lundi 11 octobre 2021

Présentation de Bloody Big Battles !

 Pour sortir un peu de nos marottes napoléoniennes du bicentenaire, le Marius en a profité pour découvrir le temps d’une partie de BBB, la bataille Frœschwiller 1870 et ses charmes du second Empire. Avant de détailler les faits d’armes de notre reconstitution en 2 versus 2, voici donc une présentation des règles utilisées, les bien nommées « Bloody Big Battles ! » de Chris Pringle.

 


Contexte et objectifs de "BBB" comme disent ses adeptes :

Après quelques années de sommeil post guerres napoléoniennes, plusieurs ruptures technologiques majeures (fusils, artillerie, arrivée des mitrailleuses, développement du train…) vont bouleverser à partir du milieu du XIXème siècle la manière de faire la guerre. Terminé la « sainte trinité du chifoumi napoléonien » (pierre/ciseaux/feuille) emblématique des guerres sous le 1er Empire.  

Dans le paysage ludique c’est le champ libre pour les grandes manœuvres de gigantesques armées en mouvement et des distances de tirs accrues. L’inconvénient, c’est qu’il faut encore plus d’espace et encore plus de figurines, sauf à changer l’approche de la modélisation des batailles.

Et c’est justement sur ce créneau que BBB (Bloody Big Battles !) vient apporter sa pierre à l’édifice, à savoir :

Pouvoir rejouer en un temps raisonnable (disons, quelques de heures à une journée de jeu) les plus grandes batailles de cette époque à l’échelle de l’armée avec pour ambition de donner une vue d’ensemble "Big picture" du champ de bataille en se concentrant sur les décisions stratégiques à prendre. Ici, ce n’est plus de la micro gestion tactique des unités mais bien le mouvement et le regroupement des troupes au bon endroit au bon moment qui compte le tout avec une feuille de référence, qui tient sur 2 pages, et regroupe quasiment toutes les informations essentielles pour pouvoir jouer sans retour régulier aux règles.

 Voyons ensemble, roulement de tambours, si cet ambitieux objectif affiché est atteint !

 

De la présentation de l’objet :

L’ensemble se compose d’un simplet livret (format A4) à couverture souple en couleur composé de 55 pages intérieures en noir et blanc le tout rédigé en anglais.

Les règles proprement dites tiennent en 25 pages avec quelques schémas explicatifs et exemples agrémenté d’illustrations d’époques. Les 29 pages restantes sont dédiées aux scenarios (ici tous consacrées à la guerre de 1870 entre la France et la Prusse). D’autres scénarios pour d’autres conflits (par exemple la guerre de sécession) existent et son facilement accessibles sur le web.

La règle, écrite par Chris Pringle et éditée en 2014, est donc assez éloignée des standards visuels que peuvent attendre les joueurs des années 2020. Nonobstant, l’ensemble clair, cohérent, va à l’essentiel et répond au besoin des joueurs sans bling bling et autres concepts à la mode du moment. Seul regret, l’absence d’un index détaillé même si la table des matières puis les paragraphes bien structurés, permet de rapidement retrouver un point de règles parmi ces 25 pages.

 

 Mécanismes de jeu :

 La représentation des troupes, échelle de jeu et de temps :

Une unité (brigade ou division) comporte plusieurs plaquettes de figurines (souvent entre 2 à 7) qui représentent chacune entre 1000 et 1500 hommes ou 24 à 36 pièces d’artillerie.

Les commandants dirigent des forces ((divisions ou corps d’armées) et permettent de donner un coup de pouce pour l’activation des troupes dans leur rayon de commandement.

Un pouce (le front d’une plaquette) représente entre 150 et 250 mètres de « terrain réel » pour un tour de jeu d’une heure ou ½ heur.

Pour les grandes batailles la table de jeu devra donc être conséquente mais toujours accessible pour la plupart des adeptes de ce format de jeu (240 cm x 120cm par exemple).

Les mouvements sont assez permissifs (échelle « stratégique » oblige) avec tout de même des nuances selon les 12 types de terrains représentés.

 

Déploiement en bataille des renforts prussiens

Le tour de jeu : Classique

Classique, on vous dit, donc du bon vieux « YOU GO/ I GO » de « bon aloi » comme dirait un célèbre rédacteur de la revue Vae Victis, avec tout de même quelques petites nuances pour le tir défensif qui rend l’ensemble un peu plus interactif (non, non, vous ne pourrez pas vous absenter pendant les mouvements de votre adversaire trop longtemps) :

  • Mouvements joueur A (avec esquive des cavaleries ou artilleries du joueur B)
  • Mouvements des commandants joueurs A
  • Feux défensifs du joueur B (possible à tout moment lors des mouvements du joueur A, donc même si une unité A sort de l’axe ou distance de tir, celle-ci subira tout de même un tir)
  • Feux offensifs du joueur A
  • Résolution des assauts du joueur A

 


L’activation, le cœur du système :

Ici l’ensemble se veut d’une prise en main facile, repose sur un système éprouvé mais épuré de la table d’activation (mais à base de 2D6) du vénérable Fire & Fury qui a fait ses preuves depuis près de 30 ans et qui fonctionne toujours aussi bien dans le cas présent.

Un tableau unique permet de savoir rapidement ce que l’unité peut réaliser ou non, selon si l’unité est en bon état ou en désordre (mouvement entier, ½ mouvement, immobilisé, recul…) le tout modifié par quelques bonus/malus pour la présence d’un commandant, du terrain traversé ou l’état de l’unité.

 


Le tuning des unités :

3 niveaux de qualité (élite, normal, mauvais) représentent les troupes. Malgré tout, différents attributs permettent d’affiner les unités et leur comportement. Par exemple Agressif, fragile, peu mobile, présence de tirailleurs etc.

Seconde moitié du XIXème sicle oblige, il existe 7 types d’armes à feu et 4 « d’artillerie » avec leurs distances de tir propres. Les adeptes du Krupp, ou des mitrailleuses apprécierons car la puissance de feu évolue selon la distance de tir et le type d’armement. Rassurez-vous, pour une bataille donnée, vos troupes serons souvent équipée du même arment et ces nuances ne vous perturberont plus après quelques tours de jeu. Petite subtilité, la cavalerie et l’artillerie peuvent se désengager si une unité ennemie approche.

Les formations sont simples,

  • en bataille (tous sur une même ligne)/artillerie déployée,
  • en masse (sur 2 rangs de plaquettes)
  • ou en colonne  marche/artillerie attelée.

Les unités perdent des socles (qu’elles peuvent lentement récupérer si elles ne bougent pas) et sont éliminées lorsqu’il ne leur en reste plus qu’une. Le désordre et l’épuisement impacteront également fortement le comportement des troupes.

Les commandants ne servent qu’a donner un rayon de commandement (pour un bonus d’activation au mouvement et à la récupération de désordre). Tous les généraux ne sont pas forcément représentés, plus une armée aura de bons généraux actifs, plus vous en aurez dans votre armée. Ainsi, certaines armées seront plus mobiles et réactives. Cela fonctionne plutôt bien pour ces armées à base d’états-majors plus professionnel et la manière de commander depuis l’arrière. Mais si vous voulez jouer 1er Empire (voir guerre de sécession) il faudrait trouver quelques palliatifs pour rendre aux généraux leur glorieuse place. Pour d’autres conflits ce n’est franchement pas nécessaire tant la plupart des joueurs connaissent mal les protagonistes (le Marius en tête).  

 

Les vagues prussiennes forment des bouchons sur le flanc gauche

Jouabilité :

Vous l’aurez compris, la jouabilité est assez exemplaire et surtout vous pourrez aussi bien y jouer en 1 versus 1 qu’en équipes de plusieurs joueurs pour un plaisir accru ! A ce titre, BBB se prête parfaitement au multi-joueurs (tour de jeu YOU GO/I GO fluide et rapide) et au jeu en campagne.

Avec quelques rares cas particuliers de règle (épuisement des munitions…), la seule « complexité » réside dans le feu défensif qui peut être appliqué sur des troupes du joueur actifs qui ont quitté la zone de tir ou se sont abrités à la fin de leur mouvement. Des joueurs débutant risques d’être perturbé sur ce point pas toujours évident à appréhender.

