vendredi 29 juin 2018

M&S, debriefing partie de test1


Je profite de ce projet de rédaction d'une petite règle de club pour vous faire partager le cheminement créatif, avec  les contraintes, les compromis, les retournement ou les abandons que l'on peut rencontrer. Le post risque donc d'être un peu long et indigeste en particulier pour qui n'est pas intéressé par ce type d'informations, mais pour les autres cela  vous aidera peut-être à ne pas tomber dans les même travers et ornières que nous.

Pour ce premier crash test de M&S la motivation et la curiosité était au RDV au club F&S, ce qui est toujours bon signe car cela valide le principe du projet auprès d'autres joueurs intéressés (jouer seul est bien moins fun).

Donc, en plus du nain blanc, 2 joueurs de F&S, Ludo & Ludo on servi de cobayes consentant et ainsi nous ont permis d'observer/écouter leurs réactions à chaud sur la règle.

L'enjeu de la partie était simple, scenario de rencontre entre deux brigades indépendantes avec mise en déroute de l'armée adverse ou capture d'un objectif, un wagon (d'or, de munitions, de vivres, de porto, bref, choisissez ce qui vous fait plaisir) au centre de la table.

Les armées étaient composées d'unités variées et de qualité différente sans chercher un quelconque exemple historique mais aussi équilibré que possible.
 A l'Ouest, les français, composé de 4 bataillons d'infanterie, dont un d'élite et un de recrues, d'une cavalerie de bataille (les dragons) d'un régiment de lanciers polonais et d'une batterie d'artillerie de 8 pièces.
Le général Dupierre harangue ses troupes

A l'Est, les britanniques, combattants en ligne, avaient 4 bataillons d'infanterie (dont un de highlanders vétérans, et un de recrues), de 5 compagnies du 60ème de rifles britanniques, d'un régiment de hussards KGL et d'une batterie d'artillerie moyenne à cheval.
La fine ligne rouge aux ordres du général Mac Coy

Le terrain était posé de manière à pouvoir tester certains avantages ou contraintes de déplacement liés aux obstacles.
2 collines pour couper la vue, un hameau (bâtiments), un terrain très difficile, et une route centrale traversant le champ de bataille.

Les principes de la règle sont expliqués et rapidement assimilés sans dérouter les joueurs. A noter, que relire avant la partie la règle n'est pas une mauvaise idée, surtout pour appuyer ses dires en montrant au joueurs ou retrouver les points expliqués expliqué dans les 6 pages ultra denses. 
 

Remarques sur la forme et la présentation du système :
Lorsque j'ai rédigé la règle, j'ai ajouté, modifié, enlevé certains mécanismes ce qui m'a évidement provoqué quelques surprises en cours de jeu. La mise en page actuelle n'était peut être pas non plus la plus pertinente, avec ses 6 pages de règles sous forme de blocs les joueurs ne retrouvaient ensuite pas aisément les infos.
Idéalement il faudrait avoir sur une seule page le tableau des valeurs des unités, le tour de jeu et les tableaux des bonus malus (actuellement en recto verso).
Une feuille recto/verso pour la description des ordre  
Je voulais rester le plus synthétique que possible mais avoir une règle rédigée est en définitive plus pratique pour les joueurs. Autant en démo avec un arbitre à coté la synthèse ne pose pas de problème, autant en partie libre trop de questions sans réponse se posent.
Manque donc encore des précisions (avec schémas ?) pour bien expliquer par exemple les notions de front/flanc/arrière.
Un pas à pas d'un tour de jeu sur une page peut apporter une aide précieuse pour les joueurs découvrant la règle sans arbitre.

Tout au long de la bataille nous avons noté les remarques des uns et des autres pour faire le point à la fin.

Au premier combat nous avons eu une petite surprise qui a fait hurler le camps français mais ricaner le camp anglais. Une attaque en colonne de l'infanterie d'élite française judicieusement placée dans l'angle mort de tir d'une ligne anglaise a lamentablement échoué. La cause, un petit point de règle innocent et superflu.
Pour donner un coté moins prévisible (au début, les pertes étaient fixes), nous avions laissé en place une règle sur les critiques aux dés (10, échec critique, 1 réussite critique) bien trop violent et incohérent sous la formule actuelle  (sur 4 touches possibles, le français en avait fait 2 mais également 2 échecs critiques faisant passer ses pertes infligées à 0 !). Résultat, premier exit.

Judicieusement soutenue par l'artillerie, les recrues anglaises tiennent tant bien que mal le second choc



Le système de mouvement (activation/réaction) a lui eu un grand succès et tourne plutôt bien pour une première.
Le joueur actif choisi une unité pour l'activer, automatiquement si unité fraîche (avec 2D10, si des pertes). Si les 2D10 sont des réussites il peut effectuer 2 action en fonction de son ordre, une seul si 1 réussite.
L'adversaire pourra choisir ou non de réagir en réussissant un test (légèrement plus difficile) mais ne pourra effectuer qu'une action en fonction de son ordre.
Ce type d'activation rend le jeu très dynamique, son seul inconvénient apparaît lorsqu'il y a plus de 3 joueurs par camp (il faut alors parfois attendre longtemps avant de pouvoir activer une de ses unités).
La version "classique" (6 socles au lieu de 4 par unité) de M&S se contentera peut être d'une version IGoYouGo afin de pouvoir jouer des parties multi-joueurs.
Les unités se déplacent rapidement à M&S
Les rifles du 60èmes prennent position alors que les lanciers polonais contournent le terrain très difficile
Les français viennent de dépasser l'objectif au pas de charge

