dimanche 20 octobre 2019

La fin des iroquois, Mousquets & Tomahawks


Une des habitudes récurrentes de la rentrée de septembre, c'est la partie de reprise de Mousquets & Tomahawks jouée au club Figurine & Stratégie. En général il y a du monde autour de la table (6 personnes pour celle-ci) et la partie se caractérise par la bonne humeur, du brouhaha, un gros zeste de mauvaise foi, et des joueurs dissipés qui n'ont pas relu les règles avant la partie... Voici l'édition 2018 avec un an de retard  seulement (ce qui est très correcte et plus qu'acceptable pour un helvète...).

Pour cette partie, le scénario consistait, faction française, à escorter et protéger des civils (et pour cause, la fille du gouverneur en faisait partie) en route pour rejoindre le post avancé de la Pépinière occupé par de  Carignan. Les anglais quant à eux, devaient, à l'aide de leurs alliés iroquois, exécuter un raid sur le lotissement (pour le piller gaiment, ça va sans dire), et empêcher par tous les moyens les civils français de renforcer l'avant poste... tout en délivrant leur propre officier, le bien nommé Sir How Mare, précédemment capturé lors d'une patrouille.  

Chaque joueur avait à sa disposition 2 à 3 bandes sous le commandement d'un personnage avec un objectif secret à réaliser lors de la partie. Ces missions secrètes individuelles représentent une bonne partie du plaisir de jeu qu'offre ces rencontres à 6 loustics. Pour ma part, après avoir lamentablement perdu Roger l'ancien l'année dernière ( voir l'article Roger est mort) je me retrouvais propulsé à la tête des iroquois fidèles à la couronne d'Angleterre. Objectif secret de mon grand chef Moguouaille, tuer son rival huron affilié aux français. Du coté du rival huron, la partie va mettre en lumière que celui-ci est secrètement amoureux de la fille du gouverneur (une des civiles à escorter, vous suivez ?) et que son objectif consistait à la protéger de tout outrage britannique.
Bref, un scenario à la Benny Hill en perspective !
Moguouaille est le premier à se déplacer et fonce vers l'escorte des civils

Les débuts son prometteurs, à l'aise dans les sous bois, les 3 bandes d'iroquois progressent rapidement, tout en souplesse, en passant devant une faune sauvages indifférente.
Avance de Moguouille avec couverture des Roger's rangers à distance sur la colline








De leur coté, les réguliers anglais, sans leur chef prisonnier, progressent lentement pour se déployer face au village et bloquer toute velléité de sortie de ses occupants français.
Approche tout en finesse des réguliers anglais

La Pépinière est rapidement prise sous le feu roulant des réguliers anglais

Premier sang, en traversant une zone dégagée un indien tombe sous le feu précis de miliciens français. C'est le premier d'un longue série à venir...
Poulpy et le suisse (enfin leurs mains) en plein combat dès les premiers instants de la partie

La chasse au chef indien pro-français a commencé et il faut absolument que Moguouille coupe l'axe de progression des miliciens pour les empêcher de rejoindre la Pépinière et surtout avoir une chance de scalpé le chef amoureux !
Les iroquois parviennent à bloquer l'avance des français et hurons en direction de la Pépinière

Miliciens acadiens contre iroquois agressifs, les tirs font des ravages parmi les indiens avant le corps à corps !

Une première évasion réussi du colonel Howe Mare vient abruptement contrarier la belle progression des français obligeant les indiens hurons à changer d'axe afin de le recapturer tout en étant sous la menace des iroquois agressifs qui ne lâchent rien.

Malchance de courte durée, ceux-ci s'étant imprudemment avancé. Moguouaille y voit l'opportunité de leurs sauter à la gorge. Pour ce faire il suffit d'affaiblir un groupe de miliciens en travers du chemin...

Cette affaire n'a pas tournée comme espérée, les redoutables indiens y laissant un bon paquet de plumes...


Alors que les Roger's rangers avancent vers la Pépinière sans soutenir leurs alliés iroquois...