Second point, la résolution du combat au contact doit être bien lu pour la manière d’appliquer les bonus ou malus chez l’attaquant et le défenseur.

Passé ces 2 points l’ensemble est d’une grande fluidité surtout pour des joueurs expérimentés.

Petite contrainte pour les joueurs débutants, sachez que vous ne trouverez pas de listes d’armées et de système à points pour créer vos armées mais dans BBB tout est tourné vers les scénarios pour rejouer des batailles historiques avant tout. Exit le jeu en tournois ou partie de rencontre avec budget donc.

Les sanglants combats pour la prise de Wœrth !

 

Historicité :

A cette échelle, c’est plutôt au niveau des scénarios que « l’ambiance historique » se ressent. Et Avec 9 batailles majeurs, de Froschwiller à Le Mans en passant par Gravelotte et Sedan, il y a de quoi se faire plaisir avec des Ordres de Bataille détaillés, des conditions de victoires particulières bien détaillées (voir avec des conditions alternatives) et une carte, certes pas forcément des plus belles mais toujours précise avec toutes les informations requises pour jouer (terrain, placement et renfort des unité, orientation, échelle etc). Les batailles peuvent aussi s'enchainer dans un mini mode campagne avec, selon le vainqueur de la bataille précédente, des conditions de victoire légèrement différentes. 

Nous avons parlé de la guerre de 1870 mais n’oubliez pas que la règle se prête parfaitement à d’autres conflits, Guerre de 1866 entre la Prusse et l’Autriche et guerre de sécession en tête mais pas que ! En revanche, si les scénarios n’existent pas, il vous faudra faire un (passionnant) travail de recherche ou d’adaptation de scénarios provenant d’autres règles. Et c’est bien là le plaisir de rejouer des batailles historiques passées, pouvoir aller plus loin que le simple geste de pousser quelques figurines puis jeter des dés lors des combats ! Plus ce travail de préparation est bien fait, plus le sentiment d’historicité sera grand.

 



 

 

 

 

 Supports et suivi :

L’une des forces de BBB est indubitablement le support et suivi fait par l’auteur et la communauté. Certes la règle n’est pas produite par un grand éditeur du marché mais cela est largement compensé par les nombreux scénarios disponibles sur le web. Ceux-ci sont au même format (Présentation, carte, mise en page) que ceux de la règle ce qui en facilité la lecture à l’usage.

Il existe également des suppléments de scénarios « Bloody Big European Battles ! » et Bloody Big Balkan Battles campaign book (BBBB) pour vous changer les idées si vous êtes déjà venu à bout des 9 dans le livre de règles.  

Où trouver ces beaux scénarios ?

  • Commencez donc par le blog de Chris Pringle (l’auteur) :

https://bloodybigbattles.blogspot.com/

  •  puis le groupe IO (en anglais) dédié à la règle BBB pour vos questions :

https://groups.io/g/bloodybigbattles/

  •  Une fiche de référence en français est même disponible chez des joueurs français qui connaissent l’auteur :

https://2d6.fr/?p=4918

  • ou sur le groupe IO :

https://groups.io/g/bloodybigbattles/files/BBB%20Charts%20French%20version%202020-04-15.pdf

 

Exemple de la première page (sur 3) d'un scénario de la communauté.

 Le mot de la fin :

La première chose qui saute aux yeux après lecture de la règle et une bataille jouée (Froeschwiller 1870 à 4 joueurs en quelques heures pour 10 tours de jeu), c’est que les BBB répond exactement à ses objectifs affichés. Et c’est assez rare pour le souligner. Concrètement, vous allez bien pouvoir rejouer facilement des batailles avec largement plus de 100 000 hommes, le tout dans un temps de jeu raisonnable pour arriver à terminer la bataille et ainsi avoir un vainqueur indiscutable en une dizaine de tours de jeu, même avec des joueurs qui ne connaissaient pas la règle au préalable (dans ce cas un arbitre ou joueur qui maîtrise la règle est tout de même recommandé).

Coté stratégie et technique de jeu, avec BBB, vous allez focaliser votre attention sur un plan de bataille globale, sur la manière de déplacer vos troupes pour qu’elles arrivent dans les temps sur le point clé de la bataille et apporter le surnombre dans les combats tout en essayant de réduire au maximum le « traffic jam » (les embouteillages) qui fait le charme de ces batailles titanesques. Vous allez pouvoir joueur avec des joueurs novices ou non et tout le monde sera « dans la partie » rapidement si elle est bien pilotée.

Notez tout de même qu’avec des unités à cette échelle il vous faudra pouvoir les reconnaitre et que pour cela de petites étiquettes descriptives (labels chez nos amis anglo-saxons) à coller ou poser derrière les troupes seront nécessaires, ce qui oblige un petit travail de préparation et ne plaira pas à tout le monde (les joueurs de Fire & Fury seront dans leur élément, eux). Autre possibilité, des fiches (rooster) pour les unités peut alléger la présence de ces petites étiquettes sur la table de jeu pour un visuel encore plus sympa.

Pour le Marius, dont la guerre au XIXème siècle n’est pas la passion première, BBB apporte suffisamment de plaisir de jeu et « d’historicité » pour participer à de nouvelles parties endiablées. En ça, l’objectif pour le joueur que je suis, est atteint et nous attendons avec plaisir le prochain défi à relever avec BBB ! Clairement, la règle est bien rodée, efficace et permet au joueur de se concentrer sur l’exécution de son plan. Et pour ceux qui veulent apporter des modifications ou règles supplémentaires, le système est suffisamment solide et épuré pour accepter cet ajout de profondeur si c’est bien pensé (nous pensons ici par exemple à donner plus d’importance aux commandants comme dans « Altar of freedom », pour la guerre de sécession pendant laquelle la personnalité des généraux a eu un véritable impact).

 

De la partie :

A venir prochainement, notre bataille Frœschwiller- Wœrth le 6 août 1870.

Que va donner la fameuse charge de Reichshoffen des cuirassiers français ?

 

 

 

 

 

mercredi 22 septembre 2021

10 ans de règles napoléoniennes l’heure du (un) choix (2009-2021) ?

 Les caractéristiques et l’univers du jeu Napo ont étés posées dans l’article le jeu Napo en 2021, passons donc rapidement, avec cette seconde partie, au cœur du sujet : les règles et en particulier celles publiées entre 2009 et 2021 (les plus anciennes viendront plus tard dans un autre article).

Il en existe des dizaines, que dis-je, des centaines, voire, soyons fou, peut-être même des milliers ! Car en parallèle des déjà nombreuses règles commerciales, sont accessibles des règles dans nos revues préférées (Vae Victis, Wargamme Ilustrated, WSS etc.), des règles gratuites sur internet comme sur https://freewargamesrules.fandom.com/wiki/Freewargamesrules_Wiki

des règles de clubs, et d’innombrables adaptations ou modifications personnelles de règles emblématiques du marché ! L’adage populaire qui clame qu’il existe autant de règles Napo que de joueurs Napo n’a sûrement jamais été aussi proche de la vérité !

Alors, elle est où LA règle fédératrice, LA règle pour les gouverner toutes ?

Il fut un temps où certaines règles ont dominé leur période historique en unifiant une majorité de joueurs sous leur bannière. Pour les anciens (était-ce vraiment mieux avant comme diraient certains ?), la WRG, puis DBM/DBA pour l’antique médiéval ou plus récemment Flames of War (FoW) et Bolt Action pour la seconde guerre mondiale représentent ce type de règles.

Coté jeu napoléonien cela est moins marquant, et que dire après les années 2000, aucune règle ne s’est réellement imposée au point d’éclipser, même partiellement, les autres et ainsi devenir un standard reconnu et accepté par la majorité des joueurs. Black Powder s’en approche peut-être le plus mais elle n’est pas adaptée aux tournois, nécessite pas mal de figurines 28mm et d’espace (alors qu’elle est plus que jouable en 15mm), ce qui réduit mécaniquement son emprise.  L’absence remarquée de cette « référence » pratiquée par le plus grand nombre augmente alors d’autant la visibilité de nouvelles règles, même si elles sont dites de « niche » et on peut dire qu’il y a du monde sur ce créneaux !

