mesure reconnue en -18 000 avant JC en Vallée de l'Homme).

Très rapidement, les groupes de chasseurs se ruent (ou pas) vers l'impressionnant ours qui vient juste de quitte la grotte des anciens. Des plus malins que d'autres (chasseur esseulé, fils de Grumpf) cherchent à capturer quelques bêtes en cas d'échec de la mission.

Le décors est posé, la phase d'approche terminée, l'ours déjà blessé par un tir d'arc particulièrement chanceux (décidément, ces jeunes ne respectent plus rien).

Blessé par la flèche, l'ours attaque l'imprudent jeune guerrier trop avancé (bien fait pour lui).

Grumpf l'ancien ricane dans sa barbe hirsute, il espère que les jeune guerrier vont se battre entre eux après la malheureuse affaire de la flèche. Il invective les jeunes guerrier et en profite pour laisser son fils capturer une biquette rabattue involontairement par le chasseur esseulé... Et oui coco, c'est un métier que d'être Chef.

Expérience et finesse égal capture de biquette pour Grumpf junior. C'est bien petit !

    Pendant ce temps, le jeune guerrier blessé fuit alors que l'ours se cherche une autre victime. Il fonce sur les deux guerriers novices dont c'est la première chasse !

 

L'ours sème la panique, c'est qu'il est costaud le bougre !

 

L'un des novices en profite pour achever un auroch blessé par Grumpf Il apprend vite le bougre, faudra le tenir à l’œil !


Retour au combat, le guerrier inconnu continue son œuvre, il va finir par prendre la place de Grumpf !

 

Deux blessures, tout le monde veut maintenant la peau de l'ours.

Grumpf doit intervenir s'il veut rester le chef, il fonce à Grand Pas (sic) !

Grumpf combat seul l'immense ours sous l’acclamation de ses guerriers (mais qui veut réellement sa victoire ?) Et qui va finalement terrasser le monstre ? Grumpf, va-il survivre ?

Pour le savoir il vous faut visiter la grotte de Lascaux, car les artistes rupestres enchainent sur le diverticule aux félins sans nous donner la réponse. Mais si vous regardez bien vous y trouverez peut-être le vainqueur de cette chasse légendaire !

Visite guidée pour trouver les indices à Lascaux :

https://archeologie.culture.fr/lascaux/fr/visiter-grotte-lascaux 

 

Partie deux, un met plus délicat : 

 Y'a pas à dire, ils avaient le sens du "cliffhanger" nos ancêtres, faisons donc comme eux et passons directement aux félins avec la course à la biquette qui succéda à la légendaire chasse à l'ours. Car le clan "Mammouth en folie" est de retour dans ses aventures. Pour fêter son nouveau chef, les guerriers survivants décident de rapporter un met délicat à déguster devant Lascaux. 

Les félins qui contestent au clan "Mammouth en folie" la capture de la biquette.


Rassure toi lecteur, Grumpf est en tout cas toujours vivant mais deux tigres à dents de sabre foncent sur lui ! L'épreuve s'annonce difficile.

Au centre, deux jeunes guerriers décident de s'affronter à mort, ils sont déjà blessés alors qu'un novice évite un tigre à dents de sabre et est proche de capturer le repas de la fête. Grumpf, lui, ne peut que progresser lentement.

A gauche, l'archer ne peut rien faire face au tigre blessé, et à droite novice grosse massue en profite pour capturer le trophée du repas de fête ! Est-ce le nouveau chef ?

Malgré une course effrénée de Grumpf entre les jeunes guerriers qui se massacrent (un sombre histoire de flèche), le novice rapporte triomphalement le butin.

Victoire du jeune novice plus rapide (ou plus fourbe ?)  que les guerriers aguerries. Mais alors, si c'est toujours un novice, qui est le chef ?

Avec cette chasse finale, tout le clan peut se retrouver, faire la fête et voir venir. Les peintres rupestres peuvent reprendre leur œuvres à Lascaux. Et nous vous dire à l'année prochaine. Encore merci aux guerriers "anonymes" magistralement joués par Philémon (organisateur et peintres des figurines), Corentin le "novice" victorieux du scénario capture de la biquette (sa toute première partie chez F&S) et bien sur notre archer national François.


