jeudi 1 avril 2021

Jeu Napo, où en sommes-nous en cette année de bicentenaire ?

2021,

1821-2021, ça ne vous dit rien ? Si, un peu ? Hé oui, c’est le bicentenaire de la mort de Napoléon. Alors on risque d’en manger du "petit tondu", à coup d’articles, expositions, commémorations, livres… Alors, pour se préparer à l’indigestion, quoi de mieux que de débuter tardivement l’année du blog du Marius avec une présentation impériale de règles de jeux d’histoire avec figurines, option période napoléonienne ?

Gros sujet évidement, tant la période est riche en productions en tous genres, mais chez l’Marius, bien au chaud sur un petit blog discret, rien n’est impossible. Nous voici donc lancés dans l’exercice fou de faire un point, inévitablement partiel et partial, de ce qu’il existe en la matière.

Devant cette imposante tâche, il nous semble ici important de replacer l’ensemble de la problématique dans son contexte ludique (en particulier français) car de nombreux joueurs, expérimentés ou novices se penchent de nouveau avec passion sur la période et lui redonne une seconde jeunesse en cette année anniversaire de 2021. 


 

Jeu Napo, esquisse d’un petit guide à l’usage du joueur, éclairé ou non, pour choisir une règle :

On entend souvent dire, et probablement à raison, que le jeu Napo représente le summum, le Graal,  l’aboutissement, bref la Ligue des champions du jeu d’histoire. Le point de passage quasi obligé pour tout joueur qui se respecte ou tout passionné de l’épopée napoléonienne.

Bon OK, pour être honnête, la Seconde Guerre Mondiale attire encore plus de joueurs mais ses caractéristiques sont différentes, la période nous est plus familière et ce n’est pas le propos de notre post du jour.

 La période Napo, elle, offre une richesse et un condensé de tout ce qu’il faut pour briller au firmament du hobby, et pour cause en voici quelques caractéristiques marquantes qui permettent de comprendre la fascination exercée.

 L’Histoire et le mythe :

Tout le monde, ou presque, connait Napo et a un avis sur le personnage. Adulé, honni, quelle importance, cette fascination entraine la curiosité, une conviction intime bien encrée (comme les fans de clubs de foot), qui attire les joueurs et les rend passionnés, parfois même à l’excès. Des seconds couteaux et adversaires presque aussi connus que le maître, les Ney, Murat, Wellington, Blücher, Kutusov et autres Charles fascinent presque autant que le maître et attirent leurs cohortes d’adeptes qui désirent se démarquer du fan club du maître.

La légende et la gloire militaire :

  • Une décennie de guerres, encrée dans l’imaginaire populaire renforcée par une période préindustrielle révolue avec des batailles nombreuses et iconiques.

Uniformologie :

  • Des tenues encore suffisamment variées et chamarrés pour plaire à ceux qui peignent ou qui s’intéressent aux bouton de guêtres et autres évolutions vestimentaires. Les hommes de goût lui préférerons les tricornes & dentelles du VIIIème siècle mais ne boudons pas notre plaisir.

La tactique et la complémentarité des trois composantes majeures des armées napoléoniennes :

  • Un équilibre proche du fameux jeu de nos cours d’école, le pierre, ciseaux, feuille. La combinaison des trois armes principales que sont la cavalerie (pierre), l’artillerie (ciseaux), l’infanterie (feuille) et de leurs différentes formations donne toute sa saveur et sa richesse à la période à l’origine d’un bouleversement dans la manière de faire la guerre mais avec peu d’innovations technologiques, ce qui est bien pratique pour nous les joueurs.

Une bibliographie exceptionnelle :

  • Des sources et de la documentation à profusion, une iconographie des plus riches, une production livresque sans fin depuis 200 ans avec des sources primaires militaires importantes (archives), des mémoires de grands et petits acteurs de l’épopée, des études de l’art de la guerre... Bref, n’en jetez plus il y a de quoi remplir une vie entière de lecture et plus.

La naissance de nos jeux de figurines :

  • Hasard ou non, c'est aussi la naissance à cette même époque des premiers jeux de guerre (Kriegsspiel), au sens « simulation » (voir Reisswitz père & fils) dont nos jeux de figurines sont les dignes descendants, en particulier pour les règles qui privilégient la « simulation ».

 

 

 

Toute cette richesse entraîne une masse d’informations à ingurgiter, ordonner, synthétiser pour qui veut jouer et en apprendre plus. Cela peut refroidir le nouveau venu, avant même de s’y être plongé. On ne sait plus par où commencer et la déception est alors parfois à la hauteur de l’enthousiasme initial.

Mais avec le Marius vous allez être (un peu) choyés et vous verrez que non, le monde Napo n’est pas forcément aussi terrible ou compliqué qu’il n’y parait de prime abord, enfin, pour qui sait quelle règle et quelle communauté de joueurs choisir. Il suffit, dans un premier temps, de se poser quelques questions essentielles pour mettre en lumière ce que l’on recherche précisément comme type de jeu et quelle documentation il peut-être utile de se fournir (là, on ne vous mâchera pas le travail, à vous de vous renseigner). Amis lecteurs, préparez tout de même une boite de paracétamol (ou aspirine), surtout si vous êtes un jeune conscrit plein d’allant qui désir s’aventurer sur ces terres hostiles à travers cet article. Car la suite risque d’être dense et nous ne pourrons ni aborder, ni détailler  toutes les subtilités et grandes caractéristiques de la période pour vous éclairer (organisation des armées, types de troupes, tactiques, commandement, uniformologie etc.) ! 


 Dans ce premier post, nous traiterons donc principalement du contexte ludique et sur quels critères choisir sa règle de jeu. Une liste non exhaustive, mais suffisamment représentative des dites règles suivra dans un second temps. Désolé pour les impatients, mais sans cela, l'article devenait vraiment trop long et indigeste à lire.

 Quel type de règle ?

Avant toute chose, rappelons que toute règle est une représentation biaisée du réel. Ceci est encore plus significatif pour une époque pré industrielle révolue qui ne nous est plus familière. Il n’y a donc pas à proprement parlé de « meilleure » règle, mais seulement des règles qui correspondront mieux aux aspirations ludiques et à la vision historique parfois fantasmée de chacun.