Pire, par un coup du sort terrible, les différents groupes de hurons et leurs compères miliciens se retrouvent activés plusieurs fois de suite sans laisser aux iroquois la possibilité de réagir (dans notre élan, nous avons oublié la règle d'esquive utilisable par les natifs dans le sous bois).
Les miliciens français débordent et dépassent les iroquois





Des 19 fiers guerriers iroquois du début de l'engagement il ne reste bientôt plus qu'une poignée...
Séparé de son dernier groupe, Moguouaille ne doit son salut que par une résistance acharnée et chanceuse (seuls 2 guerriers lui ont sauté à la gorge).
Une telle bravoure ne pouvait avoir qu'une issue positive. Le chef huron décida d'accepter le duel qui lui était offert… pour succomber d'un coup de tomahawk ! Et pour couronner le tout Moguouaille parvient même à s'enfuir pour retrouver ses  3 derniers guerriers !
Combat des chefs indiens !




Pendant ce temps, les Roger's rangers de Nico, dit  Roger le jeune ont posé leurs sacoches en lisière de forêt de manière à pouvoir aligner les défenseurs de l'avant post qui avaient déjà fort à faire face aux réguliers anglais dans la prairie.
Les Roger's rangers arrivent enfin en vue de la Pépinière et sont surpris par une embuscade de Hurons

Le combat à distance tourne à l'avantage des Roger's rangers et de leurs supplétifs civils qui ne comprennent pas le sacrifice des hurons...

Le colonel Howe Mare, dans une seconde tentative parvient enfin à échapper à la vigilance de ses gardes pour s'enfuir vers les ligne anglaises sans être repris  et renforce leur attaque sur la Pépinière !

Le redoutable feu anglais
La réponse française depuis la pépinière

Les défenseurs de la Pépinière suffisamment affaiblis, les réguliers anglais avancent enfin fermement vers l'avant-poste, alternant le tir, le rechargement, et la marche au pas en ronds d'oignons.
On tire, on recharge, on avance... on tir, on recharge...
Les miliciens tirs pendant que les anglais rechargent avant d'avancer

Avec les iroquois décimés par leurs attaques incessantes (l'escorte doit être retenue pour laisser le temps aux anglais de prendre la Pépinière), en plein combat, les Rogers rangers sont obligés de se scinder en deux groupes afin de tenir le front avant, mais aussi arrière, harcelé par des miliciens français désireux de briser le siège de l'avant post.
Un dernier groupe d'iroquois de Moguouaille couvre les Roger's rangers
Il était temps, les Roger's rangers peuvent enfin se retourner et repousser les restes ennemis
Tout en gardant la pression sur la Pépinière

Désireux d'anéantir les 2 hurons survivants face à eux, c'est sur un dernier combat meurtrier que Moguouaille succombât par le couteau de son adversaire l'entrainant dans sa chute mortelle !
Moguouaille décide de se risquer à tuer les derniers Hurons
Mais meurt en entraînant son adversaire avec lui. Ses deux derniers guerriers protègent sa dépouille des animaux sauvages

La messe est dite, malgré ce dernier coup d'éclat sans suite, le parti français doit se replier laissant au anglais l'opportunité de piller l'avant post et leur concéder une victoire mineure à la Pyrrhus. Fait marquant, les objectifs personnels secrets ont quasiment tous été réalisés, dont ceux d'un jeune chef Huron Fred Pick Hatchu (neveu de Poh Kemon) mort en martyr et tué par les assassins mêmes de son oncle lors de la saison précédente, les Roger Rangers ! La boucle est bouclée. Décidément, pour moi la bataille s'achève avec, de nouveau, la perte de mon personnage principal (Moguouaille) et la fin des braves iroquois...
Assaut anglais sur la pépinière et ses derniers défenseurs débordés
La milice français ne peut plus atteindre la pépinière dont le pillage peut commencer... this is the end, my friend !

