jeudi 1 avril 2021

Jeu Napo, où en sommes-nous en cette année de bicentenaire ?

2021,

1821-2021, ça ne vous dit rien ? Si, un peu ? Hé oui, c’est le bicentenaire de la mort de Napoléon. Alors on risque d’en manger du "petit tondu", à coup d’articles, expositions, commémorations, livres… Alors, pour se préparer à l’indigestion, quoi de mieux que de débuter tardivement l’année du blog du Marius avec une présentation impériale de règles de jeux d’histoire avec figurines, option période napoléonienne ?

Gros sujet évidement, tant la période est riche en productions en tous genres, mais chez l’Marius, bien au chaud sur un petit blog discret, rien n’est impossible. Nous voici donc lancés dans l’exercice fou de faire un point, inévitablement partiel et partial, de ce qu’il existe en la matière.

Devant cette imposante tâche, il nous semble ici important de replacer l’ensemble de la problématique dans son contexte ludique (en particulier français) car de nombreux joueurs, expérimentés ou novices se penchent de nouveau avec passion sur la période et lui redonne une seconde jeunesse en cette année anniversaire de 2021. 


 

Jeu Napo, esquisse d’un petit guide à l’usage du joueur, éclairé ou non, pour choisir une règle :

On entend souvent dire, et probablement à raison, que le jeu Napo représente le summum, le Graal,  l’aboutissement, bref la Ligue des champions du jeu d’histoire. Le point de passage quasi obligé pour tout joueur qui se respecte ou tout passionné de l’épopée napoléonienne.

Bon OK, pour être honnête, la Seconde Guerre Mondiale attire encore plus de joueurs mais ses caractéristiques sont différentes, la période nous est plus familière et ce n’est pas le propos de notre post du jour.

 La période Napo, elle, offre une richesse et un condensé de tout ce qu’il faut pour briller au firmament du hobby, et pour cause en voici quelques caractéristiques marquantes qui permettent de comprendre la fascination exercée.

 L’Histoire et le mythe :

Tout le monde, ou presque, connait Napo et a un avis sur le personnage. Adulé, honni, quelle importance, cette fascination entraine la curiosité, une conviction intime bien encrée (comme les fans de clubs de foot), qui attire les joueurs et les rend passionnés, parfois même à l’excès. Des seconds couteaux et adversaires presque aussi connus que le maître, les Ney, Murat, Wellington, Blücher, Kutusov et autres Charles fascinent presque autant que le maître et attirent leurs cohortes d’adeptes qui désirent se démarquer du fan club du maître.

La légende et la gloire militaire :

  • Une décennie de guerres, encrée dans l’imaginaire populaire renforcée par une période préindustrielle révolue avec des batailles nombreuses et iconiques.

Uniformologie :

  • Des tenues encore suffisamment variées et chamarrés pour plaire à ceux qui peignent ou qui s’intéressent aux bouton de guêtres et autres évolutions vestimentaires. Les hommes de goût lui préférerons les tricornes & dentelles du VIIIème siècle mais ne boudons pas notre plaisir.

La tactique et la complémentarité des trois composantes majeures des armées napoléoniennes :

  • Un équilibre proche du fameux jeu de nos cours d’école, le pierre, ciseaux, feuille. La combinaison des trois armes principales que sont la cavalerie (pierre), l’artillerie (ciseaux), l’infanterie (feuille) et de leurs différentes formations donne toute sa saveur et sa richesse à la période à l’origine d’un bouleversement dans la manière de faire la guerre mais avec peu d’innovations technologiques, ce qui est bien pratique pour nous les joueurs.

Une bibliographie exceptionnelle :

  • Des sources et de la documentation à profusion, une iconographie des plus riches, une production livresque sans fin depuis 200 ans avec des sources primaires militaires importantes (archives), des mémoires de grands et petits acteurs de l’épopée, des études de l’art de la guerre... Bref, n’en jetez plus il y a de quoi remplir une vie entière de lecture et plus.

La naissance de nos jeux de figurines :

  • Hasard ou non, c'est aussi la naissance à cette même époque des premiers jeux de guerre (Kriegsspiel), au sens « simulation » (voir Reisswitz père & fils) dont nos jeux de figurines sont les dignes descendants, en particulier pour les règles qui privilégient la « simulation ».

 

 

 

Toute cette richesse entraîne une masse d’informations à ingurgiter, ordonner, synthétiser pour qui veut jouer et en apprendre plus. Cela peut refroidir le nouveau venu, avant même de s’y être plongé. On ne sait plus par où commencer et la déception est alors parfois à la hauteur de l’enthousiasme initial.

Mais avec le Marius vous allez être (un peu) choyés et vous verrez que non, le monde Napo n’est pas forcément aussi terrible ou compliqué qu’il n’y parait de prime abord, enfin, pour qui sait quelle règle et quelle communauté de joueurs choisir. Il suffit, dans un premier temps, de se poser quelques questions essentielles pour mettre en lumière ce que l’on recherche précisément comme type de jeu et quelle documentation il peut-être utile de se fournir (là, on ne vous mâchera pas le travail, à vous de vous renseigner). Amis lecteurs, préparez tout de même une boite de paracétamol (ou aspirine), surtout si vous êtes un jeune conscrit plein d’allant qui désir s’aventurer sur ces terres hostiles à travers cet article. Car la suite risque d’être dense et nous ne pourrons ni aborder, ni détailler  toutes les subtilités et grandes caractéristiques de la période pour vous éclairer (organisation des armées, types de troupes, tactiques, commandement, uniformologie etc.) ! 