Dans le jeu d’histoire, ou jeu de guerre pour être plus précis, il y a deux grandes familles de règles, et donc deux populations de joueurs qui vont se définir principalement à partir d’elles.

Les règles dites « ludiques » :

Ces règles représentent ce que recherchent la majorité des joueurs des années 2020 et permettent de mettre le pied à l’étrier pour tout nouveau venu ou, pour les anciens, de jouer plus rapidement et facilement, d’où leur très grand nombre sur le marché.

Elles privilégient essentiellement :

  • la jouabilité (fluidité, prise en main rapide), avec une durée de jeu inférieure au temps réel de la bataille historique,
  • l’abstraction des mécanismes de jeu pour aller à l’essentiel, le résultat (l’effet/résultat d’une action compte plus que les causes qui ont générées la dite action),
  • le contrôle limité des unités et la part d’imprévu, « friction » disent les anglo-saxons (jets de dés, limitation de l’activation, brouillard de la guerre),
  • les types de formations génériques des unités sans rentrer dans des micros nuances propres à chaque nation,
  • les émotions de jeu immédiates, le « Fun » par des mécanismes ludiques variés (activation, commandement, brouillard de guerre).

 

 L’Histoire sert de cadre et donne plus ou moins du chrome. Si le résultat final d’une partie se doit d’être historiquement acceptable, les moyens ludiques (mécanismes des règles) d’y parvenir ne sont pas primordiaux. L’abstraction et la jouabilité sont les clés pour une prise en main aisée et rapide. Parfait pour passer un bon moment entre amis et aboutir à un résultat clair en fin de partie.

 

Les règles de « simulation », parfois dites « réalistes ».

Moins nombreuses, elles restent tout de même très présentes en Napo et symbolisent une forme d’élitisme du fait de leur richesse et leur complexité induite par la profusion et finesse de détails représentés dans le jeu.

  Elles privilégient :

  • la modélisation de l’outil militaire de manière plus concrète et détaillées (liste exhaustive des formations, leurs nuances qualitatives ou nationales, représentation fine des effectifs et de leur occupation au sol etc.)
  • un découpage des séquences de jeu et surtout des combats avec de nombreuses étapes et tests (test pour une charge, test du défenseur pour savoir comment il réagit, s’il peut tirer et à quelle distance ou s’il fuit, vitesse de charge, etc.)
  • un contrôle parfois assez libre des troupes (par le joueur), avec une faible part d’aléatoire du fait de leurs nombreux paramètres types bonus/malus à appliquer.
  •  une approche plus cérébrale et technique des combats avec un focus sur la tactique.
  • Un temps de jeu plus long que les règles ludiques pour atteindre un résultat clair d'un affrontement.

 L’ensemble permet de mettre en lumière tous les éléments significatifs des combats, leurs causes puis leurs effets pour mieux comprendre et visualiser le déroulement des séquences d’une bataille avec moult détails. Résultat, les causes et moyens mis en œuvres d’une action comptent autant, si ce n’est plus, que l’effet généré par la dite action. Il en résulte de nombreuses exceptions particulières supplémentaires pour couvrir une grande diversité de situations (soutiens, effectifs, terrains, attaques de ponts, de bâtiments, combats de tirailleurs etc.).

Le résultat doit évidemment être historiquement acceptable mais les moyens d’y parvenir doivent y être représentés et détaillés pour coller au plus près du déroulement, avec un rendu visuel rigoureux.

Cela augmente mécaniquement la complexité sans forcément systématiquement apporter un rendu final plus proche des batailles simulées. Le joueur se doit alors de bien maîtriser les subtilités de la règle pour commencer à prendre du plaisir et ne pas se faire « rouler » dessus par les vielles moustaches, une sorte de bizutage pour tout jeune conscrit qui ne conviendra pas forcément à tous les joueurs. Les plus tenaces y trouverons, après une pratique assidue, un plaisir plus cérébral mais tout aussi passionnant. Il n'est pas rare de sortir d'une longue partie littéralement lessivé ou sonné, à l'image du boxeur après un combat.

Cette tradition de l’approche « simulation » en Napo est restée plus forte que pour d’autres périodes historiques (excepté pour la simulation des combats modernes, jeu maritime en tête, friands de statistiques techniques quantifiables). Si la période Napo ne passionnait pas autant le grand public, la chose serait anecdotique (le monde des simulations navales modernes en est un bon exemple), mais voilà, le Napo attire et fascine de nombreuses personnes pour le meilleur et pour le pire.

 

Les communautés de joueurs, mais alors, pourquoi tant de haine ? ou plutôt tant d’incompréhension devrais-je dire ?

Les communautés ludique et simulation se télescopent en pensant pratiquer le même hobby et la même passion, alors qu’elles pratiquent deux aspects différents et parfois inconciliable de notre hobby, la simulation versus le jeu. D’où, une grande incompréhension et parfois des échanges animés entre certains tenant de ces deux mondes autour de questions de "réalisme" ou "d'historicité".  

En vérité la nuance ne devrait pas se situer entre le ludique et la simulation mais bien entre le jeu « historique » et le jeu avec un verni historique, qu'il soit ou non orienté simulation. Le fait est que parfois, la forte proportion d’aléatoire ou simplification de certaines règles, dites ludiques, entraine les joueurs à créer artificiellement ces 2 chapelles, avec, pour la simulation un prétendu argument « historique » supérieur induit par des joueurs qui connaissent pour certains, ou pensent connaitre pour d'autres, mieux la période. 

 On l’a dit et on le répète, pour découvrir la période, le plus sage consiste à commencer par jouer avec des personnes qui pratiquent déjà le jeu Napo. Elles vous apporteront les connaissances de base nécessaires, en particulier sur l’organisation, le comportement et l’uniforme des troupes. Libre à vous ensuite de vous orienter vers l’une ou l’autre approche, ou mieux, de pratiquer les deux.

 


L’organisation des armées, les tactiques d’emploi et l’uniformologie, le péché originel, la pomme de discorde :

Les guerres napoléoniennes sont à l’origine d’une véritable « révolution » (ou transformation si vous préférez) militaire en occidents avec, tout au long des 10 ans de guerres (plus de 20 si on inclus la révolution française), une constante évolution et remise en question des armées pour y répondre plus ou moins rapidement.  Afin de mieux comprendre ce qu’il se passe sur la table de jeu, et pouvoir enrichir vos connaissances, il vous faudra donc idéalement trouver des documents de synthèse pour, à minima 3 grandes thématiques :

L’organisation des différentes armées : Comment sont réparties, organisées et commandées les trois armes aux différents échelons des armées.