Coté règles, appliquer les missions personnelles (secrètes) aux scenarii multi-joueurs lors de  grosses parties apporte une dimension épique supplémentaire à la confusion des combats, qui est à mon goût; paradoxalement bien trop souvent absente. Cela permet également à des joueurs, non impliqués en première ligne en début de partie, d'avoir de quoi s'occuper en cherchant comment atteindre leur objectif que l'ordre du général en chef viendra peut-être contrarier (et inversement). La victoire collective passe alors parfois au second plan et peut désespérer le général en chef qui voient sous ses yeux son magnifique plan partir en vrille sans savoir comment rectifier le tir ! Ce fameux grain de sable de la nature humaine qui peut réduire les plus beaux plans en poussière et que nous retrouvons si rarement sur nos tables de jeux.
Un véritable plus qui demande de la préparation pour un arbitre mais offre des perspectives ludiques et historiques passionnantes (Ex : l'animosité entre certains maréchaux du 1er Empire).

Concernant le système de jeu de Mousquets & Tomahawks, les nombreuses petites interrogations ou situations particulières que nous avons rencontré pendant la partie montrent bien que, si M&T est toujours aussi plaisant en mode scénarisé et multi-joueurs, il est tout de même temps de lui donner une seconde jeunesse à travers une version plus moderne revisitée ne laissant plus place à des situations inutilement compliquées ou inextricable à gérer.
Et justement, des bruits de couloirs depuis des mois nous font espérer une possible sortie d'une v2 pour l'année 2019 ! Finalement on se dirige plutôt vers 2020 pour cette v2 qui semble être une réécriture et une correction des lourdeurs/incohérences ou situations ambigües plutôt qu'une grosse révolution du système qui risque de déstabiliser les joueurs. Patience, nous y somme presque et cette partie sera peut-être notre dernière en v1 ;-D
Cerise sur le gâteau, coté matériel, avec un nouvel arrivage de figurines (français et britanniques) dénichées au B&B de la LEM 2019, le Marius devrait pouvoir s'adapter facilement à toutes les combinaisons de la nouvelle mouture du jeu.

Canada, nous (re)voilà !


vendredi 11 octobre 2019

M&S à Vaires 2018 : Faire tester une règle en rodage au public


Pour qui veut écrire une règle de jeu, présenter le système (encore en rodage) à des joueurs extérieurs à son cercle habituel est un passage obligé ou du moins conseillé.

Pour Mousquet & Shako (si si, on ne désespère pas de partager un jour quelque chose de stable), nous avions décidé de faire un premier test lors de la convention des dragons de vaires en 2018 .
Voici quelques remarques et constations qui pourrons toujours servir aux créateurs en herbe débutants. Les autres, vous pouvez directement passer aux autres photos en fin d'article. Juste pour le plaisir d'apprécier du 28mm Napo sous le soleil ibérique.


Espagne 1810, j'y vais ou j'y vais pas ? Bon, laissons encore les tirailleurs se disputer le terrain.

L'artillerie parfaitement placée en couverture du flanc français pour affaiblir les coriaces britanniques...
Entamée par les tirs d'artillerie, l'infanterie britannique attend de pied ferme l'assaut du bataillon français ! Résultat ?

L’installation et le matériel :
Le premier point à ne pas négliger est la qualité du matériel et donc du décors. C'est ce qui va attirer le curieux, en particulier les novices. Pour cela, rien de mieux que le 28mm, on en prend plein la face !
Idéalement vous serez 2 à présenter le jeu. Les temps mort passent plus vites, vous pouvez "coacher" plusieurs joueurs et surtout vous pouvez vous relayer histoire d'avoir le temps de faire un tour de la convention et de profiter des autres tables de jeux.  :-D

Présentation et explication des mécanismes de jeu :
 Le premier adversaire (Ludo, un habitué des évènements Napo) a eu le droit à une explication exhaustive du système, c'est bien pour des joueurs aguerris désirant dès la première partie avoir un impact fort sur le résultat final et veulent se faire une idée précise du jeu.
Le second joueur a lui eu une explication très succincte du système avec directement un passage au jeu pour un approfondissement des mécanismes, au fur et à mesure de l'avancement. Le joueur doit alors parfois accepter des mécanismes qui vont à l'encontre de sa vision, de ce que devrait faire le système. Cette pratique est à éviter avec des joueurs trop grincheux qui peuvent être frustré par un évènement du type "je ne savais pas que je ne pouvais pas charger l'église fortifier avec ma cavalerie". Cela reste cependant parfait pour initier des joueurs débutants enthousiastes ou permettre à des vétérans pressés de se faire une vague idée (il faut alors en profiter pour faire entrevoir le potentiel des règles complètes).