 Dans ce premier post, nous traiterons donc principalement du contexte ludique et sur quels critères choisir sa règle de jeu. Une liste non exhaustive, mais suffisamment représentative des dites règles suivra dans un second temps. Désolé pour les impatients, mais sans cela, l'article devenait vraiment trop long et indigeste à lire.

 Quel type de règle ?

Avant toute chose, rappelons que toute règle est une représentation biaisée du réel. Ceci est encore plus significatif pour une époque pré industrielle révolue qui ne nous est plus familière. Il n’y a donc pas à proprement parlé de « meilleure » règle, mais seulement des règles qui correspondront mieux aux aspirations ludiques et à la vision historique parfois fantasmée de chacun.

Dans le jeu d’histoire, ou jeu de guerre pour être plus précis, il y a deux grandes familles de règles, et donc deux populations de joueurs qui vont se définir principalement à partir d’elles.

Les règles dites « ludiques » :

Ces règles représentent ce que recherchent la majorité des joueurs des années 2020 et permettent de mettre le pied à l’étrier pour tout nouveau venu ou, pour les anciens, de jouer plus rapidement et facilement, d’où leur très grand nombre sur le marché.

Elles privilégient essentiellement :

  • la jouabilité (fluidité, prise en main rapide), avec une durée de jeu inférieure au temps réel de la bataille historique,
  • l’abstraction des mécanismes de jeu pour aller à l’essentiel, le résultat (l’effet/résultat d’une action compte plus que les causes qui ont générées la dite action),
  • le contrôle limité des unités et la part d’imprévu, « friction » disent les anglo-saxons (jets de dés, limitation de l’activation, brouillard de la guerre),
  • les types de formations génériques des unités sans rentrer dans des micros nuances propres à chaque nation,
  • les émotions de jeu immédiates, le « Fun » par des mécanismes ludiques variés (activation, commandement, brouillard de guerre).

 

 L’Histoire sert de cadre et donne plus ou moins du chrome. Si le résultat final d’une partie se doit d’être historiquement acceptable, les moyens ludiques (mécanismes des règles) d’y parvenir ne sont pas primordiaux. L’abstraction et la jouabilité sont les clés pour une prise en main aisée et rapide. Parfait pour passer un bon moment entre amis et aboutir à un résultat clair en fin de partie.

 

Les règles de « simulation », parfois dites « réalistes ».

Moins nombreuses, elles restent tout de même très présentes en Napo et symbolisent une forme d’élitisme du fait de leur richesse et leur complexité induite par la profusion et finesse de détails représentés dans le jeu.

  Elles privilégient :

  • la modélisation de l’outil militaire de manière plus concrète et détaillées (liste exhaustive des formations, leurs nuances qualitatives ou nationales, représentation fine des effectifs et de leur occupation au sol etc.)
  • un découpage des séquences de jeu et surtout des combats avec de nombreuses étapes et tests (test pour une charge, test du défenseur pour savoir comment il réagit, s’il peut tirer et à quelle distance ou s’il fuit, vitesse de charge, etc.)
  • un contrôle parfois assez libre des troupes (par le joueur), avec une faible part d’aléatoire du fait de leurs nombreux paramètres types bonus/malus à appliquer.
  •  une approche plus cérébrale et technique des combats avec un focus sur la tactique.
  • Un temps de jeu plus long que les règles ludiques pour atteindre un résultat clair d'un affrontement.

 L’ensemble permet de mettre en lumière tous les éléments significatifs des combats, leurs causes puis leurs effets pour mieux comprendre et visualiser le déroulement des séquences d’une bataille avec moult détails. Résultat, les causes et moyens mis en œuvres d’une action comptent autant, si ce n’est plus, que l’effet généré par la dite action. Il en résulte de nombreuses exceptions particulières supplémentaires pour couvrir une grande diversité de situations (soutiens, effectifs, terrains, attaques de ponts, de bâtiments, combats de tirailleurs etc.).

Le résultat doit évidemment être historiquement acceptable mais les moyens d’y parvenir doivent y être représentés et détaillés pour coller au plus près du déroulement, avec un rendu visuel rigoureux.

Cela augmente mécaniquement la complexité sans forcément systématiquement apporter un rendu final plus proche des batailles simulées. Le joueur se doit alors de bien maîtriser les subtilités de la règle pour commencer à prendre du plaisir et ne pas se faire « rouler » dessus par les vielles moustaches, une sorte de bizutage pour tout jeune conscrit qui ne conviendra pas forcément à tous les joueurs. Les plus tenaces y trouverons, après une pratique assidue, un plaisir plus cérébral mais tout aussi passionnant. Il n'est pas rare de sortir d'une longue partie littéralement lessivé ou sonné, à l'image du boxeur après un combat.