Par exemple, une infanterie anglaise masquée par une colline a envoyé ses tirailleurs à son sommet devenant ainsi visible par la cavalerie. La charge de celle-ci sur les tirailleurs à été poursuivie sur le bataillon mère qui a échoué son passage en carré hâtif, partant logiquement en fuite pour être rattrapé par la cavalerie n'en faisant alors qu'une bouchée. L'enchaînement et le rendu a satisfait tous les participants.
Massacre en 2 temps : des tirailleurs sur la colline se font charger par les dragons sous ordre d'attaque
Carré hâtif échoué, fuite trop lente, infanterie massacrée.
Contestés au centre, le flanc droit anéanti, les britanniques vivent une période difficile en milieu de bataille
Une autre situation a posé problème, les rifles (presque l'équivalent d'un bataillon) embusqués dans le terrain très difficile au centre ont eu une puissance de feu trop violente aux yeux de nos joueurs. 2 raisons à cela :
  • La première, ma volonté de donner aux tirailleurs une puissance de feu (efficacité) très importante comparée aux bataillons en ligne. Cette vision que l'on retrouve dans certains écrits militaires (Ardant du Picq par exemple) n'est pas communément admis chez les joueurs. C'était clairement une erreur de tenter une nouvelle approche de la gestion de l'efficacité du tir pour une règle qui se veut une porte d'entrée dans l'univers napoléonien tout en restant accessible et fun. Si on peut changer des mécanismes ludiques, le résultat des combats doit lui garder une forme qui ne déboussole pas complètement les joueurs. 
5 compagnies du 60ème rifle accueillent les français
  • La seconde, une erreur de relecture m'a fait négliger un point de changement d'échelle. Dans la version normale de la règle, les tirailleurs d'élite (rifles) représentent un point de feu par figurines mais les bataillons sont à 24 figs (1 point de tir pour 4 figs pour la ligne). Dans la version 2/3, j'ai oublié de changer ce point alors qu'il fallait plutôt réduire à 1 point de feu pour 2 tirailleurs.
Pour ajouter une approche tactique nous avions, sur le modèle de l'artillerie, 2 distances de feu pour l'infanterie. Inutile, car trop complexe. Les joueurs essayant de se placer aux "bonnes" distances sachant que celle-ci variait selon le type (qualité) de l'unité.
Fuite des réguliers français, immobilisation des recrues (au fond, hussard KGL avant leur demi tour pour la prise de flanc)

Moralité, bien s'en tenir à son cahier des charges, sinon la sortie de route est vite arrivée. Retour donc à une modélisation plus communément admise pour la puissance de feu. C'est comme au cinéma avec un bon film d'action.

Tests de cohésion :
Lorsqu'une unité prend des pertes elle teste sa cohésion, plus ses pertes sont importantes, plus le risque de passer en désordre ou fuir devient grand. L'unité infligeant le moins de perte teste sa cohésion en premier en fonction de sa situation.
Avec l'ajout de bonus particuliers de types "élan", "lance" etc. le test devient particulièrement difficile à réussir. Dans notre cas les lanciers de la Vistule ont fui devant la KGL dans une situation frontale.
Le test de cohésion était trop dur à passer. Nous avons donc cherché à réduire ce test trop violent et définitif.

En contre partie, les unités déjà en désordre qui subissent un nouveau résultat de désordre se voient affligé une "perte" supplémentaire représentant bien l'usure continue de troupes qui n'arrivent plus à serrer les rangs.
Hussard KGL contre chargeant les lanciers polonais pour les repousser
L'artillerie semble pour le moment bien répondre à nos besoins. Avec des angles limités (une plaquette de débordement à droite ou à gauche) les tir ne sont plus aussi aisés.
Artillerie montée
Sur la dernière action, le joueur anglais ayant gagné l'initiative la prend pour activer en premier l'artillerie afin de pouvoir faire feu sur les dragons français en plein mouvement de contournement. c'est le tournant de la partie et nous décidons d'arrêter afin de pouvoir débriefer calmement la partie.
L'artillerie va pouvoir se réorienter...

Pour la seconde partie, après le 15 juillet, période estivale oblige, nous testerons donc :
 soit la viabilité des amendements appliqués après notre galop d'essai pour un remake
Soit une version de M&S avec un système de contrôle plus classique en IGoYouGo (plus aisé à comprendre mais ludiquement moins original).  

Ce qui est certain, c'est que nous garderons le D10 (ou paquet de cartes de 1 à 10), le tableau des valeurs avec bonus/malus pour les tests indexés sur 5 niveaux (avantage majeur; avantage mineur, sans avantage; désavantage mineur; désavantage majeur). 

 Le squelette du projet est maintenant en place et semble correspondre à nos critères et besoins. 
Nous allons passer à l'étape 2, celle d'équilibrage du jeu. Peaufinage et ajustements des différents facteurs variables (bonus/malus, puissance de feu/corps à corps etc.) sont à l'ordre du jour.

 Vivement la suite (partie 2 ici).

2 commentaires:

  1. Très intéressant, je suivrais ce projet de prêt

    RépondreSupprimer
  2. Merci, on va essayer de présenter une table aux dragons de vaires 2018 si on est satisfait de l avancement et qu il restera de la place au moment de la decision.

    RépondreSupprimer