Après coup, la seconde méthode est bien plus rapide (logique, le joueur découvre certains mécanismes seulement si la situation se présente), ludique et adaptée aux parties publiques.
On se rend alors également plus facilement compte de ce qui irrite ou génère de l'incompréhension auprès des nouveaux joueurs. Le roulement important des joueurs devient possible et permet de collecter plus d'avis et de remarques. 

Les irritants ou remarques des joueurs :
Le classique des irritants est le "oui mais..." qui couvre toutes les questions liées à la vision et aux croyances ludiques/historiques du joueur. Il faut alors prendre le temps d'expliquer et détailler patiemment  les choix ludiques ou historiques à l'origine du "oui mais...".

Le second des "irritants" courant, concerne les mécanismes superflus ou répétitifs qui alourdissent le tour de jeu et provoque des questionnements ou des incompréhension chez le joueur.
 C'est d'ailleurs en discutant rédaction et évolution de règles avec Xavier (le créateur de La Garde 6mm) que j'ai complètement pris conscience de la chose. Retirer un maximum de règles superflues ou permettant de gérer des situations exceptionnelles est une nécessité si le curseur d'une règle se situe plus du coté du plaisir et de la rapidité/fluidité de jeu que de la simulation pure. Pour les simulation pure c'est évidement l'inverse, chaque situation particulière devrait avoir sa règles particulière.

Par exemple dans le cas de M&S nous avions, pour ajouter apporter une touche d'imprévu (voir la friction de Clauswitz), une règle de réussites critiques (1 sur 1D10) et d'échec critique (10 sur 1D10) lors de tout jet de dé (phase d'activation, pertes au tir ou au combat, tests de cohésion). L'idée est fun et ajoute un peu plus de chaos à la partie mais son résultat/conséquence est différent pour un test d'activation, de cohésion ou de pertes. Cela alourdi la règle, oblige le joueur à y penser pour appliquer le résultat ce qui alourdi la phase de résolution de test.
Résultat, dans notre cas pour M&S, suppression de cette règle spéciale pourtant plaisante à mes yeux.

Pour le plaisir, voici quelques photos supplémentaires de situations de jeu vécues lors de cette journée de démo.
La manœuvre d'approche :
Arrivée en colonne par compagnie pour les anglais et début de déploiement en ligne
Avance anglaise... en ligne :
Les tirailleurs couvrent les bataillons en ligne et ralentissent la marche en avant
Tirailleurs et échanges de feux :
Les anglais subissent eux aussi du tir lorsqu'ils veulent partir à l'assaut

Là haut sur la colline :
Français en ligne pour défendre la colline avec les réserves de vin... espagnol évidement
Passage en carré, réception bien ordonnée :

Charge de cavalerie espagnole sur infanterie française

Contre-charge de cavalerie :
Hussards français qui contre-chargent les dragons espagnols...
Assaut d'infanterie, quelle garantie ? :
colonne d'attaque française contre ligne britannique, à votre avis ?

C'est la fuite finale : 
La fuite des tirailleurs corses et le repli des italiens



mercredi 2 octobre 2019

Aléatoire à Tercios, trucs et astuces

Il y a quelques temps déjà, un de nos joueurs chez F&S avait posté un message sur notre forum à propos de la forte présence de l'aléatoire à Tercios.

Il me semblait donc intéressant d'y revenir en postant ici ses constatations et ma réponse (enrichie) sur la question de l'aléatoire à Tercios (voir aussi  l'article de présentation.de la règle).

L'artillerie, la reine du "désordre"

Message initial du joueur :
"Troisième partie jouée face aux impériaux de **, aussi nombreux que robustes, et un dénouement lié à l'aléatoire. A ce propos, c'est sans doute une caractéristique de Tercios de laisser une part très large à celui-ci, ainsi une charge de cuirassier de flanc sur un homologue a donné un lamentable échec. La leçon est d'avoir un moral d'acier et de s'empêcher de râler contre les mauvais coups du sort, c'est une composante du jeu, une faiblesse aussi, mais on fait avec."