Certains déploreront cette profusion de règles et d’échelles de jeu, mais elle est aussi le reflet de l’incroyable richesse et vitalité du napoléonien qui fragmente inévitablement sa communauté en de nombreuses chapelles. L’avantage, c’est que vous devriez pouvoir trouver non pas une, mais plusieurs règles qui vous conviendront, car le jeu Napo se pratique aussi bien : 

  •   en escarmouche (vous dirigez une bande), 
  •  en tactique (vous commandez une Brigade ou une Division),
  • qu’en grand-tactique (vous dirigez un Corps d’armées ou une armée),

·         … voir même en opératif pour ceux qui aiment rejouer de courtes campagnes dans leur intégralité. 

Une partie de la collection papier des règles du Marius depuis 1990.

 Si l’on excepte une minorité de joueurs un peu fous dont fait partie le Marius pour qui la découverte de nouveaux mécanismes est un plaisir en soit (comme pour d’autres la peinture, la création de décors, de scénarios etc.), il faudra bien pour les autres malheureux essayer de se retreindre en matière de règles pratiquées ou testées. La liste d’une quarantaine de règles (ouch !) qui suit, vous permettra nous l’espérons, de tout de même élargir votre horizon et pourquoi pas, devenir un fier ambassadeur d’une règle auprès de la communauté !

Pour vous aider dans cette quête ardue, nous survolerons pour vous quelques-unes de notre connaissance parmi les plus récentes et faciles à se procurer (cad publiées entre 2009 et 201). Si nous n’avons pas joué à toutes ces règles, nous les avons, à minima, lu ou vu représentés sur des tables de jeu lors de conventions. Petite précision, nous possédons un exemplaire, qu’il soit sur support physique (papier) mais également de plus en plus dématérialisée (PDF). Donc oui, toi joueur monomaniaque, il y a fort à parier que « ta » règle préférée ne soit pas citée et tu m’en verras désolé. Si elle est trop ancienne, il faudra attendre un troisième article du blog (règles anciennes, introuvables, mythiques et autres « incunables »). Sinon, nous t’invitons à en faire la promotion sur les forums et réseaux sociaux, car, ce qui fait vivre et rayonner une règle à l’heure actuelle, ce n’est pas forcément qu’elle soit la « meilleure » mais bien qu’une communauté active (et sympathique si possible, c’est toujours un plus dans ce mode de brutes), partage sur le web ou lors de conventions son expérience, ses comptes rendus de batailles, ses connaissances de la période napoléonienne et communique sa passion contagieuse aux autres à la manière d’une charge de hussards impétueux qui emporte tout sur son passage (qui a parlé de Lasalle ?) !

C’est bien tout ça, mais alors, ça ressemble à quoi ces règles de la dernière décennie (2009-2021) se demande le lecteur consciencieux ?

Ça ressemble étrangement à son public et plus particulièrement à ses aspirations (parfois) inavouées dont la jouabilité, la clarté et sobriété des mécanismes de jeu, l’ensemble emballés dans un magnifique écrin qui sent bon le produit bien "marketé" !  Et oui, si après cette violente prise de conscience vous continuer à vous dire que non, pour vous une bonne règle (d’ailleurs, pour vous il n’en existe probablement qu’une) c’est un truc en noir & blanc, indigeste, complexe, peu intuitif, avec beaucoup de tableaux, c’est que vous faites partis d’une minorité plus à l’aise avec sa bonne vielle règle fétiche (incérez ici le nom de votre précieux). Un peu comme les propriétaires de voitures de collection qu’ils bichonnent et sortent dès qu’une occasion se présente. Dans ce cas, vous risquer de survoler la liste à venir sans y trouver grand-chose, mais qui sait, un jour peut-être la curiosité vous poussera à trouver autre chose pour initier votre petit dernier au jeu Napo.

de belles figs en action...
Pour les autres, sachez que la règle type du « bicentenaire » se doit d’associer l’utile à l’agréable pour représenter un bel objet au service du plaisir et du confort de jeu. Une présentation agréable, aérée, colorée, avec des exemples et de nombreuses photos de figurines magnifiquement peintes, représentées en action sur de belles tables de jeu, voilà la tendance actuelle.

Mais pas seulement, un important travail de rédaction rend les règles plus compréhensibles en particulier avec l’introduction de schémas explicatifs qui facilitent la prise en main. On trouve même des exemples de tours de jeu, des notes de conception pour expliquer les choix ludiques de l’auteur (passage quasi obligé en 2021), des fiches de synthèse qui tiennent sur une ou deux feuilles si possible (rester pratique on vous dit), une réduction du nombre de tableaux au strict nécessaire. Et pour le contenu qui ne tient pas/plus dans les livres de règles, on retrouve souvent sur le web, erratas, scenarii, listes d’armées (une nouvelle tendance ? voir Lasalle 2), présentation de phases de jeu, vidéos de parties commentées… L’ensemble favorise l’immersion (parfois), la première lecture (souvent) et l’envie immédiate de poser des figurines sur la table pour jouer (vous avez dit Black Powder ?). En contrepartie, on n’a rien sans rien mon bon Monsieur, vous aurez souvent plus de difficultés à retrouver rapidement un détail précis dans les règles, ce qui en pleine bataille n’est pas forcément des plus agréable. D’où l’augmentation de règles ludiques qui permettent de joueur sans trop de retours à de fastidieux tableaux.

des soclages de plusieurs figs...
Le soclage favorise le regroupement de figurines (souvent de 2 à 6), avec pour but assumé, de pouvoir déplacer plus rapidement un grand nombre de figurines. Il n’est plus que très rarement « propriétaire » (dédié) à une règle (cad que vous pourrez la plupart du temps utiliser vos figurines soclées avec différentes règles). Une bonne chose pour les joueurs qui n’aiment pas se cantonner à un système.
Par effet domino, ceci facilite la prise en compte accrue de plusieurs échelles de figurines 6/10mm, 15/18mm, 25/28mm. Reste le coté échelle, le come-back des grandes figurines en 28mm porté par la démocratisation des figurines plastiques est l’autre bonne nouvelle après 20 ans de domination du 15/18mm.

Un temps de jeu de 4h maximum devient la norme. Autre mutation, la qualité des mécanismes de jeux a progressé, la plupart sont bien mieux testés et rodés avec peu de problèmes d’interprétation. Bien que cela puisse arriver, Il sera rare de tomber sur un produit mal présenté (facile à vérifier), bâclé avec de nombreuses approximations, incohérences et bugs (là, il vous faudra écumer le web et discuter avec les autres joueurs pour vous faire une idée, surtout si la règles est peu pratiquée).

... des exemples

In fine, la grande majorité des règles récentes sont donc de type « ludique » à très forte jouabilité. Attention tout de même aux beaux discours à coup de « Fast play » (passage marketing obligé pour vendre plus ?) qui sont souvent exagérés. En France, on trouve, légèrement à contre-courant ou dans un esprit gaulois réfractaire fièrement assumé de ne pas faire comme les autres (qui a parlé Astérix & Obélix ?), un regain (une survivance ?) pour l’approche simulation que les anciens ont connus dans les années 70-90. On peut même se demander si dans ce domaine, nous ne sommes pas une exception culturelle mondiale. Bonne ou mauvaise là n’est pas la question, le hobby n’est que le reflet de ses pratiquants et les créateurs de règles s’adaptent aux goûts et couleurs pour offrir au consommateur (ça fait toujours aussi mal à lire, hein ?) ce qu’il achète réellement et non pas ce qu’il prétend vouloir acheter.