Les tactiques employées par les 3 armes de l’époque que sont : l’infanterie, la cavalerie et l’artillerie. A ce titre, la présentation dans la règle Bataille Empire d’Hervé Caille est un modèle du genre en seulement 9 pages.

La tenue (uniforme) des différentes troupes selon la campagne et les nations (vous allez bien devoir un jour choisir vos figurines et les peindre non ?).


 

 La connaissance historique :

Passé cette première étape, certains voudrons dans un second temps se documenter afin d’approfondir des aspects précis qui leurs tiennent à cœur. Tout comme il n’est pas donné au premier venu de devenir le nouveau Zinédine Zidane du Foot, il en va de même pour la recherche historique.

Le regard sur le passé oblige à une certaine humilité et une constance remise en question de ce que l’on sait ou plutôt de ce que l’on croit savoir.

Historien, c’est un véritable métier, et ce n'est pas pour rien. Contrairement à ce que pense beaucoup de monde, on ne s’improvise malheureusement pas historien chercheur sur le tas, et ce, même après de nombreuses années. Être motivé, avoir lu de nombreux livres et croiser ses sources ne suffit pas. Et nous ne parlons même pas des sources historiques d'autres pays. Un même évènement peut être interprété ou vécu totalement différemment.

Il faut savoir appliquer une méthodologie historique, fondée sur une critique rigoureuse des sources, complétée de connaissances durement acquises dans le temps, pour éviter, ou du moins réduire, l’impact des nombreux pièges que le passé nous a transmis et pouvoir s’affranchir objectivement de nos aprioris/réflexes/connaissances culturelles et sociétales. Or, dans le monde du jeu, en particulier pour une période historique aussi iconique que le Napo, de nombreuses personnes s’érigent souvent en sachant en se basant sur le « bon sens » et leur représentation historique fantasmée personnelle ce qui n'est pas suffisant voir contreproductif.


Dis-moi qui tu es et je te dirais… ou plus simplement, quel profil de joueur Napo êtes-vous ?

L’innocente victime débutante (le Conscrit) : 

 
  • Vous avez bavé devant les belles tables de jeu Napo lors d’une convention ou en naviguant sur le Web mais vous n’y connaissez rien ? Peut-être avez-vous vaguement joué à Warhammer ? Bref, vous ne savez pas par quoi ou comment commencer. Notre meilleur conseil, trouver d’autres joueurs ou un club pour découvrir le hobby et le Napo. Et sinon, une règle ludique devrait vous convenir pour rapidement pouvoir aligner quelques figurines et les pousser sur une table de jeu. Car c'est en jouant que le devient joueur !

 

 
 
 
 
 
 

 Le joueur régulier… mais qui débarque dans le Napo (le Fusillier) : 

  • Vous avez déjà poussé des figs sur d’autres période, voir vous avez commencé à vous constituer une armée napoléonienne. Bref, vous avez les bases mais vous ne savez pas quelle règle choisir et le Napo c’était jusqu’à maintenant quelque chose de honni ou d’impressionnant. Concertez-vous avec vos amis pour un projet Napo commun. La liste du prochain article sur les règles devrait vous aidez mais ne soyez pas trop ambitieux, veillez à sélectionner ce qui correspond à votre projet. C’est comme pour une balade en voiture à la campagne sur de petites routes en mauvais état. Un bon SUV conviendra bien mieux qu’une Ferrari F50 impossible à piloter et qui ne vous procurera que désagréments en vous  bousillant le bas de caisse trop fragile dès le premier nid-de-poule sur la route.  

 

 
 
 

Le joueur Napo régulier  (le Grenadier) :

  • Vous jouez Napo, vous avez plusieurs armées peintes parfois même à différentes échelles. Soclages, marques de figs, échelles, pas de secret pour vous, mais voilà, un nouveau projet pour sortir de votre zone de confort vous motiverait bien. Vous êtes suffisamment capé pour tout tester et enfin vous mettre en quête de votre Graal… mais pas forcément assez capé pour accepter la vacuité de cette quête. Bref, faites- vous plaisir, pour vous tout est possible.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Le grognard ou la vielle moustache (Chasseur à pied de la Vielle Garde) : 

  • Le Napo c’est votre marotte, vous savez parfaitement ce que vous appréciez ou non, vous avez de la documentation, des règles, des armées de toutes sortes, bref, vous êtes équipé comme un pro et limite blasé mais désireux de chercher une nouvelle règle pour rallumer la flamme ou vous changer de votre règle préférée que vous pratiquez depuis très (trop ?) longtemps. Ici c’est plus la découverte d’un autre format ou une autre ambiance qui importe. Qui sait, vous trouverez peut-être de quoi vous changer les idées parmi la multitude de règles. Et pourquoi pas une règle simple mais efficace pour initier de nouveaux joueurs ou votre neveu de 12 ans qui bave devant votre collection de plus de 10 000 figurines ?
 
 
 
 
 
 
 

L’encyclopédie Napoléonienne… non joueur (Le Clausewitz) : 

  • Et bien, on est timide ? A votre âge on n’ose pas jouer avec des figurines peintes de peur du jugement de son entourage ? Si vous n’êtes pas un misanthrope patenté, foncez, ce hobby est fait pour vous. Votre connaissance de la période Napo et les nombreux sources ou objets que vous avez collectionné depuis des années aiderons le reste de la communauté. Oui, trouvez-vous d’autres personnes avec qui partager cette passion et découvrez comment la pratique du jeu vous apportera une nouvelle compréhension de vos nombreuses lectures passées. Il vous faudra devenir actif et faire vos propres choix stratégiques & tactiques, vous ne pourrez plus vous retrancher derrière une connaissance uniquement livresque et l’approche historique d’une règle vous comblera de bonheur. Vous pouvez même vous pencher sur les règles de simulation.
 