2 autres éminents membres de F&S en pleine discussion, alors, tu bouges ou tu tires ?



Ci-dessous mon point de vue à propos l'aléatoire considéré comme la cause d'une défaite à Tercios.

Éternelle question que celle du poids de l'aléatoire dans une règle. C'est un peu comme la météo :
-  il y a la température réelle enregistrée,
- et puis il y a un indice de température ressentie…
Bref, ce qui fait d'un général, un général supérieur c'est justement sa capacité à réduire au minimum les aléas des éléments ou évènements externes imprévus lors d'une bataille. Pour simuler cette perte de contrôle, les jeux de figurines, dont Tercios en particulier utilisent des jets de dés.

Pour Tercios, les effets de l'aléatoire peuvent-être fortement atténués lorsque l'on comprend certains mécanismes.
Voici quelques conseils tirés de ma pratique de la règle avec une double approche (les tests, la destruction des unités).

Les tests dans le jeu sont essentiels (Discipline, courage, tir, combat) mais on peut minimiser les risques en en faisant bon usage. Pour rappel, le joueur lance un nombre de dés et il doit :
- soit atteindre minimum une fois une valeur (par exemple 5 sur  XD6 pour la discipline)

- soit atteindre le plus souvent possible une valeur pour faire des touches ou sauvegarder des touches (tir, combat, test de courage pour la sauvegarde).

Ainsi, une unité de cavalerie avec un discipline de 5 dés et un courage de 3 dés sera facile à activer/manœuvrer (faire 5 ou plus une fois en lançant 5D) mais mais ne supportera pas des dégâts massifs par exemple 5 touches (sauvegarder des dégâts en lançant seulement 3 dés, donc max 3 des 5 touches sont "sauvegardables") et finira par disparaître rapidement de la table de jeu si elle est exposée à de nombreux dégâts ... sauf si vous avez justement beaucoup de chance, que votre adverse ne fait pas plus de 3 touches et que vos sauvegardes réussissent.
Bref on voit le principe de base, chaque troupe doit alors être dédiée à une tâche en fonction de son type (cavalerie, infanterie spécialisée en tir, tercios etc.) mais également et surtout en fonction de ses valeurs :
- tenir un front (courage puis staminé élevé),
- faire une percée puissante (combat élevé),
- manœuvrer rapidement (discipline élevée),
- combattre par le feu (tir puis courage élevé) etc.

Voici comment je juge/jauge ces valeurs à l'usage pour l'utilisation de mes unités et échafauder mon plan de bataille en particulier pour l'activation (test de discipline) :

- 3 dés ou moins, résultat versatile (difficile de réussir son test, l'échec est probable). C'est une grosse prise de risque.

- 4 dés, résultat tout juste acceptable (des échecs peuvent arriver parfois). C'est une petite prise de risque mais qu'il ne faut pas perdre de vue.

- 5 dés ou plus, résultat attendu probable (seule la malchance va vous contrarier, pas impossible mais rare). C'est une prise de risque limité qui permet d'y aller.

Second point, Stamina et destruction des unités :
Ici, il faut appréhender la chose de la manière suivante :
- En dessous du niveau de stamina l'unité se comporte de manière identique en combats (pas de malus en fonction des "pertes").
- Au niveau de sa stamina elle est en danger de mort (caractéristiques très affaiblies) et devra être protégée/exfiltrée au risque d'être détruite.
- Au-dessus de la stamina elle est à considérer comme morte (automatiquement pour les mercenaires par exemple) mais certaines troupes peuvent faire des sauvegardes sur leur discipline (vs le nombre de pertes au dessus du niveau de stamina) et rester en jeu en cas de réussite. C'est une seconde chance que le système donne, il faut le voir comme tel, un test de la dernière chance, et non pas comme un comportement normal.

