mardi 18 septembre 2018

M&S, partie de test 3, Combat de retardement en 1808

Retour à notre projet de règle Napo avec la dernière bataille utilisant le système sous sa forme initiale (à base de 2D10 avec des relances).


Pour ce troisième test de mise en application, le but consistait à se faire une idée d'ensemble de la règle pour une première synthèse à mis parcourt du projet. Temps de jeu global et par phases, redondance de certaines actions, actions  inutiles, prise en main par les joueurs, fluidité, adhésion et prise d'autonomie des joueurs etc.

La partie jouée "Combat de retardement", une sorte de Roliça 1808, première phase (position) de la bataille, reposait sur une attaque du camp A (les anglais) face à la défense de terrain puis décrochage du camp B (les français) en 9 tours max.
L'attaquant britannique doit prendre pied sur une colline en pente douce (2 points de victoire par unité sur la colline (pente douce) à la fin de la partie, 1 point par unité ennemie en fuite ou détruite), alors que le français doit ralentir l'ennemi puis décrocher (sortir de table sur son front) à partir du tour 6 pour gagner 2 points de victoire par unité sortie en bon ordre et 1 point par unité ennemie détruite.
 Français : 4 bataillons d'infanterie expérimentée, 1 bataillon de vétérans et un petit régiment de cavalerie légère de vétérans.
Britanniques : 4 bataillons d'infanterie expérimentée, 1 bataillon de légers vétérans, 3 compagnies de rifles indépendants, une batterie de 2 sections d'artillerie à cheval (4 pièces de 6 £) et un petit régiment de cavalerie de qualité quelconque.

Le français se déploie en premier jusqu'à la limite du bord de la colline (milieu de la table de jeu), l'anglais entre par le bord opposé comme il l'entent (terrain plat derrière lui avec le reste de l'armée en soutient).
Les Français de Delaborde en pleine satisfaction (c'est à l'anglais d'attaquer un petit plateau)
Nos français se sont donc confortablement installé en ligne au bord de la colline avec le bataillon de vétérans légèrement en retrait et la cavalerie sur le flanc gauche plus ouvert. Fraichement débarqué des navires de guerre de sa Majesté, plein de confiance, le général anglais fait avancer ses troupes sans grande cohésion. L'infanterie au centre avec les légers sur la droite, la batterie d'artillerie sur le flanc droit et la cavalerie en seconde ligne sur le flanc droit pour compenser le danger que peut représenter la cavalerie française.
Avance britannique vers les positions défensives des français 
Après une première approche où les tirailleurs britanniques ont fait leur travail la volée d'une ligne française fauche littéralement 20% des troupes du bataillon britannique le plus avancé qui se retrouve même dépourvu de la compagnie du 60ème rifle venue couvrir le front du bataillon en marche
Lourdes pertes pour les anglais littéralement fusillés à bout portant (joie des français par cette inversion des rôles ! )
Vue globale avant les fatidiques premières mêlées !
 Fidèles à leur réputation de ces années de début de l'Empire, les français appliquent 15 minutes après l'arrivée des britanniques et à leur grande surprise, l'adage bien connu, "la meilleures défense c'est l'attaque".
Approche sur l’aile de la cavalerie française à la surprise des anglais !
La cavalerie française charge les vétérans de la 2ème KGL light espérant les surprendre avant une mise en carré.
Les dragons légers doivent intervenir pour contrer les hussards français
La cavalerie britannique est obligée de contre charger (avec succès) pour éviter une chevauchée fantastique dans les rangs britannique par sont homologue française.
Les cavalerie usées rétrogradent
Ce magnifique mouvement d'une seule unité permet aux français de mettre la pression à leurs adversaires obligés de réagir, donc d'utiliser leurs ordres en réaction pour 2 unités plutôt que selon leurs besoins un à un . A noter qu'avec la main sur l'initiative, les français ont obligé l'ennemi à activer en premier réduisant d'autant la liberté de manœuvre de l'attaquant forcé maintenant de réagir plutôt que d'agir. Seule petite hombre au tableau, après avoir repoussé les cavaliers anglais sans les avoir fait rompre, le hussard ne s'est pas suffisamment replié (le mouvement post combat est partiellement aléatoire) et reste ainsi toujours sous le feu des tireurs britanniques qui vont le consumer à petit feu.