Cette tradition de l’approche « simulation » en Napo est restée plus forte que pour d’autres périodes historiques (excepté pour la simulation des combats modernes, jeu maritime en tête, friands de statistiques techniques quantifiables). Si la période Napo ne passionnait pas autant le grand public, la chose serait anecdotique (le monde des simulations navales modernes en est un bon exemple), mais voilà, le Napo attire et fascine de nombreuses personnes pour le meilleur et pour le pire.

 

Les communautés de joueurs, mais alors, pourquoi tant de haine ? ou plutôt tant d’incompréhension devrais-je dire ?

Les communautés ludique et simulation se télescopent en pensant pratiquer le même hobby et la même passion, alors qu’elles pratiquent deux aspects différents et parfois inconciliable de notre hobby, la simulation versus le jeu. D’où, une grande incompréhension et parfois des échanges animés entre certains tenant de ces deux mondes autour de questions de "réalisme" ou "d'historicité".  

En vérité la nuance ne devrait pas se situer entre le ludique et la simulation mais bien entre le jeu « historique » et le jeu avec un verni historique, qu'il soit ou non orienté simulation. Le fait est que parfois, la forte proportion d’aléatoire ou simplification de certaines règles, dites ludiques, entraine les joueurs à créer artificiellement ces 2 chapelles, avec, pour la simulation un prétendu argument « historique » supérieur induit par des joueurs qui connaissent pour certains, ou pensent connaitre pour d'autres, mieux la période. 

 On l’a dit et on le répète, pour découvrir la période, le plus sage consiste à commencer par jouer avec des personnes qui pratiquent déjà le jeu Napo. Elles vous apporteront les connaissances de base nécessaires, en particulier sur l’organisation, le comportement et l’uniforme des troupes. Libre à vous ensuite de vous orienter vers l’une ou l’autre approche, ou mieux, de pratiquer les deux.

 


L’organisation des armées, les tactiques d’emploi et l’uniformologie, le péché originel, la pomme de discorde :

Les guerres napoléoniennes sont à l’origine d’une véritable « révolution » (ou transformation si vous préférez) militaire en occidents avec, tout au long des 10 ans de guerres (plus de 20 si on inclus la révolution française), une constante évolution et remise en question des armées pour y répondre plus ou moins rapidement.  Afin de mieux comprendre ce qu’il se passe sur la table de jeu, et pouvoir enrichir vos connaissances, il vous faudra donc idéalement trouver des documents de synthèse pour, à minima 3 grandes thématiques :

L’organisation des différentes armées : Comment sont réparties, organisées et commandées les trois armes aux différents échelons des armées.

Les tactiques employées par les 3 armes de l’époque que sont : l’infanterie, la cavalerie et l’artillerie. A ce titre, la présentation dans la règle Bataille Empire d’Hervé Caille est un modèle du genre en seulement 9 pages.

La tenue (uniforme) des différentes troupes selon la campagne et les nations (vous allez bien devoir un jour choisir vos figurines et les peindre non ?).


 

 La connaissance historique :

Passé cette première étape, certains voudrons dans un second temps se documenter afin d’approfondir des aspects précis qui leurs tiennent à cœur. Tout comme il n’est pas donné au premier venu de devenir le nouveau Zinédine Zidane du Foot, il en va de même pour la recherche historique.

Le regard sur le passé oblige à une certaine humilité et une constance remise en question de ce que l’on sait ou plutôt de ce que l’on croit savoir.

Historien, c’est un véritable métier, et ce n'est pas pour rien. Contrairement à ce que pense beaucoup de monde, on ne s’improvise malheureusement pas historien chercheur sur le tas, et ce, même après de nombreuses années. Être motivé, avoir lu de nombreux livres et croiser ses sources ne suffit pas. Et nous ne parlons même pas des sources historiques d'autres pays. Un même évènement peut être interprété ou vécu totalement différemment.

Il faut savoir appliquer une méthodologie historique, fondée sur une critique rigoureuse des sources, complétée de connaissances durement acquises dans le temps, pour éviter, ou du moins réduire, l’impact des nombreux pièges que le passé nous a transmis et pouvoir s’affranchir objectivement de nos aprioris/réflexes/connaissances culturelles et sociétales. Or, dans le monde du jeu, en particulier pour une période historique aussi iconique que le Napo, de nombreuses personnes s’érigent souvent en sachant en se basant sur le « bon sens » et leur représentation historique fantasmée personnelle ce qui n'est pas suffisant voir contreproductif.


Dis-moi qui tu es et je te dirais… ou plus simplement, quel profil de joueur Napo êtes-vous ?

L’innocente victime débutante (le Conscrit) : 

 
  • Vous avez bavé devant les belles tables de jeu Napo lors d’une convention ou en naviguant sur le Web mais vous n’y connaissez rien ? Peut-être avez-vous vaguement joué à Warhammer ? Bref, vous ne savez pas par quoi ou comment commencer. Notre meilleur conseil, trouver d’autres joueurs ou un club pour découvrir le hobby et le Napo. Et sinon, une règle ludique devrait vous convenir pour rapidement pouvoir aligner quelques figurines et les pousser sur une table de jeu. Car c'est en jouant que le devient joueur !