 

 

Des questions, encore des questions à se poser... :

Pour de nombreux joueurs, il existe, consciemment ou inconsciemment, des critères de sélection purement subjectifs qui leurs font claironner doctement à qui veut l’entendre qu’une règle est la meilleure du monde, la seule qui vaille le coup… ou bien que la petite dernière à la mode est indigne ou « pourrie ». Ne vous laissez pas impressionner ou influencer et apprenez à lire entre les lignes. Par exemple, souvent, une règle aux mécanismes simples et épurés est considérée comme mauvaise alors qu’elle répond parfaitement à ce pourquoi elle a été écrite (espace, temps de jeu et nombre d’unité réduit ou inversement la possibilité de jouer les plus grandes batailles à L’image de Leipzig 1813 avec 10 joueurs en une journée) et donnera le plaisir de jeu recherché à ses pratiquants, voir même étonnamment un bon rendu global de ce qu’est une bataille napoléonienne (enfin, de ce que nous pensons être le déroulé d’une bataille).

Que recherchez-vous ?

·         Une règle connue largement pratiquée ou plutôt un produit de « niche » très typé à pratiquer dans une grotte ?

·         Du jeu rapide ? 2 à 3 heures ? 4h ? plus de 5 heures de jeu ?

 ·         Disposez-vous d’un espace de jeu conséquent ou d’un simple bout de table de cuisine facile à ranger ? De quels décors de jeu disposez-vous pour vos batailles ? Et oui, en 2021 les tables de jeu se doivent de fourmiller de décors ou objets qui donnerons vie à l’ensemble. Terminé l’époque des carrés de « paillasson » ou de tissus verdâtre négligemment posés sur la table. 

·         Quels sont les effectifs en figurines que vous pouvez aligner ou peindre/acheter pour joueur à votre jeu ? Echelle des figurines (6mm, 15mm, 28mm…) et soclage (individuel ou en groupe) ? Effet du rendu visuel des unités sur la table de jeu recherché (variété et changement de formations). Recherchez-vous une représentation fine des effectifs et tailles des unités ou non ?

·         Présentation, qualité rédactionnel et organisationnelle des règles (attention aux règles de plus de 20 ans),

·         Prise en main des règles (important si vous jouez occasionnellement ou avec des débutants),

·         Quelle complexité et quels détails des mécanismes de jeu recherchez-vous (plus vous pratiquerez une même règle et plus elle pourra être complexe) ?

·         Modélisation de l’imprévu/friction de la guerre : Types de dés (D6, D10…), contrôle aisée des troupes ou non etc.

·         Niveau d’abstraction de la règle, part de l’aléatoire pour l’activation ou pour la résolution des tirs et des combats (nombre de dés lancés, possibilité d’annuler des touches pour la cible etc).

·         Réfractaire par conservatisme aux mécanismes originaux ou non ? Activation par cartes, dés, par tableaux, gestion par marqueurs ou fiches, type de contrôle des troupes et gestion du commandement (activation, mouvements)

·         Niveau du commandement incarné par le joueur (escarmouche, tactique, grand-tactique…)

·         Date de parution de la règle (les mécanismes, principes généraux, soclages, contrôle des unités, taille et durée de jeu sont différents selon les époques et peuvent être anticipé selon la date de première édition d’une règle).

Il doit bien vous venir à l’esprit d’autres critères qui comptent pour vous ? Alors gardez les en mémoire lorsque vous jetterez votre dévolu sur votre future acquisition. Quoi qu’il en soit, vous voilà maintenant correctement équipé pour vous lancez dans la quête aux règles (vous êtes passé, le temps d’un article, du statut de conscrit à celui de grenadier).

 

Enfin une partie des règles publiées entre 2009 et 2021 :

Présenter en détails les systèmes de jeu serait bien trop long et fastidieux pour un article de blog, vous trouverez donc ci-dessous uniquement quelques remarques plus ou moins détaillées pour accompagner l'image de la  couverture (ou première page) de certaines règles publiées entre 2009 et 2021, à vous d’investiguer plus amplement si l'une d'elles vous titille. Avec l’incroyable richesse des ressources disponibles sur internet et dans les revues, vous n’aurez pas de difficulté pour finir par vous forger votre propre opinion et trouver comment vous procurer l’objet du désir ! Vous n’attendiez tout de même pas que le Marius vous présente sur un plateau tous les liens vers les revendeurs ou communautés de joueurs des règles exposées ci-dessous ? Seul concession, lors de la rédaction de cet article, toutes les règles étaient accessibles en version papier et/ou en PDF.

 

Bref, débutons en douceur avec les règles d’initiation ou de découverte :

Idéales pour des joueurs chevronnés désirant faire découvrir du Napoléonien à un public non spécialiste très hétéroclite (famille, enfants, visiteurs à une convention de jeu, scolaires etc.). Porte d’entrée toute en douceur pour les joueurs occasionnels ou grands débutants. Souvent concises, aux mécanismes simples et intuitifs, elles ont, de fait, tendance à se focaliser sur un une bataille ou campagne particulière avec en tête l’iconique bataille de Waterloo, apothéose de la courte campagne de 1815.  Effet visuel garanti.

Avec un nombre de pages limitées à une dizaine, on les trouve principalement dans des revues (Vae Victis en tête), sur des forums/blogs, perdues dans les tréfonds des armoires de rangement des clubs ou comme outils promotionnel d’un fabricant de figurines (Vitrix). Gratuites ou pas cher, vous ne prendrez pas un grand risque à vous les procurer pour leur donner un galop d’essai.

Ici nul besoin de réinventer la roue, le système de jeu est souvent fortement inspiré, voir simplifié, d’une règle emblématique du marché (WAB, DBA, Black-Powder etc).

Petit inconvénient pour les débutants isolés, par manque de place il y a peu d’explications, d’exemples, de listes d’armées ou de mise en contexte, et un grand débutant risque d’être perdu. Heureusement, la plupart du temps un scénario avec un ordre de bataille, une carte et des conditions de victoires est déjà fourni. Le problème se présentera lorsque vous voudrez jouer de nouvelles batailles avec d’autres belligérants (par exemple pour une règle qui traite de Waterloo 1815, il vous sera difficile de rejouer Iéna 1806, tant les français, et surtout les prussiens, ont évolués en organisation des troupes et uniformes).

Avis aux vielles moustaches, ces règles permettent de fédérer de nombreux joueurs en particulier des « non Napo », autour d’un évènement grand public exceptionnel qui permettra alors de dépoussiérer vos incroyables collections de figurines 28mm (ou plutôt 25mm si vous êtes un vieux de la vielle), si, si. Et comme vous êtes en terrain connu nul problème pour relier des tables de débutants à votre reconstitution qui aligne des joueurs plus chevronnés (voir l’excellent article « Retour à Waterloo, faire découvrir l’Empire aux néophytes » de N. Rostaing dans le VV138).



Ce sera l’affaire d’un déjeuner (VF, papier, 2018, Grand tactique), A retrouver dans le Vae Victis n°138. Grand-tactique, avec 3 pages de règles et des mécanismes classiques inspirés des jeux type DBx vous pourrez rejouer tout Waterloo sans temps mort. Mouvements simultanés.

 

 

 

 

 

« Au Crépuscule de l'Aigle » :  Morne plaine 1815 v2 par C. Barillot(VF, PDF, 2014, Grand-Tactique) :

4 pages, dérivé de WAB (Warhammer Ancients Battles), toujours pour la campagne de Waterloo.

« Au Crépuscule de l'Aigle », Wagramm 1809, Même système que Morne plaine mais pour affronter de l’autrichien en 1809, ce qui vous changera des tuniques rouges britanniques de 1815.

 

 

Dans la mosaïque du prolifique Pierre Laporte (VF) on peut trouver les règles gratuites catégorie jeu apéro : « Pas ce soir joséphine », « Sergeant legloo ».

 

 

 

 

 Du coté anglo-saxon la liste est plus importante encore, nous nous contenterons de citer Trois exemples dont deux des plus récentes :

« Belloludi, Stratégy Game » (Version anglaise, version néerlandaise, 2020 ?, Grand tactique) créé aux Pays-Bas utilisé comme outils pédagogique par exemple pour du management ou du team bulding :

Système simplifié de Black Powder, 15 pages, attention, si vous prenez la version PDF vous n’aurez pas les D20 spéciaux sur lesquels repose le système ni les cartes, est un peu cher pour ce qu’il est. Il y a quelques coquilles comme une phrase en néerlandais dans un tableau de la version anglaise, mais ne faisons pas la fine bouche. Petite touche d’originalité, possibilité de jouer des cartes pour simuler des évènement aléatoires (n’en abusez pas ?).