Quelques liens :

La règle :

La règle en PDF chez Ganesha


Des figurines dans l'ambiance graphique de la règle :

https://www.kickstarter.com/projects/blind-beggar/palaeo-diet-the-tribe


Tout bon chasseur sachant chasser (et fan de foot) se doit également de voir ce film d'animation qu'est "Cro Man" :

La bande annonce mais sans la chasse au "lapin" :
https://www.youtube.com/watch?v=iuIngnloeq4


Lascaux :

En hommage aux artistes inconnus de Lascaux, vous pouvez, à défaut, d'y passer en profiter pour un rapide survol ici :

https://archeologie.culture.fr/lascaux/fr 

Pas manchots les ancêtres hein ?

Mais, mais, alors c'est qui le chef ?

C'est vrai quoi, un peu plus on allait oublier l'essentiel, la place du chef pour une longue année. Le titre sera remis en jeu à la rentrée prochaine du Club F&S, enfin, si quelqu'un a le courage de le contester !
Avis aux amateurs...

Grumpf le fléau des ours et libérateur de Lascaux, évidement ! On dirait bien que ce n'était pas encore l'heure des jeunes... to be continued.

jeudi 1 octobre 2020

Légion d'Honneur, la campagne 1809, un exemple à suivre !

 Voilà, 
un an après la présentation de la règle à la suite d'une partie jouée à la LEM, voici le moment venu de faire le point sur LH et  en particulier sa communauté, véritable pierre angulaire de ce projet ambitieux.
 Comme nous l'avions supposé à l'époque, le succès viendrait si les auteurs pouvaient tenir leur ambitieux projet dans le temps tout en motivant, par leur présence et l'organisation d'évènements originaux, les joueurs de la jeune communauté LH.
 
Et ça tombe bien, car en ce week-end du 19-20 septembre, a eu lieu à Gif-sur-Yvette l'étape parisienne  de la "Campagne 1809" (à l'origine prévue en juin lors de la LEM qui fut annulée pour cause de COVID). Votre serviteur y était le samedi mais en simple chauffeur (pour l'ami José) et observateur. Une malheureuse astreinte pour le travail me bloquait ce jour là bien qu'elle ne fut in fine pas trop contraignante.  Car croyez moi, la 4G ne passe pas bien du tout autour des locaux de la médiathèque de Gif, lieu de la rencontre. Pour autant j'ai aidé autant que possible à faire le relais entre les joueurs et arbitres pour répondre aux questions qui m'étaient plus ou moins familières ou simplement discuter avec les joueurs que je connaissais mais aussi de sympathiques nouveaux  comme Greg ou Maxime.

 

Les parties en images, Théâtre de guerre 1809 dans la péninsule ibérique et en Europe centrale :


Pour cette campagne 1809 plusieurs théâtres d'opérations étaient à l'honneur :
  • Une portion de la bataille de Talavera avec les espagnols et britanniques qui ont affronté les français évidement, 

  •  
  • Une portion de la bataille de Ratisbonne avec les autrichiens opposés aux franco-bavarois

  •  
 Comme certains jouent russes, les organisateurs ont ajouté une petite table pour faire une sorte de "What if" plausible en 1809 pour leurs permettre de participer. Une ambiance historique oui, mais pas au détriment de la communauté. Initiative très sympa en plus d'être original.

L’installation  :

C'est le moment convivial des retrouvailles pour certains et la rencontre avec de nouveaux joueurs croisés jusqu'à la seulement sur le forum et autres Facebook de la règles.

Les arbitres Rénald et Jérôme en profitent pour présenter lors du briefing la Campagne et le déroulement des combats à venir pour le WE.

Jérôme à la baquette dans la salle Ratisbonne 1809

Salle Talavera 1809 & "What if" franco-russe 1809

Rénald & Jérôme préparent le matériel d'arbitrage et de présentation du WE

Briefing & présentation des trophées par Jérôme


Le front espagnol à Talavera :

Se sont affrontés des espagnols, et leurs alliés britanniques, aux français partis à l'assaut de positions défensives.
Talavera 1809, le déploiement. Français à gauche, coalisés à droite.

Au centre du dispositif français, la division de cavalerie (Dragons & chasseurs à cheval) de Mike. Culotté de jouer 100% cavalerie, chapeau l'artiste !