Dans la foulée, l'assaut du bataillon anglais aborde enfin la colline mais est logiquement repoussé par la belle tenus de la ligne français qui le domine.
Impuissant, le bataillon anglais aborde la pente...
Pire, le bataillon déjà fortement affaibli des feux bien dirigés rompt et part en fuite sous les hourras des français euphoriques. Malheureusement pour eux, parti de loin les feuillards parviennent à se faufiler entre les 2 bataillons de la seconde ligne sans y mettre le désordre. L'important consiste alors à maintenir la pression sur des anglais bien fragilisés.
... brisé dans son élan, le bataillon anglais part en fuite !
La fuite des anglais traversant leur seconde ligne !
Et c'est ce qui va se passer. La seconde brigade française, irritée par les tirs d'artillerie décide de réagir et profiter de cette supériorité numérique française sur le flanc droit accentué par la fuite du bataillon anglais au centre du dispositif. 
Progressant en ligne le plus rapidement possible, un premier bataillon s'avance face à l'artillerie alors que le second à l'aile entame une manœuvre d'enveloppement accentué par un double mouvement de sa ligne à la vitesse d'une colonne (petit erreur de lecture des distances).
L'artillerie met à mal le bataillon face à elle mais ne parvient pas à le faire rompre !
Les français quittent leur position pour faire taire cette provocante batterie mal protégée !
Sur le flanc gauche en revanche, les choses se dégradent pour les français qui suite à des feux de rifles particulièrement efficaces font rompre les hussards qui ne parviennent pas à reformer leurs rangs et disparaissent du champ de bataille laissant l'aile gauche sans protection à la merci de l'incursion opportuniste des dragons léger britanniques qui se sont reformé et ont avancé !

L'initiative (malgré un bonus de +2) pour les français est passé maintenant à plusieurs reprises du coté anglais lui permettant de réaliser une première action de sauvetage toujours décisive. Encore une fois, l'artillerie dangereusement flanquée peut en réussissant une activation double parfaite de fuir avant l'assaut de l'attaque de flanc ou de face des français pour se relocaliser sur les arrières hors de portée.
La situation devient critique pour les anglais du flanc gauche
Pendant ce temps, le bataillon restant anglais tente de ralentir l'avance française qui est maintenant complète avec ses vétérans en colonne d'attaque qui ont repoussé les tirailleurs. Mais une salve de feu décisive parvient à les repousser !

Le flanc gauche subie maintenant toute la supériorité numérique anglaise, les dragons léger affaiblis s'infiltrent sur les arrières obligeant un bataillon à se retourner pour leurs tirer dessus sans grand résultat (car unité tirant en désordre). Les légers et le bataillon de seconde ligne en profitant pour avancer et lui tirer dans le flanc maintenant exposé.
Tout peut encore basculer

La ligne anglais parvient à se réorienter avant l'assaut des français et grâce à la présence de son général de brigade repousse in extrémis la charge française.
Le général attaché au bataillon permet à celui-ci de ne pas fuir !

 A droite l'attaque ralentie également, les vétérans subissent de plein fouet un tir d'artillerie par l'espace ouvert entre les lignes anglaises et fuient sans pour autant se disperser.
Le repositionnement parfait de l'artillerie va sauver la journée des anglais...