 

La Marche des Aigles/The March of Eagles Fast Play Rule Set (VO & VF) Victrix, gratuite 4 pages pour un jeu d’une heure environ. Vous la trouverez dans les boites figurines plastiques Victrix ou sur leur site. Dificile de faire plus austère sur la forme. Un contre-éxemple des standards de mise en page des règles récente.

 

 

 

 

Autre approche, avec ici seulement quelques figurines, de préférence en 28mm, on peut aussi jouer Napo par le biais de l’escarmouche.

Ces règles permettent de commencer à jouer rapidement avec quelques figurines soclées individuellement. L’intérêt principal réside dans le côté narratif du déroulement de la partie, des nombreux rebondissements et de la facilité de jouer en mode campagne pour faire progresser sa bande avec une approche jeu de rôle vite immersive. 

Attention au nombre de figurines nécessaires, certaines règles sont centrées sur une dizaine de figurines, d’autres, regroupes par unités des figurines individuelles pour arriver plutôt à une cinquantaine voir plus.

 

Mousquets & Tomahawks v2 (VF et traduction anglaise) supplément Napoléonien Shakos & Baïonnettes (2021) Studio Tomahawk, la règle escarmouche du moment en français. D10 pour les tests, activation par cartes, parfaite pour un jeu en campagne ou des parties fortement scénarisées. Le supplément est nécessaire pour jouer en Napoléonien. ainsi que le jeu de cartes d'activation. 

 

 

 

 

 

Sharpe Practice v2 (VO, papier et PDF, 2016) de Too fat lardies :

Grandes escarmouches, avec plusieurs groupes d’une dizaine de figurines chaque à diriger. Activation par cartes similaire à M&T. Le tout à base de D6. Un concurrent direct à M&T mais en anglais. Tout de même légèrement plus riche et complexe coté formations/groupes. Parfait pour des campagnes ou parties très scénarisées. Ne pas être allergique à l’aléatoire (mais c’est souvent le cas avec les règles d’escarmouche). 

 

 

 

Choosen Mens (VO, papier,2016) règle Osprey de la fameuse série bleue avec ses petites règles tout en un. Pratique à transporter.

 

 

 

 

 

Si pour vous le jeu solo ou coopératif prime, regardez donc du côté des règles de chez THW :

Chain reaction (VO, papier et PDF) de THW : 95th - Adventuring in the Napoleonic Wars !

Pas seulement napo mais générique poudre noire (un peu de connaissance de la période Napo est nécessaire), Long Rifle (THW) pour escarmouche avec quelques figurines, ou Muskets and Mohawks (THW) combats avec groupes de combats (unités)

 

 

 

Après la mise en bouche de l’apéro que sont les règles d’initiation et d’escarmouche, passons au plat de résistance du moment, Les règles ludiques :

Les règles les plus accessibles après les règles d’initiation, souvent bien écrites et présentées, ni trop longues, ni trop indigestes, elles sont les plus jouées. Exposées aux remarques et critiques d’un public de plus en plus informé ou exigent, on y trouve de plus en plus régulièrement des notes de conception pour expliquer certains partis pris ludiques des auteurs (vous vous souvenez de l’abstraction dans les mécanismes des règles ludiques ? et bien c’est de cela dont il s’agit) qui permet une meilleure immersion et compréhension, facteur essentiel pour les joueurs les plus expérimentés.

Mais attention, ludique ne veut pas dire forcément pour débutants, certaines sont très riches et complètes avec nécessairement une prise en main progressive qui nécessite un investissement certain.

 

Lasalle 2 (VO, papier ou PDF, 2021, Tactique) Honour :

La petite dernière du prolifique S. Mustapha. Comme d’habitude c’est un exemple de mise en page et de rédaction des règles, le tout agrémenté de nombreux commentaires qui éclairent les choix de l’auteur. Le système est entièrement tourné vers un jeu sans questionnement intitule (peu de règles particulières) pour une prise en main quasi immédiate, intuitive et une fluidité sans faille. Les nuances entre nations et unités sont alors parfois réduites au stricte nécessaire, certains aiment, d’autre non. A noter que le tour de jeu et l’activation des unités apportent leurs lots de choix cornéliens à prendre, le tout basé sur un système d’activation lumineux qui vous laisse maître de l’ordre de jeu de vos phases de jeu dans le tour (tir, mouvement & charge, ralliement, bombardement, changement de formation…). La preuve par l’exemple qu’il est possible en cette année du bicentenaire d’innover encore avec un game design percutant. Besoin d’une preuve supplémentaire ? Présenté avec pédagogie, au club F&S en 2 parties la règle a rapidement motivée plusieurs joueurs dont certains qui n'avait pas une figurine 1er Empire ! Une campagne devrait même se mettre en place d’ici quelques mois.

 

  Bataille Empire (VF, version anglaise, papier, 2018, Tactique) Honix Editions:

Le « tout en un » made in France par Hervé Caille (un habitué de la LEM), parfait pour débuter sur la période Napo ! La règle française du moment pour qui veut jouer en tournois ou des parties à budgets pour affronter toute sorte d’adversaires mais également des scénarios ou reconstitutions historiques. Livre unique qui regroupe tout ce qu’il faut pour débuter, dont de pléthoriques listes d’armées avec présentation des différentes nations. 

Voir article Bataille Empire sur le Marius pour plus d’informations.

 


Marie Louise (VF, PDF gratuit, 2016, Tactique) : La règle gratuite (et en français) pour se frotter au jeu tactique par P. Laporte. Inspirée d’une règle guerre de sécession qui avait e son temps eu un beau succès d’estime bien mérité chez les lecteurs de VV et joueurs français. Vous êtes ruiné et cherchez une bonne règle pour pas un rond, alors n’hésitez pas. Et même si cette règle était payante, elle le mériterait amplement que vous-vous délestiez de quelques euros.

 

 

 

 

 

Blücher, de Sam Mustafa (VO, papier et PDF, 2014 Grand-tactique) :

Soclage souple à base d’UD (unité de distance, tests avec xD6, activation par points d’actions (ici MO (momentum), 15mm mais jouable en 6mm comme en 28mm (est-ce vraiment nécessaires à cette dernière échelle ?).

On ne va pas se mentir, si vous cherchez une règle Grand-tactique ludique de moins de 10 ans que vous pouvez facilement maîtriser avec des mécanismes d’activation et de contrôle originaux mais pas non plus trop excentriques, que vous lisez l’anglais (simple) alors ne cherchez plus, c’est probablement la bonne. Claire, précise, matériel et présentation pro (couverture rigide, reliure renforcée, format US entre le A5 et le A6), présence d’un index, avec de nombreux scénarios sur le web. Bref l’introduction parfaite pour qui ne sait pas quoi choisir en grand-tactique. Vous dirigez toute une armée, ou un corps d’armée. 

Commandement & activation : Le système d'activation de momentum (MO, des points d’action disponibles) se fait par corps d’armées, puis par unités individuelles, puis par le commandant en chef en personne si nécessaire, tout en ne sachant pas si l'activation est la dernière du tour pour le joueur (c'est son adversaire qui connait le nombre de MO disponibles). Il vous faudra donc prioriser vos activations, pire, en gardant à l’esprit que si vous activez une division, vous ne pourrez plus par la suite active de corps d’armée… Certains chefs emblématiques ont des compétences simples tel le Héro.

Les résolutions des combats très simples classiques se font avec des D6 et une valeur minimum à atteindre (ex : 4+ avec 3D6). La puissance de l’artillerie décroit au cours de la partie (ne gâchez pas vos munitions en tiers lointains peu efficaces). Présence du feu d’infanterie et de tirailleurs. Les unités non repérées sont représentées par des cartes et révélées seulement au moment nécessaire ce qui permet de représenter le brouillard de la guerre. 