De plus, le nombre de points de stamina est essentiel :
 3 et - (très risqué),

 4 (risqué) ;
 5 et + (risque faible)
est de nouveau un bon principe pour voir comment utiliser les troupes à bon escient.

En tenant compte de ces deux points et en combinant avec les valeurs de ton adversaire (par exemple sa valeur de combat comparée à ta valeur de courage et ta stamina) tu peux réellement réduire les risques de pertes ou les rendre acceptables.
Si enfin on intègre ses propres valeurs de combats/tir, en particulier avec le bonus de charge/contre charge ou tir de réaction, alors le champs des possibles devient impressionnant, c'est la clé pour s'affranchir du ressenti de l'aléatoire !

Par exemple, personnellement, si j'ai mieux à faire, je ne vais pas gâcher le tir de mon infanterie (4D/2D) à longue distance en phase active (cad ici avec 2D à 4+) sur une cible d'infanterie (qui a un courage de 4D à 3+) si j'ai la possibilité d'activer une autre unité.

Faut-il poser un ordre de tir, de ready, ou d'attaque ? Et que va poser  l'adversaire ?

 L'ordre d'activation des unités est également essentiel et un clé du succès global. Il faut bien prioriser ses besoins et anticiper les effets dominos qui peuvent rendre une unité pas encore activée puissante dans une nouvelle situation ou... totalement inutile.
 Mon unité précédente, sous ordre de tir, le restera le plus longtemps possible pour, par exemple, effectuer son tir en réaction face à une charge (elle passe à 6D en cas de réussite de test de discipline, ce qui devient bien plus intéressant)... mais au risque de devenir inutile si l'adversaire se retire hors de portée.
Bien gérer ses priorités d'activation est essentiel pour imposer son plan.


Dernier conseil,  ne pas oublier que les unités fraiches ne nécessitent pas de test d'activation (oui, la réserve mobile et réactive prend tout son sens, en particulier la cavalerie avec ses mouvements substantiels).

Il résulte de toutes ces remarques que les troupes faibles, sont plus versatiles et fragiles alors que les troupes d'élite vous permettrons de mettre en œuvre votre stratégie avec plus de sérénité et sur une durée plus longue. Les tercios, avec leur règle spéciale de récupération peuvent même tenir très longtemps au prix d'une immobilité (on ne peut pas bouger et récupérer de la fatigue dans le même tour de jeu). Bref, on en revient alors à un schéma classique d'usure de l'armée tout à fait habituel et la "chance" ne fait que différer parfois l’inéducable et logique résultat de la bataille. Les "meilleurs" joueurs gagne la plupart de leurs engagements sans retirer du plaisir (de l'espoir de pouvoir gagner ?) au joueurs débutants ou moins rigoureux. D'où la tension positive et le grand plaisir immédiat de jouer une partie de Tercios pour grand nombre de joueurs.   

Évidement l'application des principes demande de la pratique mais c'est assez gratifiant à l'usage.
J'espère que ces constatations et remarques personnelles sont suffisamment claires pour apporter
aux autres joueurs des pistes de réflexion et ne pas se faire "avoir" par un sentiment d'injustice et de mauvais sort qui s'acharne.

Voilou, pour la "chance" à Tercios, à vous de jouer et à trouver vos paliers de prise de "risques acceptables".

Bonus de dernière minute, un nouveau site français fort intéressant vient de "poper" sur le net (merci à Nicofig) : http://www.tercios.fr/


lundi 5 août 2019

Légion d'Honneur, premier avis


Dans la catégorie, une partie jouée, un avis donné nous avons (oui, encore) une règle Napo à l'honneur !
Preuve du regain d'intérêt en France pour cette période historique qu'est le 1er Empire. Après la publication de "Bataille Empire", voici "Légion d'honneur !" qui vient de passer de l'état de règle en cours de rédaction depuis 10 ans à règle éditée (sans oublier le second projet que nous suivons depuis des années,  "la Garde 6mm" qui vient également tout juste de passer le pas mais nous y reviendrons plus tard).