 
 
 
 

Le sans gêne hargneux et prétentieux (LE troll qui s’ignore) :

  • Vous êtes sûr de vous, vous avez parfois de la documentation sous la main, vous avez beaucoup lu (ou pas) en particulier sur les blogs et les réseaux sociaux et même écouté les autres disserter. Maintenant vous avez enfin un avis tranché et vous êtes trop engoncé dans vos certitudes pour ne plus changer d’avis. Normal, du haut de vos certitudes parcellaires vous pensez tout mieux connaitre. Consciemment ou non, vous cherchez à ridiculiser, contredire et surtout critiquer négativement le travail des autres, en particulier les règles qui ne sont jamais assez bonnes ou réalistes pour vous.

Méfiez-vous, vous êtes sur la mauvaise pente. Vous pourrissez l’ambiance de la communauté en particulier sur les réseaux sociaux ou même dans des clubs et dégoutez de nombreux joueurs innocents motivés.  Respirez un bon coup, rappelez-vous que nous sommes là simplement pour le plaisir de pousser de la figurine dans un cadre historique entre gens de bonne compagnie. En prendre conscience vous permettra de revenir jouer dans une ambiance apaisée. 


 L’intrus (Moustache, la mascotte du 40ème de ligne français) :

  • C’est quoi le jeu d’histoire avec figurines ? Clairement, vous êtes tombé par hasard sur ce blog mais comment ?  Ou plus probablement vous lisez en ce moment même par-dessus l’épaule de quelqu’un d’autre. Alors pourquoi ne pas tenter l’aventure ?

 
 
 
 

Ceci exposé, vous pensez qu’il est enfin temps de passer aux règles ? Que nenni, d’autres questions, et non des moindres il vous faudra vous poser pour vous guider dans vos choix et éviter l’écueil dès vos premiers pas.

 

A quel échelon de commandement voulez-vous jouer ? :

Il existe 3 grands niveaux de jeu communément classé en escarmouche, tactique et grand-tactique (parfois improprement appelé stratégique pour faire vite) :

 
  • l’escarmouche : 1 figurine représente un homme, la période Napo n’apporte pas grand-chose de particulier à cette échelle, si ce n’est le plaisir visuel des uniformes variés (surtout avec le 28mm ou plus) et la possibilité de jouer des scénarios avec une approche narrative forte forte de type jeu de rôle. Vous commanderez quelques dizaines de soldats. Parfait pour du jeu rapide, une petite campagne en club ou l’initiation découverte lors de conventions. Particulièrement adapté pour de jeunes joueurs et amis de passage.

 
 
 

  • le « tactique » : une figurine pour plusieurs dizaines d’hommes avec des unités qui représentent généralement des bataillons/escadrons ou régiments/batteries d’artillerie. Vous commandez une partie restreinte de l’armée, soit quelques milliers d’hommes et allez rejouer un temps fort d’une bataille (grande charge de Waterloo, prise de la grande redoute à Borodino…). Les unités utilisent de nombreuses formations plus ou moins adaptées au contexte. C’est l’échelle à laquelle les particularités du jeu Napo s’expriment le plus, on y trouve de nombreuses règles de simulation propices aux détails. Certains évènements extraordinaires de reconstitution, à ne pas louper si vous en avez l’opportunité, peuvent toutefois regrouper des dizaines de joueurs pour jouer une bataille entière.
 

  • le « grand tactique » : une unité, brigade ou division, correspond à plusieurs milliers d’hommes, le nombre de figurines et leur positionnement sur les socles n’a en général plus d’importance. Pour le plaisir de rejouer en un temps assez court les gigantesques et mythiques batailles de la période dans la peau du général en chef. Parfait pour rejouer Austerlitz, Eylau, Wagram, Borodino, Leipzig et autres Waterloo.  Les mécanismes de jeu y sont souvent plus abstraits dans le but d’accélérer le déroulement des parties et de pouvoir déplacer un grand nombre d’unités composées de plusieurs dizaines de milliers d’hommes. Certaines règles, surtout celles de plus de 20 ans, peuvent encore avoir une approche simulation très prononcée avec des unités au bataillon/régiment. Si vous ne savez pas par quoi commencer, c’est sûrement le grand-tactique qui représente le meilleur compromis pour se lancer rapidement dans l’aventure Napo.

 

Et enfin, en petit bonus, car jamais trois sans quatre, « l’opérationnel » (ou opératif/opératique). Plutôt joué avec des règles de wargames (support carton), il existe tout de même quelques rares règles dédiées aux figurines, mais la place nécessaire pour représenter les manœuvres des armées en campagne en vue  de concentrer les troupes pour la bataille ne rend pas la chose accessible à tous. Parfait pour du jeu multi-joueurs sur un WE.

 

Quelle échelle de figurines pour mettre en valeurs vos futurs faits d’armes ? :

  • Le 6 & 8mm, le 10mm, essentiellement pour les règles grand-tactiques voir tactiques. Le plus facile et rapide à peindre, surtout pour de grandes masses mais au prix de la perte de richesse uniformologique. Attention, le 10mm permet de peindre certains détails, ce qui peut ralentir le rythme de peinture.
  •  Le 15 & 18mm, la reine des échelles en Napo car le meilleur compromis (suffisamment de détails sur les figurines à peindre tout en ne nécessitant pas autant d’espace de jeu que le 28mm). Utilisé en grand-tactique, en tactique voir parfois en escarmouche. Une pléthore de marques pour constituer ses armées, l’échelle est la plus représentée en particulier pour les tournois.
  •  Le 25mm & 28mm, surtout utilisé pour le tactique et l’escarmouche. Échelle qui met en valeur la variété des troupes, des uniformes mais qui nécessite beaucoup de place et un bon gros portefeuille rempli de billets pour se monter des armées (sauf pour l’escarmouche). A noter, l’arrivée des figurines plastiques en nombre toujours croissant et qui réduisent fortement le coût à l’achat. Elles ont redonné un second souffle à cette échelle et arrachent un waouh d’admiration au spectateur ébahi. Si vous voulez racoler du monde pour le jeu d’histoire, c’est clairement l’échelle à privilégier. Pour une liste quasi exhaustive des fabricants à cette échelle un site incontournable :  28mm Review Napoleonics

 On rencontre d’autres échelles mais elles restent plus anecdotiques sur les tables Napo, par exemple le 20mm pris en tenaille entre le 15mm et le 28mm ou le 40mm & 54mm plutôt dédié à la peinture voir à de l’escarmouche.


Quelle armée se constituer ?