Un système de campagne « Scharnhorst » permet de jouer opérationnel (campagne de 1815 proposée dans la règle) et vient compléter des listes d’armées assez génériques. Seule ombre au tableau, le faible nombre de généraux emblématiques listés dans la règle. L'echelle si porte bien pourtant.

 

Le feu sacré III (VO, PDF, 2009, Grand-tactique) Too Fat Lardies : Cette règle n’est pas à proprement parler récente (2009 pour sa troisième version) bien qu’en noir & blanc sans belles photos, sa disponibilité en PDF, son système ludique avec activation par cartes tout en gardant une forte ambiance Napo (tirailleurs, formation mouvements cachés etc.) en font une règle suffisamment originale et accessible pour figurer plus que dignement dans la liste. L’outsider grand-tactique face à Blücher qui mérite un coup d’œil pour ceux qui aiment l’activation non prédictible des unités par l’utilisation de cartes avec une immersion historique un peu plus marquée que Blücher dans la période Napo.

 

 

 

 

Snappy Nappy (VO, papier, 2009 sa genèse remonte dans les années 1994, Grand-tactique et plus) par Russ Locwood :

Couverture surprenante (certains diraient moche) qui n’attire pas au premier coup d’œil le joueur expérimenté mais qui s’explique si l’on pense au titre de la règle. Intérieur en noir & blanc mais avec un sobre et efficace. Une règle qui vaut pourtant plus que le détour si vous aiment manœuvre et le multi jours (il faudra tout de même modifier ici et là quelques petits points de règle, donc malgé la facilité de la règle, plutôt à privilégier pour des joueurs qui ont de la bouteille). Soclage 15mm certes « propriétaire » mais permissif et souple même jouable à d’autres échelles. LA règle pour du jeu opérationnel/opératif avec de belles manœuvres d’envergure et de nombreux joueurs. Tours de jeux alternés (1 heure de temps réel), 6 types d’ordres pour contrôler les troupes (actions limités disponibles selon votre ordre), les combats et tires sont résolus avec 1D10. Originalité des mécanismes, temps que vous échouez vos tests de moral suite aux tirs vous devez relancer le dé et continuer à perdre de la cohésion… Pour vous faire une idée, voici quelques campagnes jouées en un Week-End sur cet excellent site américain. C’est bien dans cette configuration que la règle prend tout son sel (ou bien pour rejouer Leipzig 1813) la preuve :

 https://blundersonthedanube.blogspot.com/p/campaigns-in-day.html

 

Absolute Emperor (VO, papier, 2021, Grand-tactique) Osprey, par B. Bruce.

Règle récente pour du jeu rapide en Grand-tactique, les unités représentent l’équivalent de divisions. Vous pourrez donc jouer les plus grandes batailles sans problème. Pas de grosses contraintes de soclage, mécanismes et tour de jeu plutôt classiques, combats à base de D6 selon la formation (en profondeur, étendue…). Pour ceux que Snappy Nappy peut rebuter. Une règle que l'on pourrait peut-être qualifier de Fast contrairement à de nombreuses règles qui n'ont de "Fast" que le slogant marketing.

 

 

  

Shadow of the Eagles : (VO, papier, 2021, Tactique) par K. Flint

Autre règle récente pour prendre la tête d’une division. Par rapport à Lasalle 2, Shadow of the Eagle est plus classique dans ses mécanismes mais reste facile à prendre en main (une feuille recto, verso pour la fiche de référence), orienté 28mm (même si se soclage est plutôt souple) et devrait plaire à ceux qui recherchent une règle autre que Black Powder avec légèrement moins de figurines (16 par bataillon versus 24) mais d’un niveau de complexité similaire à base de D6. L’auteur prend le temps pour donner des informations utiles aux joueurs peu habitués à la période.

 

 

 

 

 

Pour du jeu solo ou les amoureux de systèmes originaux, voici de quoi vous changer les idées :

Moral Napoleon, VO, PDF & papier, de THW : Grand-tactique

Muskets & Shakos,(VO PDF & papier) de THW : Tactique

 Toujours sur un principe proche de Change Reaction, plutôt abstraites avec des méchanismes relativement simples à base de D6 le tout bien adapté au jeu solo.

 

 

 

 

 

Pour les inconditionnels du 6mm et de la Grande -tactique, deux règles à l’honneur :

La garde (VF, papier ou PDF, Grand-tactique) : La règle 6mm en français par X. Frandon & M. Brevet.

Soclage propriétaire, tests avec D6 et combats par pioche de petits pions, activation par ordres, dédiée au le 6mm. Une règle française par deux passionnés d’histoire. Vous en avez mare des dés pour votre résolution des combats et voulez un système plus rigolo à base de pioche de pions de couleurs ? Alors la Garde peut vous intéresser et vaut le détour.  Les mouvements et résultats de combats se font à la brigade mais les bataillons sont représentés comme unités par une plaquette. L’effet visuel est donc vraiment sympa et c’est un véritable plus. J’ai eu la chance de découvrir le projet à ses origines il y a des années à la convention de Vaires en 2016 alors que la règle n’avait pas encore de nom définitif le projet a alors muri et progressé nous donnant l’occasion chez F&S et lors de la LEM d’en voir le chemin parcouru. Système d’ordres simples (attaque, défense, manœuvre) qui permettent d’effectuer certaines actions tout en respectant la chaîne de commandement.

 

Polemos Napoleonic second Edition (Marechal d’Empire & General d’Empire) (VO, papier, 2008, Grand-tactique Marechal d’Empire, ou Tactique General d’Empire). L’autre règle 6mm, pour les anglophones. Sa force, 2 jeux en un. Maréchal d’Empire pour rejouer les plus grandes bataille, General de Division pour l’échelle du corps d’armée/division pour représenter un temps fort des batailles. Soclage agnostique avec des BW (base width). Commandement & contrôle des troupes à base de Tempo Points (TP, sorte de PIP). D6 pour la résolution des tirs et des combats. Éditée par baccus, marque de figurines 6mm anglaise bien connue.

  

Une bonne alternative aux règles purement Napo, surtout si vous désirez jouer les autres conflits du XVIIème, XVIIIème et XIXème siècles sans vouloir changer de système de jeu (et franchement, c’est bien pratique), c’est ce que vous propose les règles génériques période « poudre noire » avec une adaptation 1er Empire souvent sous la forme de suppléments :

 

Black Powder second edition (VO, papier,2018, Tactique), Dans la catégorie, « en attendant Godot », on attend toujours une hypothétique VF…

Que dire qui n’a pas encore dit et redit ? La version 2 apporte des clarifications, l’ensemble est encore mieux présenté, unique faute de goût, le dessin de Napo sur la couverte est très quelconque. Une véritable boite à outils facile à adapter pour les joueurs expérimentés (volonté affichée de l'auteur), un système de commandement « rôlistique » (le général décrit ce que va faire l’unité, puis fait ses tests et applique entièrement ou partiellement l’action) rafraîchissant et sortant de l’habituel (une qualité du système trop rarement signalée), rapide à jouer (tests violents après les premières pertes), mouvements pouvant être très amples (triple activation si bien commandé etc.) avec un côté dramatique plus la partie avance. Pour jouer en Napo il vous faudra 1 des 3 suppléments (Guerre d’Espagne, Campagne de Waterloo, ou campagne de Russie) qui en plus des listes d’armées et de quelques scénarios apportera de nombreuses règles particulières propres à chaque nation (formations, artillerie régimentaire etc.). Avec les suppléments, la règle devient légèrement plus complexe et surtout moins fluide ce qui est pourtant sa force à l’origine. Petit bémol, la règle n’est pas des plus évidente à appréhender (même si les joueur non historiques qui pratique Warhammer retrouveront des passerelles avec leur règle préférée) ou pour retrouver rapidement un point de règle en pleine partie. Une règle présentée pour du 28mm mais qui donne paradoxalement toute sa puissance en 15mm avec de grandes manœuvres et de nombreuses troupes.