D'ailleurs, coupons court à propos du sujet de la profusion de règles Napo, et plus particulièrement en français, disponibles sur le marché depuis quelques années. Il y aura sûrement des "morts" ludiques mais l'époque est à la variété des règles pour permettre chaque population de joueurs de trouver chaussure à son pied . Du 28mm, du 15mm ou du 6mm, du stratégique ou du tactique, du ludique, de l'historique, des règles vénérables, des nouveaux systèmes, de la production professionnelle ou de la règle de club bref, la variété est enfin accessible au plus grand nombre pour rendre au Napo ses lettres de noblesse.
Les règles qui ne n'occuperons pas les premières places garderons probablement un noyau dur de joueurs pour continuer à exister dans leur communauté.

Bref, revenons à l'étude de cette petite dernière pleine d'ambition et de charme, la bien nommée LH ("Légion d'honneur") que nous suivons depuis la première présentation du jeu en cours de rédaction lors de la LEM 2018.


La partie :
Jouée pendant la XXème LEM de 2019 sur la table d'initiation, josé et moi même avons affronté avec nos russes une armée française aux mains de Philippe et de Ludo (remplacé par un visiteur sur la fin de partie).
Tout s'est parfaitement déroulé dans un premier temps, une magnifique manœuvre combinée de nos cosaques combiné avec un feu de barrage de l'artillerie mettait la pression sur des français en colonne par division puis, sur notre flanc gauche, un assaut français a balayé notre magnifique défense de colline par une suite d'évènements catastrophiques permetant aux français de revenir dans la partie.

Ludo le français en pleine réflexion. Que faire de de la cavalerie, la garder en réserve ? et l'artillerie, en, première ligne au centre ou sur le flanc ?

Contexte :

La règle est éditée par une association, AWA édition, dédiée à la vente et au rayonnement futur de LH.
L'équipe fondatrice travail sur son projet depuis bientôt 10 ans et est composée en partie d'anciens  "reconstituteurs" de batailles napoléoniennes, ce qui donne au projet une indéniable fraicheur avec pour conséquence quelques choix de modélisation différents des standards ludiques actuels.
Plus qu'une simple règle, il y a depuis ses débuts une volonté marquée de partage et de pédagogie (il font des initiations dans toute la France sur simple demande). Ils sont par ailleurs très ouverts à des propositions et disponibles pour aider les nouveaux joueurs dans leurs premiers pas. Ne vous attendez tout de même pas à des miracles, le projet LH est réalisé sur leur temps libre et se déplacer, répondre aux questions, voir intégrer toutes les remarques n'est évidement pas toujours instantané.

Jérôme à la LEM 2018 (et oui déjà) en pleine explication de la règle
 Présentation de l'objet  :
La règle vendue 35 euros est réalisée par un petit imprimeur local du sud de la France ce qui s'intègre pleinement dans leur démarche associative à encrage local.
Le livre est de bonne facture. Format A4, couverture souple, papier glacé épais, photos en couleurs de belles figurines 28mm, texte aéré sur deux colonnes, quelques schémas et encarts composent sobrement mais efficacement le tout.
Présentation intérieure de la règle LH
  Petits regrets (oublis de jeunesse dirons-nous), pas de glossaire et/ou indexe et la présentation qui peut encore progresser.  Heureusement la table des matière permet de naviguer facilement.
 
Table des matières

 Des coquilles parsèment parfois le document. Soyez compréhensif, ce ne sont pas des professionnels de l'édition ou de la rédaction de règles. 
Autre point à noter, il n'y a pas de listes d'armées, même génériques ou succinctes dans le livret. Cette absence est compensée par la mise en ligne progressive sur le site (voir support et suivi) de listes nationales détaillées amenées à progressivement s'enrichir.
Un système de points permet d'équilibrer les armées lors de parties de rencontre.
Tous ces petits irritants ne sont pas insurmontable pour qui est un minimum motivé. Surtout depuis la mise en ligne de vidéos explicatives de phases de jeux et qui devraient s'enrichir.
Bien sûr la qualité d'ensemble n'atteint pas celle d'un Black Powder 2 mais les moyens ne sont pas comparables et on pardonne facilement.