Faites-vous plaisir, si vous avez une armée de cœur, foncez. Vous aurez peut-être des déconvenues mais votre motivation vous permettra de surmonter ces petits irritants et évitera d’abandonner en cours de route. Pour les autres, pourquoi ne pas choisir une armée du "Big Five" qui corresponde à votre style de jeu ?

Joueur agressif et actif qui aime les manœuvres et les grandes charges de cavalerie (Le Lasalle) : L'armée française

  • Avantage premier non négligeable, vous pourrez affronter tous les adversaires du Petit Tondu et ils sont nombreux. C’est une armée, polyvalente, équilibrée, efficace. Une redoutable machine de guerre pour qui aime le jeu résolument offensif, mais pas que, à base de manœuvres avec un bon commandement qui peut parfois même atteindre des niveaux stratosphérique. Le prix à payer pour c’est justement le coût des unités, ne pas exploiter cette polyvalence c'est un peu gâcher son potentiel. Un joueur débutant profitera tout de même à minima des cette armée sans véritable faiblesse. 
 

 Joueur défensif ou offensif posé qui n’aime pas trop manœuvrer (le Koutousov) : L'armée russe

 

  • L’armée résiliente par excellence, des troupes solides, une artillerie pléthorique et une infanterie qui privilégie le contact rugueux. Un commandement moyen (voir faible) et à une capacité de manœuvre lambda pour rester poli. C’est une armée plus lente mais sa capacité à encaisser les coups (il faut deux balles pour stopper un soldat russe, la première pour le toucher, la seconde pour le faire tomber) la rend plus permissive aux erreurs de jugement ou au manque d’anticipation. L’ensemble en fait une des meilleures armées pour débutant (faut tout de même aimer les uniformes verts et la vodka).
 

 Joueur plutôt actif qui ne lâche rien et revient toujours à la charge malgré les coups reçus (Le Blücher) : L'armée prussienne post 1808

  • Une forte hétérogénéité de qualité des troupes (Landwehr, réserve, ligne, élite), l’armée est agressive et pleine d’allant, son commandement et sa capacité de manœuvre sont au-dessus de la moyenne. Cette armée demandera tout de même un peu plus de finesse à jouer afin d'exprimer sa redoutable efficacité. Minimiser ses faiblesses et exploiter au mieux ses qualités est une nécessité pour qui veut vaincre sur le champ de bataille. A noter, les uniformes, bien que variés, sont plus fonctionnels que beaux (donc assez faciles à peindre) mais si vous recherchez de la tenue qui en jette, il vaudrait mieux vous pencher sur leurs cousins autrichiens.  

 
 
 
 
 
 
 

 Les grands manœuvres complexes ce n’est pas pour vous. Avec dignité, simplement et droit devant (et les chefs derrière), voilà votre crédo que ne renieraient pas les anciens, (Le Charles) : L'armée autrichienne 

 

  • Pour ceux qui aiment l’uniforme à dominance blanche, de nombreuses troupes et des unités parfois de taille imposante. Définitivement peu manœuvrante, il faudra souvent appliquer un plan simple et ne pas chercher à s’en éloigner tant son commandement et sa réactivité laissent à désirer. Elle possède néanmoins des atouts avec certaines troupes de qualité. Une capacité de combat honorable, temps que votre adversaire n’aura pas percé ou contourné vos lignes. Finalement, plus que tout, elle donnera du plaisir aux peintres en herbe, et ça, ça n'a pas de prix.  Est-ce l'effet 28mm devenu abordable avec ses nombreuses références plastiques ? En tout cas c'est une armée qui fête son grand retour sur nos tables de jeu et vous donnera un peu de fraicheur en vous éloignant des sempiternels français ou britanniques.

 
 
  

Vous aimer user patiemment votre adversaire, le frustrer puis le frapper fort dès que l’opportunité se présente (Le Wellington) : L'armée britannique

  • Une redoutable mais peu nombreuse infanterie, vous devrez souvent être accompagné d’alliés à « sacrifier » pour augmenter vos effectifs. Véritable Némésis de l’armée français, c’est l’armée parfaite pour les joueurs patients avec des nerfs d’aciers. Idéale pour les adeptes du contre et de la micro gestion. Mais attention au timing, si vous « loupez » le point de bascule du contre, vous risquez d'en payer le prix fort… Réactive, elle sera plus complexe à manœuvrer pour qui ne maitrise pas bien les changements de formations et le combat en ligne. Heureusement pour ses adversaires, la proportion de cavalerie et d’artillerie est souvent faible. Une armée très technique à jouer en particulier à l’échelle tactique. A ne pas mettre entre toutes les mains car la frustration peut être importante si l’adversaire vous maintient sous pression. On croise souvent des joueurs débutants ultras défensifs à la tête de l’armée, à ceux-là, l’armée russe conviendra bien mieux et leurs donnera, à n’en pas douter, plus de satisfaction et un plaisir de jeu immédiat.

Les nombreuses autres armées, à commencer par les espagnols ou les ottomans, devraient vous faire de l’œil dans un second temps, mais attention, elles demanderont un effort plus important et vous mettront souvent face à une moins grande variété ou qualité de troupes.

Parmi elles, l’armée bavaroise peut tout de même s’avérer un choix pertinent pour un joueur débutant. Pour ceux qui en doutent, mais sont intéressés, ou qui ne l’on pas encore fait (est-ce possible ?), je vous invite à lire l’article jouer bavarois afin de comprendre le pourquoi du comment.

 

Par quelle campagne napoléonienne débuter ?

 
 Si vous devez partir seul et cherchez une campagne à rejouer, celle qui vient immédiatement à l'esprit est celle de 1815 en Belgique (les Cent-jours). La plus connue, point d’orgue final de l’épopée militaire du petit tondu, remplie de dramaturgie propre à motiver chacun. Beaucoup de joueurs rêvent de rejouer Waterloo pour un grand "What if" et espérer faire « mieux » que Napo… ou bien démontrer que non, il n'y avait pas d'issue favorable possible... A vous de choisir votre camp !

Campagne courte, avec une abondante et accessible documentation en tous genres (organisation des armées, uniformologie et ordres de batailles sont tout aussi facilement accessibles, même sur le web (http://centjours.mont-saint-jean.com/index.php). Tout y est dans cette campagne, pour qui veut débuter en jouant français, britannique ou prussiens, et cela, sans risquer de s’arracher les cheveux avec un projet trop ambitieux.  Débuter par la fin de l’épopée napoléonienne (l'aboutissement), c’est également vous permettre de plus facilement  comprendre les évolutions des armées pendant les années de guerres précédentes.