 

 
 
 
 
 
 

 Le joueur régulier… mais qui débarque dans le Napo (le Fusillier) : 

  • Vous avez déjà poussé des figs sur d’autres période, voir vous avez commencé à vous constituer une armée napoléonienne. Bref, vous avez les bases mais vous ne savez pas quelle règle choisir et le Napo c’était jusqu’à maintenant quelque chose de honni ou d’impressionnant. Concertez-vous avec vos amis pour un projet Napo commun. La liste du prochain article sur les règles devrait vous aidez mais ne soyez pas trop ambitieux, veillez à sélectionner ce qui correspond à votre projet. C’est comme pour une balade en voiture à la campagne sur de petites routes en mauvais état. Un bon SUV conviendra bien mieux qu’une Ferrari F50 impossible à piloter et qui ne vous procurera que désagréments en vous  bousillant le bas de caisse trop fragile dès le premier nid-de-poule sur la route.  

 

 
 
 

Le joueur Napo régulier  (le Grenadier) :

  • Vous jouez Napo, vous avez plusieurs armées peintes parfois même à différentes échelles. Soclages, marques de figs, échelles, pas de secret pour vous, mais voilà, un nouveau projet pour sortir de votre zone de confort vous motiverait bien. Vous êtes suffisamment capé pour tout tester et enfin vous mettre en quête de votre Graal… mais pas forcément assez capé pour accepter la vacuité de cette quête. Bref, faites- vous plaisir, pour vous tout est possible.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Le grognard ou la vielle moustache (Chasseur à pied de la Vielle Garde) : 

  • Le Napo c’est votre marotte, vous savez parfaitement ce que vous appréciez ou non, vous avez de la documentation, des règles, des armées de toutes sortes, bref, vous êtes équipé comme un pro et limite blasé mais désireux de chercher une nouvelle règle pour rallumer la flamme ou vous changer de votre règle préférée que vous pratiquez depuis très (trop ?) longtemps. Ici c’est plus la découverte d’un autre format ou une autre ambiance qui importe. Qui sait, vous trouverez peut-être de quoi vous changer les idées parmi la multitude de règles. Et pourquoi pas une règle simple mais efficace pour initier de nouveaux joueurs ou votre neveu de 12 ans qui bave devant votre collection de plus de 10 000 figurines ?
 
 
 
 
 
 
 

L’encyclopédie Napoléonienne… non joueur (Le Clausewitz) : 

  • Et bien, on est timide ? A votre âge on n’ose pas jouer avec des figurines peintes de peur du jugement de son entourage ? Si vous n’êtes pas un misanthrope patenté, foncez, ce hobby est fait pour vous. Votre connaissance de la période Napo et les nombreux sources ou objets que vous avez collectionné depuis des années aiderons le reste de la communauté. Oui, trouvez-vous d’autres personnes avec qui partager cette passion et découvrez comment la pratique du jeu vous apportera une nouvelle compréhension de vos nombreuses lectures passées. Il vous faudra devenir actif et faire vos propres choix stratégiques & tactiques, vous ne pourrez plus vous retrancher derrière une connaissance uniquement livresque et l’approche historique d’une règle vous comblera de bonheur. Vous pouvez même vous pencher sur les règles de simulation.
 
 
 
 
 

Le sans gêne hargneux et prétentieux (LE troll qui s’ignore) :

  • Vous êtes sûr de vous, vous avez parfois de la documentation sous la main, vous avez beaucoup lu (ou pas) en particulier sur les blogs et les réseaux sociaux et même écouté les autres disserter. Maintenant vous avez enfin un avis tranché et vous êtes trop engoncé dans vos certitudes pour ne plus changer d’avis. Normal, du haut de vos certitudes parcellaires vous pensez tout mieux connaitre. Consciemment ou non, vous cherchez à ridiculiser, contredire et surtout critiquer négativement le travail des autres, en particulier les règles qui ne sont jamais assez bonnes ou réalistes pour vous.

Méfiez-vous, vous êtes sur la mauvaise pente. Vous pourrissez l’ambiance de la communauté en particulier sur les réseaux sociaux ou même dans des clubs et dégoutez de nombreux joueurs innocents motivés.  Respirez un bon coup, rappelez-vous que nous sommes là simplement pour le plaisir de pousser de la figurine dans un cadre historique entre gens de bonne compagnie. En prendre conscience vous permettra de revenir jouer dans une ambiance apaisée. 


 L’intrus (Moustache, la mascotte du 40ème de ligne français) :

  • C’est quoi le jeu d’histoire avec figurines ? Clairement, vous êtes tombé par hasard sur ce blog mais comment ?  Ou plus probablement vous lisez en ce moment même par-dessus l’épaule de quelqu’un d’autre. Alors pourquoi ne pas tenter l’aventure ?

 
 
 
 

Ceci exposé, vous pensez qu’il est enfin temps de passer aux règles ? Que nenni, d’autres questions, et non des moindres il vous faudra vous poser pour vous guider dans vos choix et éviter l’écueil dès vos premiers pas.

 

A quel échelon de commandement voulez-vous jouer ? :

Il existe 3 grands niveaux de jeu communément classé en escarmouche, tactique et grand-tactique (parfois improprement appelé stratégique pour faire vite) :

 
  • l’escarmouche : 1 figurine représente un homme, la période Napo n’apporte pas grand-chose de particulier à cette échelle, si ce n’est le plaisir visuel des uniformes variés (surtout avec le 28mm ou plus) et la possibilité de jouer des scénarios avec une approche narrative forte forte de type jeu de rôle. Vous commanderez quelques dizaines de soldats. Parfait pour du jeu rapide, une petite campagne en club ou l’initiation découverte lors de conventions. Particulièrement adapté pour de jeunes joueurs et amis de passage.