 

L’Age des Aigles (VF, PDF ou support physique (livre à spirales) 2015, Grand-tactique), traduction française officielle de Age of eagles II (VO) :

Adaptation pour le 1er Empire de Fire & Fury, une règle Guerre de Sécession iconique des années 90. Vous pouvez la trouver même dans certaines boutiques françaises en ligne (présentement chez Philibert).  A base d’un D10. Le commandement des troupes s’effectue par un jet de D10 dont la marge de réussite vous permettra de réaliser plus ou moins bien vos actions. Pratique lorsque l’on joue avec des néophytes, le tableau donne directement les choix possibles ou obligatoires selon la situation de l’unité (en ordre, en désordre, loin de l’ennemi). Les unités sont des brigades de plusieurs plaquettes, qui, selon leurs positions indiquent la formation (ligne, colonne de marche etc.). L’ensemble est très complet et l’on retrouve les valeurs des troupes mais plus rare pour les règles récentes, des valeurs pour les principaux généraux (un grand plaisir des joueurs des années 90).

 

Field of battle (2ou 3 : Piquet : Field of Battle 1642-1900) (VO, papier, PDF) par B. Oman :

Pour qui cherche un système original, très déstructuré et imprévisible avec l’initiative qui alterne entre les adversaires. Allergiques au règles abstraites et « imprévisibles » s’abstenir. La qualité des troupes est représentée par différent dés (D4, D6, D8 D10, D12 etc). Soclage assez permissif. L’activation se fait par des cartes thématiques (tirs d’artillerie, mouvements, mêlées, commandement, évènements etc.). Les listes d’armées sont génériques mais adaptées au 1er Empire. Tout comme Blücher il y a un système de campagnes. Le Marius ne possède que la version 2 mais franchement, la 3 semble vraiment attractive et complète.

 

 

 

Rank & Fire Horse & Musket Rules 1740 – 1900 (VO, 2009, PDF, générique, Tactique/Grand-tactique), Crusader publishing. Une règle générique poudre noire. Les formations des unités sont tout de même détaillées (tirailleurs, lignes, colonnes, carrés...). Une alternative ultra classique (ce qui évite les mauvaises surprises), avec du D6, type boite à outils pour ceux qui n'aiment pas Black-Powder ou l’originalité de Field of battle. Pratique comme règle de club pour couvrir les XVIIIème et XIXème siècle.

 

 

 

Ci-dessous le coin des multiples règles Napo du marchés auxquelles je n’ai pas donné leur chance sur une table de jeu et ne le ferais probablement de mon propre chef mais qui méritent d’être citées :

 

Over the Hill (second edition, VO, actuellement en PDF, Tactique) :

Règle sérieuse qui n’a pas trouvé son public en France malgré quelques bonnes idées. Il existe également un supplément scénarios péninsule 1808-1809 de bonne facture. Exemple type d’une règle à qui il manque un je ne sais quoi pour s’imposer (joueurs ? soutien des créateurs ? tournois ? autre chose ?). Pourtant elle ne manque pas de qualités avec également un supplément de scénarios.

 

 

 

 

Field of glory Napoleonic (VO, 2012, second edition 2019, papier, Tactique) : Superbe présentation, système de jeu détaillé, suppléments avec listes d’armées, possibilité de jouer en tournois... et finalement un succès d’estime limité. La seconde édition de 2019 reprend les bases solides de la V1, ajoute une phase pré bataille (mise en place du terrain) et rationalise/simplifie quelques concepts de jeu pour plus de fluidité.

 

 

 

 

Drums & shakos Larges Battles (VO, 2012), version large battles de Song of Drums & shakos la règle d’escarmouche de 2008. Originalité, le système de combat à base de comparaison de D6 entre les 3 meilleurs résultats parmi les dés lancés par chaque joueur. Pour les actions, vous lancez 1, 2 ou 3D6 et regardez le nombre de réussites mais avec 2 ou 3 échecs vous ne pourrez plus activer d’unités du groupe donné (c’est un système typique du jeu d’escarmouche adapté au jeu tactique).

 

 

 

Grand battle Napoleon (GBN) (VO). On pouvait la trouver chez des revendeurs français mais elle ne semble pas avoir percée dans nos vertes contrés. Le créneau des règles au niveau divisionnaire de langue anglaise est déjà très encombré, la règle ne semble pas avoir trouvé son public en France. Les listes d'armées sont détaillées dans différents supléments.

 

 

 

 

Napoleon at War (VO, 2011), niveau de jeu à la division. Il existe une traduction officieuse en français. Adaptée au 15mm et aux parties en systèmes à points (pratique pour les tournois). Certains joueurs WW2 pourrons y retrouver quelques similitudes avec Flames of War.

 

 

 

 Napoleon’s battles (VO, quatrième version), Le Marius ayant testé que la V1 (il y a fort longtemps) nous en reparlerons à la rigueur dans l’article suivant qui traitera des règles plus anciennes, celle du siècle dernier quoi.

 

 

 

 

 

March Attack Napoleonic Rules (VO, 2011, papier et PDF, Grand-tactique), crusader publishing.Par M. Sim, également auteur de Rank & file. Plus détaillée et avec plus de chrome que sa grande sœur, March attack reste sur un créneau similaire avec une règle plus détaillée mais facile à joueur pour qui la pratique régulièrement ou avec de nouveaux joueurs. Une règle adaptée aux parties de club. Une alternative à General d'Armee.

 

 

 

 

 

 

En bonus, à titre informatif (je ne les possède pas) et parce que ce sont des règles françaises accessibles sur le web :


JOMINI
de Vincent HERELLE (VF, gratuite), règle napoléonienne sur hexagone, très complette.

 

 

 

 

 


 CLASH ! (VF et version anglaise), multi périodes (depuis l'antquité, pas seulement pour la période poudre noire), règle très facile d’accès. D’intéressantes listes d’armées sont disponibles.

 

 

 

 

 

En bonus de bonus, un exemple exemplaire de règle gratuite en anglais sur un blog :


Napoleonic Wargame Rules
, (VO, 2011, gratuite, site internet) :

Règle fortement inspirée de « Le Feu Sacrée » que l’auteur partage gracieusement pour jouer de votre coté ou mieux suivre ses campagnes (les règles sont détaillés sur différentes pages du blog, voir à droite la liste des chapitres :

 http://napoleonicwargamerules.blogspot.com/search/label/Introduction

 

 

Pour une complexité et une « historicité » plus marquée que recherchent en général des joueurs expérimentés voici trois règles qui remettent les figurines (de préférences 28mm) au centre de la table :

 

General d’Armée, (VO, 2017,PDF ou papier, Tactique/Grand tactique) :

La dernière règle du vétéran du jeu napoléonien David Brown (On lui doit Général de Brigade que vous retrouverez dans les règles tactiques orientés simulation). Présentation et clarté irréprochable, qualité pro, support un peu fragile à la longue (format A4, couverture souple mais papier glacé renforcé à l’intérieur). Soclage : permissif, les 2 adversaires doivent seulement avoir le même, trois tailles d’unités possibles (grande, moyenne, petite), les unités représentent des bataillons, régiments de cavalerie, batterie d’artillerie mais les mécanismes permettent des mouvements par brigades pour accélérer le déroulement de la partie. Séquence de jeu classique. Jouable en 15mm mais également 28mm (il vous faudra de la place…) ou même le 6mm. Le cœur et l’originalité du système repose sur les mécanismes de commandement, sorte de PIP représentés par des aides de camps (ADC) qui permettrons d’effectuer des tâches particulières ou aider à l’application des ordres. Pas de liste d’armée, un simple tableau de coûts des troupes. Un seul scénario avec le livre de règles. Mais deux livrets de scénarios sont disponibles en PDF : Vittoria 1813 et 1815, les 100 jours sans oublier les scenarios de General de Brigade qui peuvent être adaptés. Si vous avez déjà pratiqué plusieurs règles Grand-tactique ou tactique en Napo et que vous cherchez un jeu ludique mais assez riche et détaillé, avec la possibilité de jouer aux deux échelles (attention au effectifs nécessaire), le tout sans vouloir basculer dans la simulation pure & dure, alors cette règle est faite pour vous. A mes yeux, le meilleur compromis de la catégorie ludique pour joueurs expérimentés (avec son alternative Republic to Empire). 