 


 Amis lecteurs, nous voici à la fin de la première partie inévitablement partiale et incomplète, la plus indigeste mais tout de même nécessaire du trio d'articles. Il y a de quoi nourrir votre réflexion et qui, nous l’espérons, vous permettra de commencer votre grande aventure en cette année de bicentenaire. Le prochain article à venir traitera, lui, d’une belle brochette de règles Napo des 30 dernières années pour vous aider à poser votre dévolu sur l'une d'elles. Un troisième et dernier article viendra clôturer l'ensemble avec une présentation de quelques livrets de scénarios pour vous aider à reconstituer les nombreuses batailles et combats des Guerres Napoléoniennes. 

Et dans vos moments de doutes, n'oubliez pas, le plus important c'est de prendre du plaisir en poussant de belles figurines dans la bonne humeur et une ambiance apaisée !

 

jeudi 24 décembre 2020

Bataille de Vimeiro (partie 1), combat de Ventosa, 21 août 1808

  Ce second scénario à l'échelle du bataillon fait suite à celui du combat de Roliça (voir article Bataille de Roliça 1808) et couvre le combat de Ventosa lors de la bataille de Vimeiro le 21 aôut 1808. Un dernier scénario viendra couvrir le combat pour la prise de Vimeiro et clôturera cette mini campagne en 3 actes de la présence française au Portugal en 1808.


Présentation succincte de la bataille de Vimeiro :

Après une première très bonne tenue des troupes de Delaborde à Roliça dans un combat de retardement effectué avec sang-froid malgré une infériorité numérique marquante, les armées françaises et britanniques se retrouvent pour la bataille décisive de la campagne 1808 au Portugal à Vimeiro dans la matinée du 21 août 1808.


Encore une fois, les effectifs engagés sont fortement déséquilibrés et toujours en faveur des britanniques. Mais cette fois, les français sont sous la direction de Junot, qui, égal à lui-même va prendre la décision de partir à l’assaut des britanniques déployés sur une solide position défensive composée de collines autour de Vimeiro.

Plan de la bataille de Vimeiro (Oman)

Phases de la bataille de Vimeiro (tiré de The Peninsular War Atlas)


La bataille va se dérouler en deux temps, et sur deux points distincts. Une attaque principale français du côté de Vimeiro puis dans un second temps, une seconde attaque qui résulte de la tentative de mouvement tournant de la brigade Brenier pour déborder le flanc gauche des britanniques. 

En infériorité numérique, avec des troupes moins entrainées et exténuées par la marche d’approche, sur un terrain mal reconnu, ce plan offensif risqué de Junot (qui divise encore plus ses forces) a donc toutes les chances d’aboutir à une catastrophe. Et ce qui devait advenir, advint. Le résultat fut désastreux pour les français qui partirent en déroute, sauvés de l’anéantissement par l’ordre du nouveau général en chef britannique, sir Harry Burrard (qui décide de prend officiellement son commandement à la fin de la bataille menée par Wellesley), de ne pas poursuivre l’ennemi (au grand dam de Wellesley).

 

Présentation du combat de Ventosa :

Pour ce premier scénario de Vimeiro, nous allons nous intéresser au second combat, celui à la conclusion de la tentative de déborder le flanc gauche britannique et qui eut lieu près de Ventosa.

Ordre de bataille britannique au combat de Ventosa :


Ferguson (aile gauche de l’armée britannique) : Environ 5782 hommes, 5 canons

2ème Brigade : Major General Ferguson (2449h.) :

1 x bataillon d’infanterie de ligne (1st/36th Regiment, 591h.)

 1 x bataillon d’infanterie de ligne (1st/40th Regiment, 926h.)

1x bataillon d’infanterie de ligne écossais (1st/71th Highland Regiment, 935h.).

1 x compagnie du 5th/60th  (optionnel)

 

3ème Brigade: Brigadier General Nightingale (1520h.)

1 x bataillon d’infanterie de ligne (1st/29th Regiment, 616h.)

1 x bataillon d’infanterie de ligne (1st/82th Regiment, 904h.)

1 x compagnie du 5th/60th (optionnel)

 

4ème Brigade: Brigadier General Bowes (1813h) :

1 x bataillon d’infanterie de ligne (1st/6th Regiment, 943h.)

 1 x bataillon d’infanterie de ligne (1st/32th Regiment, 870h.)

1 x compagnie du 5th/60th (optionnel)

 

1 x batterie d’artillerie Raynsford (5 pièces de 6£)

 Les britanniques ont également dans ce même secteur la brigade Craufurd en réserve à environ un quart d’heure de marche (non engagé et non représentée dans le scenario).

 

Ordre de bataille français au combat de Ventosa :

 Brigades Brenier & Solignac :

Environ 6070 fantassins, 250 cavaliers, 6 pièces d’artillerie.

       Brigade Brenier : Général Antoine François Brenier de Montmorand  (environ 3300 fantassin et 250 cavalier)

70ème régiment d’infanterie de ligne :

       2 x bataillons d’infanterie de ligne (1/70ème et 2/70ème de ligne, moins 3 compagnies absentes à la bataille)

1er régiment d’infanterie légère provisoire :

       1 x bataillon d’infanterie légère (3/2ème léger)

       1 x bataillon d’infanterie légère (3/4ème léger)

3ème dragon 2 escadrons (250 cavaliers)

1  compagnie d’artillerie à pied de 4£ non présente lors du combat car laissée en arrière pour cause de chemins trop chaotiques.

       Brigade Solignac : Général Solignac environ 2750 fantassins

58ème régiment d’infanterie de ligne :

       1 x bataillon d’infanterie de ligne (3/58ème)

2ème régiment d’infanterie légère provisoire :

       1 x bataillon d’infanterie légère (3/12ème léger)

       1 x bataillon d’infanterie légère (3/15ème léger)             

1 compagnie d’artillerie à pied de 4£ (6 pièces)

L’infanterie française se compose en 1808 encore de bataillons à 9 compagnies (7 de fusiliers, 1 de grenadiers, 1 de voltigeurs). Pour rappel, les compagnies de grenadiers ne sont pas présentes à Ventosa mais regroupées dans des bataillons d'élite qui ont donné l'assaut sur Vimeiro.