 
 
 

  • le « tactique » : une figurine pour plusieurs dizaines d’hommes avec des unités qui représentent généralement des bataillons/escadrons ou régiments/batteries d’artillerie. Vous commandez une partie restreinte de l’armée, soit quelques milliers d’hommes et allez rejouer un temps fort d’une bataille (grande charge de Waterloo, prise de la grande redoute à Borodino…). Les unités utilisent de nombreuses formations plus ou moins adaptées au contexte. C’est l’échelle à laquelle les particularités du jeu Napo s’expriment le plus, on y trouve de nombreuses règles de simulation propices aux détails. Certains évènements extraordinaires de reconstitution, à ne pas louper si vous en avez l’opportunité, peuvent toutefois regrouper des dizaines de joueurs pour jouer une bataille entière.
 

  • le « grand tactique » : une unité, brigade ou division, correspond à plusieurs milliers d’hommes, le nombre de figurines et leur positionnement sur les socles n’a en général plus d’importance. Pour le plaisir de rejouer en un temps assez court les gigantesques et mythiques batailles de la période dans la peau du général en chef. Parfait pour rejouer Austerlitz, Eylau, Wagram, Borodino, Leipzig et autres Waterloo.  Les mécanismes de jeu y sont souvent plus abstraits dans le but d’accélérer le déroulement des parties et de pouvoir déplacer un grand nombre d’unités composées de plusieurs dizaines de milliers d’hommes. Certaines règles, surtout celles de plus de 20 ans, peuvent encore avoir une approche simulation très prononcée avec des unités au bataillon/régiment. Si vous ne savez pas par quoi commencer, c’est sûrement le grand-tactique qui représente le meilleur compromis pour se lancer rapidement dans l’aventure Napo.

 

Et enfin, en petit bonus, car jamais trois sans quatre, « l’opérationnel » (ou opératif/opératique). Plutôt joué avec des règles de wargames (support carton), il existe tout de même quelques rares règles dédiées aux figurines, mais la place nécessaire pour représenter les manœuvres des armées en campagne en vue  de concentrer les troupes pour la bataille ne rend pas la chose accessible à tous. Parfait pour du jeu multi-joueurs sur un WE.

 

Quelle échelle de figurines pour mettre en valeurs vos futurs faits d’armes ? :

  • Le 6 & 8mm, le 10mm, essentiellement pour les règles grand-tactiques voir tactiques. Le plus facile et rapide à peindre, surtout pour de grandes masses mais au prix de la perte de richesse uniformologique. Attention, le 10mm permet de peindre certains détails, ce qui peut ralentir le rythme de peinture.
  •  Le 15 & 18mm, la reine des échelles en Napo car le meilleur compromis (suffisamment de détails sur les figurines à peindre tout en ne nécessitant pas autant d’espace de jeu que le 28mm). Utilisé en grand-tactique, en tactique voir parfois en escarmouche. Une pléthore de marques pour constituer ses armées, l’échelle est la plus représentée en particulier pour les tournois.
  •  Le 25mm & 28mm, surtout utilisé pour le tactique et l’escarmouche. Échelle qui met en valeur la variété des troupes, des uniformes mais qui nécessite beaucoup de place et un bon gros portefeuille rempli de billets pour se monter des armées (sauf pour l’escarmouche). A noter, l’arrivée des figurines plastiques en nombre toujours croissant et qui réduisent fortement le coût à l’achat. Elles ont redonné un second souffle à cette échelle et arrachent un waouh d’admiration au spectateur ébahi. Si vous voulez racoler du monde pour le jeu d’histoire, c’est clairement l’échelle à privilégier. Pour une liste quasi exhaustive des fabricants à cette échelle un site incontournable :  28mm Review Napoleonics

 On rencontre d’autres échelles mais elles restent plus anecdotiques sur les tables Napo, par exemple le 20mm pris en tenaille entre le 15mm et le 28mm ou le 40mm & 54mm plutôt dédié à la peinture voir à de l’escarmouche.


Quelle armée se constituer ?

Faites-vous plaisir, si vous avez une armée de cœur, foncez. Vous aurez peut-être des déconvenues mais votre motivation vous permettra de surmonter ces petits irritants et évitera d’abandonner en cours de route. Pour les autres, pourquoi ne pas choisir une armée du "Big Five" qui corresponde à votre style de jeu ?

Joueur agressif et actif qui aime les manœuvres et les grandes charges de cavalerie (Le Lasalle) : L'armée française

  • Avantage premier non négligeable, vous pourrez affronter tous les adversaires du Petit Tondu et ils sont nombreux. C’est une armée, polyvalente, équilibrée, efficace. Une redoutable machine de guerre pour qui aime le jeu résolument offensif, mais pas que, à base de manœuvres avec un bon commandement qui peut parfois même atteindre des niveaux stratosphérique. Le prix à payer pour c’est justement le coût des unités, ne pas exploiter cette polyvalence c'est un peu gâcher son potentiel. Un joueur débutant profitera tout de même à minima des cette armée sans véritable faiblesse. 
 