Les Espagnols d'Hervé solidement retranchés dans les faubourgs de Talavera attendent patiemment l'assaut des français déployés en colonne avec les tirailleurs fraichement détachés devant les bataillons.

Ça roule des mécaniques chez les espagnols mais prudent,  ça ne bouge pas des hauteurs

La division de cavalerie français saute à la gorge des britanniques obligés de se retrancher.

Certains dragons démontent pour se déployer en tirailleurs.

Talavera aile droite française, les tirailleurs de Jean-Michel échangent le coup de feu avec les rifles britanniques qui leurs infligent des pertes en ce début des hostilités.

L'artillerie espagnole, sous la protection toute relative des dragons moissonne les colonnes françaises qui ont du mal à progresser

La cavalerie espagnole parvient même à charger des français surpris et restés en colonne !

Une unité de guérilla espagnole embusquée vient perturber les arrières français obligés de les poursuivre pour éviter de se faire harceler... 

Malgré les harangues du prêtre, la guérilla va se faire balayer de dos par les chasseurs à cheval.

Percée de dragons français dans les lignes des coalisées, Mike jubile.

Derniers tirs avant le choc sur l'aile droite française, la garde anglaise et les hussards KGL arrivent !

Ça chauffe, le moment de vérité approche.

La grande mêlée avec les gardes anglais qui n'ont pas volé leur réputation.

Interlude arbitral :

 Pendant que les joueurs se disputaient les objectifs les arbitres répondaient aux questions et faisaient le tour des tables pour noter la qualité de peinture des figurines, l'historicité des unités alignées, et le fair-play des joueurs.
 
L'arbitre Rénald dans sa chasse à la plus belle armée

 
Alors qu'à l'extérieur le soleil revient en cette journée pluvieuse, au fond à droite dans l'ombre, Jérôme admire les manœuvres des joueurs de la table Ratisbonne.

Le front d'Europe centrale à Ratisbonne :

Se sont affrontés des autrichiens face aux français et leur alliés bavarois.

Ratisbonne 1809 au premier plan, l'aile droite autrichienne sous les ordres de von Strudle attend de pied ferme les légers français qui veulent leur sauter à la gorge. Au fond, l'état major autrichien peaufine son plan de bataille !


Déploiement sur la table Ratisbonne 1809, au premier plan, les bavarois de Greg pour leur baptême du feu affrontent l'avant garde autrichienne de José (alias4x4).

Magnifique avant garde autrichienne avec les légers en tirailleurs qui font écran au reste des troupes. La cavalerie est en retrait et l'infanterie de ligne se cache derrière les bâtiments pour éviter les redoutables pièces de 12£ en face d'elles.


Avance des fantassins bavarois pleins de confiance

Un bataillon bavarois trop avancé est sous la menace de la cavalerie autrichienne. Il est temps de passer en carré !  L'artillerie lourde bavaroise préfère ouvrir le feu sur les autrichiens du centre au grand déplaisir de leur général, José respire et se permet un petit sourire, sa cavalerie va pouvoir bousculer ces traitres de bavarois !

La punition, étape 1, les bavarois sont chargés sans avoir eu le temps de passer en carré

Étape 2, la percée de la cavalerie autrichienne qui vient percuter un nouveau bataillon ennemi, l'artillerie lourde s'en sort par miracle.

Étape 3, les premiers cavaliers autrichiens fuient sous la menace de l'artillerie bavaroise miraculeusement réorienté mais la seconde vague vient bousculer le second bataillon et l'achever.

Étape 4, la conclusion, le trou dans le dispositif franco bavarois est réalisé, alors qu'au premier plan, les tirailleurs se disputes le bois et que les cavaleries légères s'affrontent.

Les grenadiers de von Strudle sur le flanc droit autrichien attendent la charge des légers français

La fougue des légers français d'Urial en mode "beau gosse".

Élites contre élites pour la capture de la ferme !

Une réserve de cavalerie autrichienne vient sauver in extremis pour quelques temps les grenadiers autrichiens débordés. Mais les légers français sont déjà en carré.

A Ratisbonne, la bataille se joue au centre

Le temps compte au centre français de Michel, la capture du pont de retraite des autrichiens devient un objectif urgent.

Trop tard, les autrichiens sous pression sur leur aile droite lancent leur réserve de cavalerie !