C'en est trop pour des français exténués et bien éloignés de leur ligne de retraite. Bien que magnifiquement engagé, la bataille a basculé au moment clé du coté britannique lorsque le flanc droit s'est affaibli et que le flanc gauche n'a pas réussi complètement à rompre les habits rouges qui ont, il est vrai, été fortement aidé par les résultats heureux au moment fatidique (initiative, test de cohésion et.).
Fuite du bataillon d'élite français et débordement de son aile droite pour le final


Débriefing de la bataille et implications :

La règle d'ordre du général de brigade comparé à ceux de ses troupes est sympa et oblige le joueur à faire des choix pour avoir un bonus d'activation sur ce qui est important et subir un malus dans le cas contraire. Le dosage n'est pas encore optimum mais le principe est validé. Seul petit problème, dans un système où l'on active unité par unité alternativement, l'adversaire connait dès l'activation d'une première troupe le statut global de la brigade adverse. A voir à l'usage si cela favorise "l'effet hélicoptère".

Quelques questionnement de situation et de feeling :
l'artillerie à cheval s'est aussi retrouvée particulièrement puissante avec son attelage/dételage gratuit (tout de même fortement aidée par la chance il est vrai).
Coté charge aussi, quelques discutions (possibilité de charger une autre unité si cible a réussi son carré hâtif ?

Ces questions peuvent être prises en compte mais 2 autres points plus problématiques font jour. 

Pour le type de règle que nous recherchons à créer (fast & fun), la durée des tours joués est beaucoup trop longue. 
L'une des causes est le système d'activation alternatif par unité
A ce titre, l'utilisation de 2D10 avec un certain nombre de relances (de réussites et/ou d'échecs) pour un test (d'activation, de résultat de mêlé, de cohésion) selon la situation du joueur me semble préjudiciable.

Pour la prise en main rapide et la compréhension rapide des mécanismes, re belotte.
Les choix faits à l'origine du projet à base de 2D10 :
aucune réussite = échec ;
réussite sur un seul dé = réussite partielle (ex : une seule action)  ;
réussite sur les 2 dés = réussite complète (ex : 2 actions, ou une action bonifiée)
ainsi que la mise en application des résultats (un tableau de situation de base, des bonus/malus faisant monter ou baisser de paliers ; des relances pour des réussites ou pour des échecs) ont rendu la prise en main bien trop complexe à maîtriser pour un jour occasionnel.
Pour le plaisir et le souvenir, voici un exemple de l’ancien système :
Exemple de test de moral ancien système (valeur à atteindre sur chaque D10)
Exemple de procédure de tir ancien système (sélection du contexte)
Suite exemple procédure de tir ancien système (Valeur à atteindre sur chaque D10)

 Le point positif de ce constat d'échec est que nous avons réussi à simplifier le mécanisme en le basant sur un seul D10 avec des modificateurs (bonus/malus) ce qui le rend maintenant plus intuitif.
La prochaine partie commentée sur le blog en tiendra compte et c'est ce nouveau mécanisme que nous présenterons à la 10ème convention des Dragons de Vaires le 24 novembre 2018. L'accès est gratuit et le visiteur peut y découvrir et jouer (en plus de Mousquet & Shako) différentes règles de jeux d'histoire qui y seront présentées. Le tout dans une ambiance conviviale et ludique, à ne pas louper. 


mercredi 12 septembre 2018

Combat XVIIIème siècle fictif entre russes et autrichiens à Maurice

En cherchant des photos pour une présentation & CR de Brigade Fire & Fury (guerre de sécession), je suis tombé par hasard dans mes archives sur quelques rares photos d'une partie Guerre en dentelles que nous avons joué avec le Psilète il y a un peu plus d'un an (déjà).

Voici donc juste pour le plaisir quelques images de ce combat de gentlemen entre russes et autrichiens mené tambours battants avec la règle Maurice.
Pour rappel, Maurice est une règle atypique que nous apprécions beaucoup mais qui ne plait pas forcément à tous. Elle est originale dans ses mécanismes d'activation et rend parfaitement l'ambiance XVIIIème siècle (parfois vos propres officiers et leurs intérêts personnels sont plus imprévisibles que votre adversaire du jour). Bref, elle méritait bien un petit post rafraichissant de rentrée sur le blog (malgré des photos d'une qualité contestable) !
  