 Joueur défensif ou offensif posé qui n’aime pas trop manœuvrer (le Koutousov) : L'armée russe

 

  • L’armée résiliente par excellence, des troupes solides, une artillerie pléthorique et une infanterie qui privilégie le contact rugueux. Un commandement moyen (voir faible) et à une capacité de manœuvre lambda pour rester poli. C’est une armée plus lente mais sa capacité à encaisser les coups (il faut deux balles pour stopper un soldat russe, la première pour le toucher, la seconde pour le faire tomber) la rend plus permissive aux erreurs de jugement ou au manque d’anticipation. L’ensemble en fait une des meilleures armées pour débutant (faut tout de même aimer les uniformes verts et la vodka).
 

 Joueur plutôt actif qui ne lâche rien et revient toujours à la charge malgré les coups reçus (Le Blücher) : L'armée prussienne post 1808

  • Une forte hétérogénéité de qualité des troupes (Landwehr, réserve, ligne, élite), l’armée est agressive et pleine d’allant, son commandement et sa capacité de manœuvre sont au-dessus de la moyenne. Cette armée demandera tout de même un peu plus de finesse à jouer afin d'exprimer sa redoutable efficacité. Minimiser ses faiblesses et exploiter au mieux ses qualités est une nécessité pour qui veut vaincre sur le champ de bataille. A noter, les uniformes, bien que variés, sont plus fonctionnels que beaux (donc assez faciles à peindre) mais si vous recherchez de la tenue qui en jette, il vaudrait mieux vous pencher sur leurs cousins autrichiens.  

 
 
 
 
 
 
 

 Les grands manœuvres complexes ce n’est pas pour vous. Avec dignité, simplement et droit devant (et les chefs derrière), voilà votre crédo que ne renieraient pas les anciens, (Le Charles) : L'armée autrichienne 

 

  • Pour ceux qui aiment l’uniforme à dominance blanche, de nombreuses troupes et des unités parfois de taille imposante. Définitivement peu manœuvrante, il faudra souvent appliquer un plan simple et ne pas chercher à s’en éloigner tant son commandement et sa réactivité laissent à désirer. Elle possède néanmoins des atouts avec certaines troupes de qualité. Une capacité de combat honorable, temps que votre adversaire n’aura pas percé ou contourné vos lignes. Finalement, plus que tout, elle donnera du plaisir aux peintres en herbe, et ça, ça n'a pas de prix.  Est-ce l'effet 28mm devenu abordable avec ses nombreuses références plastiques ? En tout cas c'est une armée qui fête son grand retour sur nos tables de jeu et vous donnera un peu de fraicheur en vous éloignant des sempiternels français ou britanniques.

 
 
  

Vous aimer user patiemment votre adversaire, le frustrer puis le frapper fort dès que l’opportunité se présente (Le Wellington) : L'armée britannique

  • Une redoutable mais peu nombreuse infanterie, vous devrez souvent être accompagné d’alliés à « sacrifier » pour augmenter vos effectifs. Véritable Némésis de l’armée français, c’est l’armée parfaite pour les joueurs patients avec des nerfs d’aciers. Idéale pour les adeptes du contre et de la micro gestion. Mais attention au timing, si vous « loupez » le point de bascule du contre, vous risquez d'en payer le prix fort… Réactive, elle sera plus complexe à manœuvrer pour qui ne maitrise pas bien les changements de formations et le combat en ligne. Heureusement pour ses adversaires, la proportion de cavalerie et d’artillerie est souvent faible. Une armée très technique à jouer en particulier à l’échelle tactique. A ne pas mettre entre toutes les mains car la frustration peut être importante si l’adversaire vous maintient sous pression. On croise souvent des joueurs débutants ultras défensifs à la tête de l’armée, à ceux-là, l’armée russe conviendra bien mieux et leurs donnera, à n’en pas douter, plus de satisfaction et un plaisir de jeu immédiat.

Les nombreuses autres armées, à commencer par les espagnols ou les ottomans, devraient vous faire de l’œil dans un second temps, mais attention, elles demanderont un effort plus important et vous mettront souvent face à une moins grande variété ou qualité de troupes.

Parmi elles, l’armée bavaroise peut tout de même s’avérer un choix pertinent pour un joueur débutant. Pour ceux qui en doutent, mais sont intéressés, ou qui ne l’on pas encore fait (est-ce possible ?), je vous invite à lire l’article jouer bavarois afin de comprendre le pourquoi du comment.

 

Par quelle campagne napoléonienne débuter ?

 
 Si vous devez partir seul et cherchez une campagne à rejouer, celle qui vient immédiatement à l'esprit est celle de 1815 en Belgique (les Cent-jours). La plus connue, point d’orgue final de l’épopée militaire du petit tondu, remplie de dramaturgie propre à motiver chacun. Beaucoup de joueurs rêvent de rejouer Waterloo pour un grand "What if" et espérer faire « mieux » que Napo… ou bien démontrer que non, il n'y avait pas d'issue favorable possible... A vous de choisir votre camp !