Les hussards français sont mis en déroute par les masses de cavalerie lourde autrichienne qui inonde de ses masses la plaine.

Le mini "What if " franco-russe :

Se sont affrontés dans un scénario de capture de la colline des français (Lionel) face à une brigade russe (Maxime) venue "soutenir" les autrichiens sur le théâtre de guerre en Europe centrale. Une partie du déroulement du combat pouvait impacter l'arrivée de la réserve de cavalerie lourde sur la table Ratisbonne.

Français de Lionel à gauche contre les russes de Maxime pour le titre de "King of the hill".

Les français de Lionel sont les plus rapides, depuis la colline il découvrent la masse russe !

Le 2ème suisse, en rouge au premier plan, va devoir faire ses preuves face aux solides russes. Merci Lionel pour ce clin d’œil !

Enfin le choc sur la ligne de front !

Pendant que les carrés russes retiennent la cavalerie français... mais vont manquer au centre !

débriefing de la convention :

Les insignes, la carotte qui fait plaisir, même si on dit que non :

La règle a une vertu surprenante, celle d'attirer de nouveaux joueurs dans l'univers, parfois élitiste, du napoléonien et a même le culot de le faire à l'échelle du 28mm ! Mais pour cela, une forte disponibilité et une animation sans temps mort est nécessaire aux créateurs de LH. Ils ont donc eu l'idée (futée) de gratifier les joueurs avec des "goodises" type médailles, insignes à coudre sur un t-shirt ou autres objets en rapport avec l'univers napoléonien importé de leur pratique des reconstitutions en grandeur nature. Ces "souvenirs" permettent de se rappeler que l'on a participé à aventure commune, même des années après. Les joueurs sont récompensés, et tout joueur de jeux vidéos en ligne comprendra immédiatement ce principe de gratification purement honorifique mais tellement motivant.

Les nouveaux joueurs dans l'univers napoléonien :

Et ça marche, de nouveaux joueurs s'intéressent à la période,se mettent à peindre du 28mm en masse, car il en faut de la figurine pour joueur des bataillons à l'échelle de l'inter-brigades et entrer dans les méandres de compositions d'armées sur une base historique.

von Strudle (un ancien de F&S), le joueur des grenadiers autrichiens en est un parfait exemple, vous pouvez l'écouter dans cette petite vidéo 4 questions LH par Urial : 


 

 C'est donc un premier succès magistral, malgré le Covid venu couper dans leur élan les joueurs que nous sommes. Cette conversion au napoléonien est fortement imputable à l'équipe LH, dont l'énergie débordante communicative continue à emporter les troupes de joueurs ralliés à leur panache !

Par delà les mécanismes ludiques c'est bien l'implication des concepteurs avec l'animation du concept de tournois sur le modèle de campagnes annuelles (1809 pour cette année) qui donne corps à l'esprit de la règle et une touche historique, le tout sans trop se prendre au sérieux (mais qui vous motive suffisamment à vous documenter sur la période Napo).

 

Présentation des principes de la campagne 1809 :  

Pour réaliser les scénarios de ces campagnes, l'équipe de LH se positionne entre la reconstitution pure d'une bataille donnée et les parties de tournois classiques (des joueurs qui s'affrontent avec les armées de leur choix). Les scénarios LH sont donc fortement inspirés d'une bataille donnée mais les joueurs gardent leur armées personnelles propres à la période de la dite campagne (ici des troupes de 1809 évidement). Accessoirement les arbitres peuvent parfois proposer des amendements à une liste ou pour certains joueurs bien fournis en figurines et leurs demander d’aligner des troupes historiquement présentes (comme ce fut par exemple le cas de la brigade d'avant-garde autrichienne de José). Les réserves, préparées par l'équipe LH et jouées par des invités, les arbitres ou des joueurs dont l'armée est fortement endommagée, représentent la seconde option utilisée pour ajouter des troupes historiques selon les besoins des scénarios et impulser un tempo, créer des retournements de situation et la possibilité pour tous les joueurs de continuer à batailler sans temps mort.

Revenons à notre WE, après un rappel par Jérôme de l'aventure "LH" et la remise de goodies historiques (par exemple un bouton de veste estampillé "vielle garde") pour certains joueurs des tous débuts tels que José ou Lionel, l'arbitre  enchaine avec la présentation des tables de jeu du WE (placement, renforts) et l'objectif commun final, le gain de l'Aigle impériale !