Régiments provisoires : Les 3ème bataillons sont composées de soldats qui n'ont pas connu le feu. Il est donc conseillé de les traiter comme les conscrits qu'ils sont.

Contexte du combat de Ventosa :

Contient que la brigade Brenier (qui a finalement disparue de la vue des commandants en chef) va se retrouver en infériorité numérique, Junot décide d’envoyer une seconde Brigade sous les ordres de Solignac pour renforcer la manœuvre de débordement… tout en dégarnissant ainsi encore plus ses troupes pour l’assaut principal sur Vimeiro…

Solignac, qui défile à la vue des britanniques, va prendre un chemin plus court, arriver le premier et se retrouver seul face aux habits rouges qui vont alors pratiquer ce qui deviendra leur marque de fabrique pour les années suivantes dans les campagnes des guerres de la péninsule, le déploiement en contrepente.

Cette technique est la suivante : Les tirailleurs et rifles déployés sur l’avant de la ligne de crête qui harcèlent et ralentissent les colonnes françaises dans leur approche, combiné aux bataillons en ligne masqués par la crête, prêts à décharger leur feu à courte portée sur les troupes françaises devenues hésitantes et parfois désorganisées en passant la ligne de crête. L’avantage est double :

Impossibilité pour les français en approche de voir les bataillons en ligne masqués et de véritablement connaître leurs positions et effectifs,

Impossibilité de réaliser des préparations intensives de tirs d’artillerie sur les défenseurs masqués.

Les unités attaquantes se voient alors vigoureusement contre-chargées ou prises en tenaille par le feu des lignes ennemies qui se rabattent sur les flancs tout en délivrant des volées dévastatrices.

Cette technique de combat redoutablement efficace, mais dangereuse à mettre en œuvre, nécessite des troupes bien entraînées au tir avec un sang-froid sans faille et un terrain propice. Chose que combinent parfaitement les troupes britanniques et la topographie dans la péninsule ibérique.

Comme un dessin vaut mieux qu'un long discours, voici la prise en tenaille "made in Great Britain".

 

 Anecdote du combat de Ventosa, le hasard fait bien les choses (ou pas) :

Ou comment la brigade Brenier et le solide 70ème régiment de ligne français se retrouvent, par le plus grand des hasards de la guerre, de nouveau face à leur victime de Roliça, le 29th britannique. C'est donc un match retour qui est engagé.

Par une seconde ironie de l’Histoire, les rôles vont ici êtres inversés. Après avoir culbuté les 71th et 82th britannique lors d’une arrivée tardive sur le champ de bataille, les français se voient eux même flanqués par le 29th qui en profite laver l’affront et ainsi venger la mort de son colonel à la bataille de Roliça !

Le 29th face à une charge française par  R. Simkin. Notez que l'église en arrière plan ressemble fortement à celle de Vimeiro. De plus, aucun régiment de ligne de Brenier ou Solignac était en tenue blanche contrairement par exemple au 32ème d'infanterie sous Loison qui lui a combattu du coté de Vimeiro.

 

 Scénario Combat de Ventosa, ou le « retour de la revanche » :

Présentation du scénario : La technique de contrepente britannique. 

Durée, 8 tours de jeu. Début du combat vers 10h30, peu de temps après l’échec des assauts français  à Vimeiro, maximum 2 heures.

 

·         Météorologie :

beau temps, chaud (très chaud même), aucun impact ludique particulier sur la bataille.

Topographie (règles spéciales) :

La colline en pente douce est couverte par une ligne de crête à son sommet. Traiter l’ensemble du terrain comme terrain praticable, sauf la ligne de crête.

La ligne de crête masque les troupes allongées derrières celle-ci.

Pour l’artillerie qui veut passer la crête, considérer le terrain comme un obstacle léger (ou divisez le mouvement par deux).

Britanniques en contre pente (optionnel) : Toute unité française qui arrive au sommet de la crête et subie un premier tir britannique en contre-pente traite ce feu comme un « tir de flanc » (optionnel).

Le « village » de Ventosa est considéré comme un couvert léger.

 Conditions de victoire :

Si l’une des armées est en déroute, alors son adversaire gagne automatiquement une victoire tactique majeure (résultat historique). Toute troupe française dans Ventosa compte comme en déroute si les autres unités le sont (les britanniques ont suffisamment de brigades hors table pour piéger et faire prisonnier les français restés dans Ventosa).

Le français gagne une victoire tactique mineure s’il n’y a pas de troupes formées (bataillon) britanniques du côté droit (pente de Ventosa) de la ligne de crête à tout moment à partir du tour 6.

Le britannique gagne une victoire tactique mineure s’il n’y a pas de troupes françaises sur ou du côté gauche de la ligne de crête à la fin du tour 8.

 

Prise en compte des pertes des unités ayant combattues à Roliça dans le scénario précédent :

Si vous avez joué la bataille de Roliça précédemment, vous pouvez reprendre les pertes endurées par les unités lors de votre reconstitution (voir bataille de Roliça 1808 pour le détail). 20% des blessés et pertes de Roliça sont de nouveau présents sous les drapeaux et prêts à combattre. Tout général qui a été blessé (autre que légèrement) est considéré comme absent et remplacé par un général "normal".

 

Déploiement :

Séquence de déploiement :

Placer les troupes britanniques légères en avant de la ligne de crête (côté droit vers Ventosa). Le joueur britannique peut ne pas déployer de troupes légères en avant de la crête.

Placer les troupes françaises (brigade Solignac)

Placer les marqueurs et leurres des troupes britanniques en arrière de la ligne de crête

Les britannique qui se déploient derrière la ligne de crête sont considérés comme « couchés » Les troupes françaises ne peuvent pas les voir et donc ne pas les viser directement. 

déploiement masqué : Les unités britanniques derrières la ligne de crête ne sont pas visibles par les français. Le joueur britannique utilise alors des marqueurs (un marqueur par unité + 4 marqueurs leurres) pour représenter l’emplacement des troupes. Lorsque l’unité devient visible par une unité française, le marqueur est remplacé par l’unité en question dans la formation de son choix. Les marqueurs leurres sont retirés du jeu lorsqu’ils sont révélés.