 

Republic to Empire (VO, papier ou PDF, 2009), League of Augsburg, par B. Hilton :

Présentation très soignée, nombreuses photos de magnifiques figurines en action, elle privilégie une présentation des règles avec une approche explicative plus littéraire, de nombreuses notes et commentaires des auteurs pour expliquer certains choix. Et dire quelle date de 2009, c’est assez bluffant. Nous sommes ici au carrefour des règles ludiques et de simulation avec une forte approche historique. Une règle légèrement plus accessible qu’il n’y parait. Attention, les listes d’armées sont limitées, il faudra donc en adapter vous-même. En définitive une très belle alternative trop méconnue pour des joueurs expérimentés qui veulent jouer des masses d’unités en 28mm sur de grandes tables à plusieurs joueurs sans trop ralentir les tours de jeu mais en gardant une approche historique forte en particulier pour les ordres. Entre un Général de Brigade et un Black Powder avec un gros focus sur le commandement des troupes. Existe maintenant en PDF, avec 3 niveaux de qualité. Dont une version à 6,99£. A ce prix c’est franchement abordable même pour simplement se faire une idée.

 

LH : Légion d’honneur (VF, papier, 2019) AWA Edition, version bicentenaire fin septembre 2021 :

Refonte de la règle tactiques pour le 28mm qui a le vent en poupe en France. Attention, ici les pertes sont à la figurine, les mouvements assez réduits et les tours de jeu relativement limités (autour de 6). Y est revendiqué et privilégié l’ambiance historique même si ce n’est pas à proprement parlé une règle de simulation (pour plus d’information inutile de se répéter, allez voir les différents articles du Marius sur le sujet  LH premier avis.)

 Cette nouvelle édition apporte une réécriture de la règle, une présentation en hausse avec, petite originalité, la présence de QR codes pour accéder à des vidéos explicatives sur internet. Malgré de nombreux exemples, la prise en main et compréhension de la règle reste tout de même encore difficile pour le nouveau venu.

 

Et maintenant, le coin des règles plus velues ou clairement orientées simulation :

Bien que l’on trouve ce type de règle plutôt parmi les productions du siècle dernier, il existe encore, surtout en France, quelques dignes nouveaux représentants :

 

Le Kriegspiel Napoléon (VF, papier et PDF, 2019, Grand-tactique), possibilité de jouer avec hexagones. Règle qui met l’accent sur une représentation sérieuse et cohérente du combat napoléonien. Entre la règle de simulation et la règle ludique. Attention tout de même aux abréviations et acronymes, surtout si vous y êtes allergique (on pense ici fortement aux 3 Couleurs pour ceux qui connaissent et apprécient).

 

 

 

Premier Empire version 3 (VF, papier, 2017, Tactique mais aussi Opératif) par J.C. Raguet.

Sa force, rédigée par un ancien qui n’en est pas à son coup d’essai (Monsieur Premier Empire, DBN le jeu français édité par Vae Victis il y a 20 ans), ici tout à été pensé pour jouer avec des figurines de toutes les échelles du 6mm au 28mm (détaille du soclage propriétaire pour chaque échelle) avec comme but de rejouer de grandes batailles tout comme d’être jouée en tournois à différents niveaux de jeu (Tactique, Grand tactique, opérationnel/opératif). Gestion fine de la cohésion et des ordres, la règle s’appuie sur des tableaux richement remplis. La règle détaille comment garder le même soclage selon les niveaux de jeu pour un visuel similaire. Souvent présent à la LEM (l’un des premiers tournois y a e lieu) cette règle comblera les vieux routards qui veulent pouvoir jouer avec une seule règle à différents formats (tournois, reconstitutions) et échelles (tactique, grand-tactique).

 

Silex & Baïonnette, « Le quart d’heure décisif ! » (VF, papier et PDF, 2015, Tactique) : lointaine descendante des « Aigles », elle plaira à ceux qui recherchent la précision dans les changements de formations, l’espace occupé par les troupes etc. Règle tactique évidement, la simulation y est clairement assumée. Pour simuler le dernier quart d’heure comme on dit dans le milieu. Le moment où tout va se jouer.  Système de budjet détaillé propice à du jeu de tournois.

 

 

 

 

 

 

General de Brigade, deluxe edition (VO, papier, 2010, Tactique) Remise au gout du jour de la V2 qui date de 1999 (revisité en 2006), c’est la règle pour du 28mm au niveau de la division en anglais qui combine jouabilité et mécanismes détaillés avec un succès qui ne baisse pas dans le monde anglosaxon du jeu d’histoire. Le temps de jeu et le nombre de figurines nécessaire sont conséquent, à réserver aux joueurs motivés. Pour les autres, Brown, l’auteur de GdeB, à sorti depuis quelques années une règle légèrement plus ludique et rapide (tout est relatif), à savoir Général d’Armée (voir plus haut). GdB reste cependant légèrement plus ludique que les règles françaises sur ce créneau de « règles velues qui demandent de l’investissement mais apportent du plaisir une fois bien maîtrisées ».

 

 

 

Et sans résultat (V2, n’achetez surtout pas la première version), (VO).

La règle Grand-tactique (presque) velue du moment mais bien plus digeste et jouable que les règles des décennies précédentes. Alternative pertinente pour les anciens joueurs de Legacy of Glory, Empire, ou From Valmy to Waterloo (versons ensemble une petite larme nostalgique pour ces jeux d’un autre temps mais qui nous ont tant apportés). Ce type de règles à quasiment disparu après les années 2010, alors que lors des années 90 de nombreuses règles similaires (mais plus complexes) dominaient la partie historique et simulation du jeu Napo. En gros, ce devrait être ma règle Grand-tactique du moment si j’avais le temps, l’espace pour la promouvoir en France et surtout les joueurs motivés à disposition. Et oui, en grand-tactique mes compères de jeu du F.E.S.S.E. sont fidèles, ils pratiquent Blücher sans modération et ont bien raison de continuer.

 

Pour aller encore plus loin dans l’immersion, parfait complément de votre règle préférée, passez donc au jeu sur carte avec un arbitre puis jouer les batailles générées par les rencontres avec votre règle préférées :

Le vol de l’aigle (VF & VO, 2005) :

Règle pour du jeu opératif sur carte (une copie d’une véritable carte d’époque, pas un simple terrain à zones ou à hexagones), où chaque joueur ne communique qu’avec l’arbitre. Le brouillard de la guerre par excellence. Permet alors de transposer avec une règle tactique les combats sur une table de jeu. Parfaite pour du multi-joueurs et un – courageux – arbitre sur les épaules duquel tout repose. Ici nous ne sommes plus très éloignés du Kriegspiel originel de von Reisszitz (vous pouvez trouver la traduction anglais chez Too Fat Lardies) mais un terrain de jeu (campagne) qui n’est pas limité à quelques km2, à vous de voir. 

 

Le clap de fin, les remerciements de rigueur :

Et rappelez vous que derrière toutes ces règles il y a des auteurs passionnés qui ont donné et donnent de leur temps, de leur passion, de leurs connaissances pour que nous autres joueurs puissions assouvir notre plaisir de changer le cours de l’Histoire (ou pas), sur nos tables de jeu couvertes de magnifiques figurines.  Alors, lors de votre prochaine grosse partie, prenez un moment pour reculer de quelques mètres et observez en silence la table. Savourez alors la frénésie, l’émotion palpable des autres joueurs et ayez une pensée émue de reconnaissance pour ces hommes de l’ombre que sont les petits et grands noms du monde de la création des règles de jeu sans qui tout cela ne serait pas possible ! Encore merci à eux dont nous aimons temps décortiquer les règles pour y trouver la petite erreur à modifier ou exploiter… ou enfin la découverte de son Graal… jusqu’à l’arrivée d’une nouvelle règle.