Comme on peut le voir sur les photos, le déploiement et les manœuvres linéaires représentatives de l'époque sont bien rendus.  





mardi 4 septembre 2018

WE figs de rentrée


La rentrée des classes en septembre, ce n'est pas seulement pour les enfants. Le pousseur de figurines historiques en plomb ou en plastic (nouvelle tendance du 28mm), doit également mettre un peut d'ordre dans ses affaires et se ré équiper pour aborder avec confiance la nouvelle saison à venir.

Ce qui donne donc un WE ludique full figurines chez le Marius, préparation d' AG du club, test de règle maison (M&S), ressoclage de figurines et discutions interminables avec d'autres adeptes des marius !

Voici le tour d'horizon de l'état des lieus. En premier, "l'aimantage" des socles de deux bandes début XVIIIème siècle (français et anglais) d'une trentaine de figurines chaque.
Français et anglais en dentelles (collection inconnue :-(        ).
 Acquis en krakaj purement compulsif à la LEM 2018 dans l'optique de faire de petits scenarios d'escarmouche en utilisant probablement la règle Mousquets & tomahawks. L'intérêt principal résidait dans le fait d'avoir clé en main les 2 bandes avec le même style de peinture.
La probabilité de jouer avec est faible, mais avec les figs de dispo, on peut rapidement initier un projet "coup de tête" dépaysant et rafraichissant si les projets de fond commencent à lasser.    
Une boite pour voyager léger.

 Second travail "d'aimantage", un gros lot de français 1809-1812 en 28mm peinture table top. 4 bataillons de ligne, 5 régiments de cavalerie, 3 artilleries.
Du français 1809 table top...
 Bref, de quoi faire de la masse sur une énorme table de jeu. Parfait pour initier de nouveaux joueurs, compléter les collections des uns et des autres lors de nos gros projets Napo. Le tout ne pèse presque rien, les figurines étant des plastics Victrix pour les piétons, et Perry pour la cavalerie !

Y'a du monde dans la boite pour du 28mm !
 Le dernier sujet de satisfaction du WE concerne M&S, la petite règle napo maison que nous voulons utiliser pour jouer des combats inter-brigade (actions d'avant-garde ou de poursuite par exemple) lors de la prochaine LEL de février 2019 voir pour une mini campagne napo (système sur le modèle de Longstreet).
La partie de test 3 (CR à venir), malgré ses rebondissements, avait définitivement soulevé à mes yeux un problème majeur. Les mécanismes étaient sympas et ludiques mais le tour de jeu restait trop long et compliqué par rapport à notre besoin. Pire, les joueurs maitrisaient rapidement les mécanismes d'ordres (action/réaction) mais se mélangeaient parfois les pinceaux lors des tests de tir, combat et de cohésion.

La question s'est posée alors :
de continuer sur cette voix (le jeu restait très sympa tout de même),
d'arrêter le projet et de garder BP comme référence pour la LEL,
ou de remettre à plat la partie du système de test de combat et de cohésion.

Le risque à donc été pris de repartir sur une autre variante dans laquelle la résolution allait se faire avec un classique tableau de bonus/malus en utilisant qu'un seul D10. Exit les relances, lors des tests d'activation ou de combats.

Second point pour accélération et lisser la durée de la partie, la perte de cohésion (les points de fatigue) est maintenant beaucoup moins aléatoire. Toute tranche de 10 points correspond à une perte, le reliquat est testé pour savoir s'il y a perte ou pas sur 1D10.
Exemple : un tir de volée fait 36 points. La cible perd donc 3 points de cohésion. Puis on lance le D10, sur un résultat de 6 ou moins on ajoute une perte (donc 4 pertes), sur un résultat de 7 et plus on n'ajoute rien (on reste à 3 pertes).  