Optionnel : Les pertes subies (rebond de tir d’artillerie aveugle) par les marqueurs ne génèrent pas de test de moral (réussite automatique).

Légers britanniques : les compagnies légères peuvent être déployées sur le versant français de la ligne de crête jusqu’au maximum à mi-distance entre la crête et Ventosa.

Le français déploie ses troupes (brigade Solignac) en colonne d’attaque juste derrière Ventosa. A chaque tour de jeu, et ce jusqu’au tour d’arrivée de Brenier, l’infanterie française de Solignac doit avancer vers la ligne de crête à conquérir. Dès que les britanniques sont visibles pour une unité française formée (cad autre que les tirailleurs), cette obligation est levée.

Déploiement alternatif (optionnel) : Le britannique peut se déployer entièrement ou partiellement en avant de la ligne de crête jusqu’à mi-distance entre la crête et Ventosa.

       Renforts français (brigade Brenier) : arrivent dans la formation et l’ordre de leur choix par les deux flèches en haut à droite du plan.

Tour d’arrivée :  A partir du tour 4, le français jette 1D6. Si la valeur est égale ou inférieur au tour de jeu en cours, la brigade Brenier entre sur la table de jeu à ce tour (ordre et la formation au choix du joueur français). Si vous jouer avec une règle qui utilise des ordres posés, alors l’entrée de Brenier est testée après la sélection des ordres (ou après l’activation du joueur anglais si en système de jeu alterné).

 

Idéalement le scénario est joué avec un arbitre. Qui peut alors gérer au mieux deux points essentiels que sont le déploiement caché des britanniques, la présence et l’arrivée de la brigade Brenier dans le flanc gauche des britanniques, dans ce cas, vous pouvez utiliser les deux cartes de déploiement suivantes

Ce que sait et voit le joueur français :

Ordre de bataille ludique, armée française :


Spécificités des troupes Françaises :

       L’infanterie française se compose en 1808 encore de bataillons à 9 compagnies (7 de fusiliers, 1 de grenadiers, 1 de voltigeurs).

       L’artillerie française est déplacée à la « main ». Traitez-la comme de l’artillerie régimentaire si votre règle le permet.

       Grenadiers français : Les bataillons français sont amputés de leurs compagnies de grenadiers  (ils étaient regroupés en unités ad hoc et ont combattu à Vimeiro sous Kellermann ce jour-là).

       La cavalerie peut être déployée au choix :

comme une seule unité de 2 escadrons,

comme deux unités d’un escadron chacune.

Grenier est à classer comme "Bon" chef, les autres sont à classer comme "normal".

Qualité des troupes françaises

       Les bataillons français sont à jouer comme de « grand » bataillons

       Les deux escadrons du 3ème dragon provisoire ainsi que l’artillerie à pied sont à jouer comme de la première ligne (régulier/expérimenté).

       Les 2 bataillons du 70ème de ligne sont des troupes expérimentées qui ont très bien combattues lors de la bataille de Roliça, ils sont à jouer comme de la première ligne (régulier/expérimenté).

1er & 2ème bataillon du 70ème de ligne.

Les autres bataillons français sont les 3ème bataillons de leur régiment d’origine. Les bataillons des 2ème et 4ème légers, 12ème et 15ème léger, 58ème de ligne sont peu expérimentés et exténués le jour de la bataille. Ils sont donc à jouer comme de la  seconde ligne (conscrit/réserve).

 

Booster le français :

·    Jouer toutes les unités comme de la première ligne (régulier/expérimenté).

·    Ajouter la présence des compagnies d'élite de grenadiers et des carabiniers.

·    Passer l’artillerie de canons de 4£ à des canons de 8£. 


Ce que sait et voit le joueur britannique:

 

 

 Ordre de bataille ludique, armée britannique :



Qualité des troupes britanniques :

       Tous les bataillons et l’artillerie britanniques sont de classés « Régulier » sauf

      Le 71th highlander classé comme vétérans (tout comme les 3 compagnie de rifle du  60th si vous les jouez). 

Le bataillon du 71th highlander applique toutes les règles propres aux unités de Highlanders, pour rappel, cette unité n'est pas en kilt et n'est pas encore transformée en infanterie légère.

Le joueur de Cornemuse Clark du 71th qui continue à motiver les écossais malgré sa blessure par William Skeoch Cumming.

 Présence ou non des 3 compagnies des rifles du 60th :

Vous pouvez ou non retirer ces 3 compagnies de l'ordre de bataille. En effet, de rares sources signalent la présence des rifles du 60th à Ventosa. A vous de voir si vous préférez les jouer à Vimeiro ou à Ventosa.

 Booster le britannique :

vous pouvez jouer le 29th d’infanterie classé comme « Vétéran ».

Carte du déploiement historique :

Pour un jeu posé simple, avec la situation historique probable des troupes, vous pouvez utiliser la carte suivante :


 

Carte topographique :



 Post-bataille de Ventosa, ou la répétition de la technique de contre-pente :

Arrivé en premier sur Ventosa, Solignac n’attend pas les hommes de Brenier et décide de partir seul déloger les britanniques dont il n’arrive pas à voir les positions et effectifs. La réception est rude, toute la brigade se fait bousculer en voulant passer la ligne de crête. Dans l’action, le général Solignac est blessé, les canons capturés et c’est l’arrivée précipitée de la brigade Brenier dans le flanc gauche des britanniques trop avancés dans leur poursuite des hommes de Solignac qui donne un répit aux français en déroute et le temps d’un instant l’illusion d’une possible victoire. Mais après avoir culbuté les 82th et 71th, les britanniques reprennent la main par une attaque de flanc du 29th. Dans la foulée toutes les troupes françaises sont définitivement battues, le général Brenier blessé est fait prisonnier et présenté à Wellseley.  Ce combat perdu scelle définitivement le sort des français au Portugal en cette année 1808. Isolé, le salut des français ne viendra que part l’incroyable Convention de Cintra qui permettra l’évacuation des français au Portugal par la Navy vers des ports français, et ce, avec armes et bagages !

Capture du général Brenier par le 71th (qui n'était pas en kilt à Ventosa) par R. Westall

 

 Références & documentation utile :

Voir bibliographie à la fin de l’article « Bataille de Roliça 1808 (scénario) » :

http://unmariussinonrien.blogspot.com/2020/06/bataille-de-rolica-1808-scenario.html