Campagne courte, avec une abondante et accessible documentation en tous genres (organisation des armées, uniformologie et ordres de batailles sont tout aussi facilement accessibles, même sur le web (http://centjours.mont-saint-jean.com/index.php). Tout y est dans cette campagne, pour qui veut débuter en jouant français, britannique ou prussiens, et cela, sans risquer de s’arracher les cheveux avec un projet trop ambitieux.  Débuter par la fin de l’épopée napoléonienne (l'aboutissement), c’est également vous permettre de plus facilement  comprendre les évolutions des armées pendant les années de guerres précédentes.

 


 Amis lecteurs, nous voici à la fin de la première partie inévitablement partiale et incomplète, la plus indigeste mais tout de même nécessaire du trio d'articles. Il y a de quoi nourrir votre réflexion et qui, nous l’espérons, vous permettra de commencer votre grande aventure en cette année de bicentenaire. Le prochain article à venir traitera, lui, d’une belle brochette de règles Napo des 30 dernières années pour vous aider à poser votre dévolu sur l'une d'elles. Un troisième et dernier article viendra clôturer l'ensemble avec une présentation de quelques livrets de scénarios pour vous aider à reconstituer les nombreuses batailles et combats des Guerres Napoléoniennes. 

Et dans vos moments de doutes, n'oubliez pas, le plus important c'est de prendre du plaisir en poussant de belles figurines dans la bonne humeur et une ambiance apaisée !

 

19 commentaires:

  1. Remarquable travail de synthèse, mon cher Figalpage. On voit que vous connaissez votre sujet.

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    1. Le plus difficile, c'est de rendre l'ensemble pas trop indigeste mais avec assez de pistes de réflexions pour aider les "nouveaux" à comprendre les codes et les pratiques ludiques sur cette riche période de notre microcosme. Impatient de pouvoir croiser de nouveau le fer avec vous cher Marquis... :-D

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  2. Superbe texte, quelle plume. Ca donne envie de ne pas se limiter au wargame avec figurines mais de regarder comment appliquer ces règles avec les autres jeux sur la période...

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    1. Bonne idée JP, mais à la vue du boulot et de mon temps libre j'laissse à d'autres ce travail ;-)

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  3. Impressionnant ! 😲
    Grand bravo pour cet article remarquable que Nous allons relayer ! 😃
    Et en plus, Nous sommes sûr la photo pris au Kremiln !
    Grand merci ! 😀

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    1. Merci, j'espère juste pouvoir publier la suite avec les règles proprement dites et les scénarios rapidement. Ce qui n'est pas gagné ^^. Mais si l'ensemble peut aider une ou deux personnes et faire sourire quelques vielles moustaches, alors ça vaut le coup. Il va sans dire que nous avons volontairement partagé une photo de la 1ère LEL avec votre auguste personne bien visible pour un œil averti.

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  4. Excellent travail fort bien rédigé, merci!
    Ludiquement

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    1. Fait plaisir de voir que même des joueurs expérimentés prennent le temps de lire et apprécient. On espère pouvoir vous recroiser lors de la prochaine Chevauchée des Dragons de Vaires 2021 !

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  5. Le travail de synthèse que vous avez ici réalisé suscite à ce point l'intérêt qu'il mérite un commentaire plus disert. Comme je sais pouvoir compter sur votre ouverture d'esprit, je vous soumet les quelques réflexions que m'inspire votre étude.

    Globalement, je suis naturellement d'accord avec ce que vous écrivez toutefois:

    Pour caractériser les règles de jeu d'histoire avec figurines il me semble qu'il n'y a pas deux critères : historicité et jouabilité mais trois. L’esthétique me semble tout aussi importante. Dans le cas contraire nous jouerions avec des figuratifs (comme pour Blûcher) et nous nous passerions de peindre avec amour et parfois lassitude des milliers de figurines. Nous nous épargnerions de fabriquer ou d'acquérir à grand frais des décors où s'ébattent les dites figurines. Les posts et les photos qui accompagnent les rapports de bataille auraient alors la sécheresse d'un compte rendu de situation façon rapport d'état-major (merci mais j'ai déjà donné et peut- être même plus souvent qu'à mon tour).
    Cet aspect esthétique se retrouve d'ailleurs tout autant dans les règles * que dans les figurines proposées à la vente ** ainsi naturellement que dans les décors qui les accueillent.

    Profil de joueur

    La revue de détail semble complète pourtant je crois qu'il manque une sous catégorie en forme de niche dont vous ne faites pas mention. Il s'agit des militaires à la retraite ou toujours en activité qui s'adonnent à ce jeu soit par simple délassement, soit pour éprouver les techniques d'analyse et de prise de décision longuement apprises à l'école militaire ; des fois que l'enseignement professionnel soit recyclable dans le ludique. Selon le grade et l'age aidant il arrive que certains passent parfois progressivement du fusilier au troll après avoir successivement endossé tous les «profils» intermédiaires.

    Le niveau de simulation du jeux

    Vous en recensez quatre et vous précisez avec juste raison que les termes les désignant ont pu évoluer avec le temps.
    En novembre de l'année dernière je m'étais fendu d'un « tweet » sur ce sujet dont je vous restitue l'essentiel : (alors là cramponnez vous, c'est l'instant où je fais mon troll)

    02 novembre 2020 11h47
    vous faite la différence entre les mouvements stratégiques et tactiques. Sur le principe je suis en total accord avec vous. Je crois toutefois que cette typologie telle que la définit Clausewitz (1780-1831) à l'issue des guerres napoléoniennes est encore trop réductrice au regard de la complexité de l'art de la guerre résultant notamment de l’accroissement des effectifs.