Simple et efficace sur le papier, l'ensemble fonctionne même très bien en conditions de jeu. Nous avons rapidement testé 3 tours avec El Presidente de F&S.
Scenario de rentre dedans en 1815, des français contre des prussiens et surprise, l'ensemble tourne pas mal du tout… tellement que j'en ai oublié de prendre des photos !  :-(
Le Grand D10 Suprême, sauveur de M&S    :-D
 Reste donc maintenant à reprendre la phase de paramétrage des bonus/malus à travers quelques parties au club tout comme le travail de présentation/rédaction de la règle, préparation de scenarii voir d'un premier budget d'armées ou de petites règles optionnelles plus historiques). Vous l'avez compris, surtout ne pas s'occuper de la "forme" avant d'avoir testé le système sur plusieurs parties. Sinon c'est une perte de temps assuré :-)

Bref, une chose est sûr, on va enfin pouvoir oser présenter M&S hors du club, et que de mieux que la 10ème chevauchée des Dragons de Vaires le 24 novembre 2018 ?

[Edit] :
En bonus, histoire de se mettre dans l'ambiance de la LEL 2019, rien de mieux que de voir ou revoir le "Waterloo" de 1970 (trouvé en DVD sur un marché pour 5 euros.

A voir pour tout fan de la période !
 

lundi 13 août 2018

Grosses chaleurs en Russie [Seconde partie de test de M&S]


  Pour cette seconde partie de MS (voir partie test1 ici) et Genèse projet M&S , nous avons pris en compte certaines remarques des joueurs du premier crash test (réduction de la puissance des tirailleurs, lissage de certaines valeurs, exit les fameux critiques mineurs/majeurs...). Bref, du bon gros nettoyage.

De plus, malgré une forte envie de tester un système d'activation plus classique (I Go You Go), les unités à 6 plaquettes au lieu des 4, un système de résultat de combat moins aléatoire (on additionne les points de tir ou combat et on inflige une perte par tranche de 10 points), nous somme malgré tout resté sur les idées qui plaisaient dans le cadre d'une partie Napo en mode découverte. A savoir les ordres d'action/réaction avec activation d'unité alterné ainsi que la tension que génère les jets de dés multiples pour le calcul des pertes ou de la cohésion (résultats moins prévisible).
Le conseillé cubain et le général Français le Baron d'Empire Ludovic
Ce coup-ci donc, du 1 vs 1 (un nouveau joueur et un des protagonistes de la première partie) avec 9 unités par camp (ce qui est la fourchette haute, le but étant de jouer entre 5 et 7 unités par joueur). Coté armées sur la table, les français se sont retrouvés face à des russes pour les changer des habits rouges (défection des espagnoles sur lesquels les britanniques ont décidément du mal à compter ;-)).
Photo initiale : objectifs prise de position sur une ligne de crête (3 collines, valant 1 point si contesté, 2 points si capturé, + 1 point pour la capture de la colline centrale)

Premiers mouvements, le général russe sécurise déjà la colline du haut.

Petit ajout notoire ce coup-ci, quelques caractéristiques "nationales" autant pour immerger le joueur dans la période que pour l'inciter à plus jouer comme les généraux de l'époque sans pour autant le forcer.  

Le français reçoit une relance pour ses tests d'activation/réaction lorsqu'il est en colonne d'attaque mais également pour sa cavalerie ou artillerie en manœuvre. Ses tirailleurs bénéficient d'un bonus.


Le russe voit sa puissance de feu baisser d'un palier (dont les tirailleurs) mais en contre partie reçoit une relance lors de tests de cohésion suite aux pertes au feu. Il reçoit également une relance lorsqu'il est sous ordre de charge et son artillerie peut regrouper 3 socles de canons au lieu de 2 pour les autres nations.

Prise de la colline centrale par les russes
Marqueurs anglais pour les russes!!??
 