Et oui, comme au rugby, vous jouez pour votre équipe régionale afin de décrocher non pas le  "Bouclier de Brennus" mais l'Aigle de Légion d'Honneur et pouvoir l'exhiber fièrement pendant an. Tous les joueurs d'une région s'affrontent entre eux (coalisés vs français) mais à la fin les points individuels sont éditionnés pour donner un résultat final à comparer à celui des autres régions engagées  (Sud Est, Sud Ouest, Paris, Ouest...). 

Alors, c'est qui les futurs champions LH 2020 ?


L'aigle LH, le trophée de toutes les convoitises

   En plus de cet objectif ludique, les résultats des batailles jouées vont influencer légèrement celles des conventions suivantes sous forme de "petits" bonus (un commandement plus efficient etc) pour le camp vainqueur (Coalisés ou français & alliés). 

Le résumé du WE par Urial, dont le résultat final avec ses anecdotes :


Les équipes et le classement :

16 joueurs sont alignés pour l'épreuve, et si l'objectif final est commun (l'Aigle, vous suivez ?), les deux camps (les coalisés contre les français & leurs alliés) n'hésitent pas à s'invectiver, se taquiner ou juste rouler des mécaniques pour intimider l'adversaire.

Sur le principe, les joueurs affrontent donc des adversaires historiques en 1 contre 1 mais sur d’énormes tables contiguës qui permettent, après le déploiement initial, de soutenir ses voisins ou pas (si vous êtes du genre loup solitaire). L'entrée de renforts sont décidés par un chef mais en pratique c'est plus collégiale selon qui en a le plus besoin. On a aussi croisé des actions plus désintéressées, le bavarois utilisant sa batterie de 12£ pour attendrir les autrichiens au centre du dispositif opposés à Michel et non pas l'avant garde autrichienne qui lui faisait face.

   Le décompte des points pour départager les joueurs est judicieusement réparti entre différentes catégories, il ne suffit pas d'être un fin tacticien, le fairplay, la peinture et l'historicité des troupes jouées entre en compte. Petite cerise sur le gâteau, pour pousser les joueurs à se comporter en bon général d'Empire, des points sont distribués pour des actes Héroïques (validés par les arbitres). Les joueurs de Longstreet en mode campagne connaissent ce principe qui pousse aux actions parfois désespérées pour vous faire rentrer dans la légende !   


Décompte des points avec les actes héroïques et la qualité des figurines en plus des habituels point pour la victoire sur le champ de bataille

  La garde de Paris, regroupement de joueurs proches de la capitale

 "Ici, c'est Paris", alors la communauté est très active, ambitieuse, joyeuse et, sous l'impulsion de certains, dont Urial qui a trouvé le local pour les 2 jours de tournois, clame haut et fort qu'elle va  ramener l'Aigle à la maison ! Pour motiver ses troupes, Urial au nom de la "Garde de Paris" offre à tous les participants un petit package de goodies biens pratiques dédiés jeu !

Les cartes d'activation plastifiés à découper, la boite pour les ranger, des cartes descriptives pour les unités selon votre camp (ici les français), des marqueurs boulets à peindre pour les munitions d'artillerie, une réglette de distances (offerte par l'équipe LH)

Bien sur, les plus chagrins ou grincheux pourrons toujours rétorquer que le livret de la règle est perfectible, que des coquilles ou informations disséminées à droite et gauche rendent la lecture parfois compliquée, que ce n'est pas historique sur tel ou tel détail etc. Qu'importe, l'essentiel n'est pas là et un jour, n'en doutons pas, une refonte viendra sûrement rendre son accessibilité meilleure car la jouabilité et le fun restent des éléments essentiels du système qui repose sur l'effet "montagnes russes" des émotions si cher à Rick Priestley (Warhammer, Black-Powder etc.).

 Pour le moment LH fait la différence, continue d'attirer de nouveaux joueurs et donne de la joie à ceux qui ont passé le pas avec succès, souvent après une partie d'initiation présenté par Jérôme C. véritable  VRP de cette aventure.

Ne doutons pas que 2021 aportera son lot de nouveautés pour la suite de la Campagnes LH !