    Il me semble plus pertinent de distinguer trois niveaux d'analyse telles que les définit le stratégiste allemand Herbert Rosinski (1903-1969) ) à savoir :
    - le niveau tactique
    - le niveau « opératique »
    - le niveau stratégique

    Le niveau tactique c'est la bataille, c'est à dire les combats.
    Le niveau opératique* représente la campagne c'est à dire les mouvements. A l'époque on employait le terme de « grand tactique ».
    Le niveau stratégique correspond à la concentration de tous les moyens pour parvenir aux objectifs visés qui sont eux de nature politique. A ce titre on fait le choix du théâtre d'opération et considère ce théâtre dans toutes ses dimensions. Ce faisant on met en œuvre en appui des moyens strictement militaires, les moyens politiques, économiques, diplomatiques, sociologiques, religieux parfois, administratifs souvent et tout autres moyens permettant d'y parvenir.

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    1. Merci pour toutes ces précisions LECHEVALIER. Effectivement, votre profil de "joueur" est un point vue intéressant que je n'ai pas traité et permettra au lecteur de profiter de votre présentation, tout comme l'approche esthétique pour la recherche d'une règle qui pour moi, était seulement discrètement sous-entendu avec la notion de règle de "simulation".

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  6. Concernant le terme opérationnel, je crois souhaitable de lui préférer celui « d'opératique » (relatif aux opérations) le niveau opérationnel relevant de la logistique dans la mesure où il correspond davantage à l'état de préparation d'une force. Ainsi une force 100% opérationnelle dispose-t-elle de la totalité de ses moyens (personnel & matériel) lui permettant d'être engagée sans restrictions. Durant le dernier conflit mondial, les allemands classaient quant à eux leur grandes unités en cinq catégories désignées par les lettres A à E selon leurs états opérationnels.

    Je retiens toutefois les quatre niveaux que vous proposez :
    - niveau escarmouche
    - niveau tactique
    - niveau opératique
    - niveau stratégique

    Si les deux premiers niveaux correspondent parfaitement au jeu avec figurines, le troisième ne peut être envisagé sérieusement qu'à travers un jeu de campagne mêlant les mouvements sur carte et la résolution des combats sur une table dés lors que les troupes arrivent sinon au contact du moins à proximité immédiate. Le quatrième niveau doit être réservé au jeu de plateau où l'aspect militaire des choses - s'il reste prépondérant- n'est que l'un des nombreux aspects pris en compte.

    *Dans la règle les Aigles les pertes subies sont comptabilisées mais aussi figurées par le retrait de figurines de la plaquette dés lors qu'elles correspondent (à l'échelle) à une figurine. l’attrition est alors visuellement constatée et l'effet sur la zone d'engagement de la formation immédiatement visualisée. L'acheminement des ordres est non pas simulé mais réalisé par l'intermédiaire d'un aide de camp.

    ** Au delà des figurines de commandement présentes sur une plaquette dont le nombre excède le plus souvent, en proportion, le nombre réel de ceux-ci dans une formation, les fabricants de figurines nous gratifient de sapeurs, de musiciens et autre officiers supérieurs à cheval que l'utilité, dans le cadre de la simulation, ne justifie en rien. C'est donc bien le caractère esthétique de la figurine qui nous incite à l’inclure dans nos formations.

    Il va sans dire que j'attend avec une impatience non feinte vos deux prochains articles.

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    1. Je vais essayer d'intégrer de manière succinctes certaines remarques sans allonger l'article qui est plus orienté aide aux nouveaux joueurs pour choisir une règle pour jeu avec figurine que sur l'Art de la Guerre à proprement parler. Je vous propose de continuer ce sujet sur le forum jeu d'histoire dont le support me paraît plus approprié et viendra compléter et approfondir le sujet de base.J'ai donc intégré "l'opératique" et "l'opératif" également utilisé mais gardé "l'opératif" comme titre de niveau de jeu car plus communément utilisé chez les joueurs majorité des joueurs(du fait en partie du mot anglais).

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  7. Très bon travail de présentation : pour l'approche du choix d'une Règle de Jeu de Figurines période Empire.
    Pour ma part, je joue au Kriegspiel depuis le début des années 80 et j'essaie de Partager ma passion pour le Jeu de Figurines et pour l'Histoire : en Club de Jeux et à travers la création de Règles de Simulation.

    2021 ANNEE NAPOLEON

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    1. Merci Jeff, c'est vrai que l'approche simulation est encore très forte chez nous en France.

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  8. Bravo-vous pour cet article et merci pour que vous nous l'avez rappelé l'anniversaire. Je fait m'attention avec mes activités des quasquibicentenniares des batailles et je l'ai oublié qu'elle arrivera le cinq mai.
    Cordialement, James

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  9. What a fine introduction and overview of our beloved eras and the games set within it!

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    1. Thank you Gonsalvo.
      We hope that the English translation makes the reading of the article understandable because we often use irony, innuendo and long sentences in French. By the way, congratulations for your wonderful posts on "Blunders on the Danube" which we have been reading for years.

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