... et marqueurs français pour les français, ouf !
 Seconde modification notoire, l'ajout en fin de tour d'un tir "gratuit" pour tous les tirailleurs à portée. Bien que ralentissant légèrement le jeu, cette phase de feu de tirailleurs rend tout de même bien la nuisance permanente des essaims en ordre dispersé et permet d'ajouter un petit coté tactique au placement des unités en prévision de la fin du tour.
Tirailleurs français déployés devant l'unité mère
 Dans l'ensemble le jeu a bien tourné. Seul véritable sujet de discussion, la gestion de la mêlée entre 2 unités de cavalerie. La règle se voulant d'initiation, le mécanisme était simple. Poursuite du vainqueur si le perdant fuit, sinon le vainqueur reste sur place et le perdant recule.  (comme pour l'infanterie).

Cavalerie russe en couverture des canons de la mère Patrie
 
Cavalerie française en manœuvre
... comme à la parade !
 En situation, les joueurs ont trouvé cela trop simpliste et pas assez représentatif. On a fini par traiter plus précisément ce point de règle en le développant légèrement.

Choc des cavaleries
Maintenant, en cas de recule de la cavalerie vaincue, le vainqueur peut maintenant choisir soit de rester sur place, soit de poursuivre (mais combat au prochain tour si contact), soit de se replier.

La colline du flanc gauche reste russe malgré les assauts de la cavalerie française


L'artillerie correspond pour le moment à nos attentes, ici 2 canons détachés de leur batterie n'ont finalement  pas réussi à faire craquer la colonne d'attaque

Avec 2 canons de plus ce pouvait être une toute autre histoire...

La percée française pour l'honneur finalement victorieuse


Pendant ce temps, sur le flanc droit : Les grenadiers russes se déploient en ligne face au tirailleurs français
La colline du centre est définitivement russe (qui tient maintenant la victoire tactique du jour)
Parmi les autres points notables, le résultat de désordre.
Le teste se faisait avec l'ordre de ralliement (perte et unités en fuites) mais le tableau en devenait trop complexe à gérer et peu ludique.
Enlever le désordre se fait maintenant sur l'ordre "Prêt à tout" plutôt que l'ordre de "ralliement", un peu comme Tercios pour ceux qui connaissent.
3 fatigues, 1 désordre, le soutien du général peut aider cette unité affaiblie


Grenadiers russes en ligne (sic) à l'assaut de la seule colline aux mains de français

Ce point montre bien où réside la difficulté d'écriture de la règle. Le système d'action/réaction avec deux niveaux de réussite (réussite partielle ou réussite complète avec 2D10) entraîne des complication et des cas particuliers à gérer alourdissant d'autant des mécaniques ludiques.
Si vous aussi vous voulez vous lancer dans des mécanismes un peu originaux sachez qu'il vous faudra beaucoup de parties de test pour arriver à quelque chose de stable et satisfaisant.

Ce point entraîne le suivant qui concerne la rédaction et l'explication des règles. A la base je voulais pouvoir tout faire tenir l'ensemble en 2/3 feuilles via des tableaux. A l'usage ce n'est pas pratique, les joueurs ne s'y retrouvaient pas de manière intuitive. Alors que si je leurs expliquait, tout devenait rapidement plus clair.

La prochaine version va donc concerner une réécriture avec une approche de rédaction plus classique en laissant dans les tableaux que l'essentiel. Wait and See.

Maintenant que le système tourne pas trop mal (on en est qu'à 2 parties ce qui est tout de même peu), nous allons ajouter d'autres composants en particulier du coté des généraux et voir à l'usage les coquilles ou cas biscornus qui vont apparaître.  
Le système d'ordre (action réaction) va également s'appliquer aux généraux de brigade. Si l'ordre du général est le même que pour l'unité alors celle-ci va recevoir une relance en cas d'échec, en revanche, si l'ordre est différent l'unité vas recevoir une pénalité pour son activation en cas de réussite.