Mécanismes de jeu :

Le dieu du hasard est ici piloté par des D6. Les tests d'activation (discipline), de psychologie (moral) et autres situation se résolvent avec 2D6. Parfois il faudra faire moins (tests d'activation) et d'autres fois plus tests de (psychologie). Quelques variables de situation ou d'état viennent donner des bonus ou malus aux tests mais ils sont relativement peu nombreux.
Exemples et schémas explicatifs

L'activation se résout avec des ordres placés derrières les unités (1 ou 2 actions à enchaîner).
Avancer, réorienter, charger, recevoir une charge, se reformer, tirer… Pour réaliser les actions il faut réussir un test de discipline sur 2D6. Ici l'importance de la chaîne de commandement est essentielle, si l'unité est dans le rayon d'action du colonel, lui-même dans le rayon de commandement du général de brigade etc. les probabilité d'activation augmenteront. Simple et efficace à l'usage.
Marqueurs d'ordres posés face caché. L'unité en tête vient d'activer sa première action de "Recule"
  L'originalité de LH repose sur une activation alternée  (unité par unité) mais à chaque activation, les joueurs doivent miser une carte plus ou moins forte qui va définir quel joueur va activer son unité en premier. Certaines subtilités permettent aux cavaliers et à l'artillerie de retenir leur ordre pour être activé en phase finale du tour (phase d'exploitation). Cette phase dans la phase est une des nouveautés qu'apporte LH.
A l'usage c'est très ludique tout en apportant une part de bluff (nous avions utilisé un système similaire avec un jeu d'escarmouche pour 4 joueurs il y a quelques années et les participants ont plébiscité le principe). 

Le feu se résout à la figurine. Mais pas de panique, les unités ne tirent que strictement tout droit ce qui simplifie énormément la gestion des figurines qui entre en compte pour la résolution du feu. Les pertes sont relativement faibles et facilement prévisibles car données par un tableau. Un test permet d'ajouter une perte de plus. Cette approche du tir strictement tout droit est vraiment originale et plus simple à gérer et appréhender pour les joueurs que les habituels angles à 45°, voir pire 30°.  Elle provient de leur expérience empirique de reconstituteurs.
A ce petit jeu du feu, l'artillerie, avec sa pénétration dans les rangs arrières des unités cibles fera beaucoup plus de dégâts. Il vous faudra tout de même gérer vos réapprovisionnements en boulets et utiliser avec parcimonie vos munitions.
La batterie d'artillerie russe à l’œuvre...

Pour faire la différence sur le champ de bataille, il vous faudra donc aller au contact pour faire fuir l'ennemi et lui infliger des dégâts substantiels. Dans ce cas, vous lancerez autant de D6 que de figurines impliquées directement dans le combat (en fonction du placement et de la formation). Le résultat du combat est donc plus versatile que le tir et peut révéler parfois de bonnes…. Ou de mauvaises surprises !
 
Assaut français sur la colline qui va balayer la défense russe... le dieu de la guerre venait de choisir son camp contre toutes les probabilités.  A marquer dans les annales
 

Jouabilité :

Le créneau de LH est clairement assumé (historique mais ludique) ce qui lui assure une certaine cohérence mais risque de réduire le nombre de joueurs qui veulent juste "tester" pour voir s'ils vont s'investir ou non dans cette règle (soclage individuel par exemple).
Les auteurs assument de privilégier dans leurs choix la jouabilité avec quelques idées simulationnistes simple mais fortes, ce qui est une très bonne chose.
La complexité réelle du système n'est pas forcément très élevée, surtout si quelqu'un vous initie. Vous y trouverez pourtant quelques points typiques de règles dites de simulation, des mouvements encadrés (strictement tout droit), des pertes en profondeur (sur les rangs arrières) suite au tir de l'artillerie compensé par un couloir de tir strictement tout droit mais point de règles trop détaillées (comme par exemple la vitesse/dégradation de charge ou de mouvement). 
 
Coté échelle de figurine c'est du 28mm avec des distances en pouces (2,54cm). Un pouce équivalant à 10m, les unités sont donc des bataillons, compagnies légères, escadrons  de cavalerie et batteries d'artillerie.
Le tour de jeu représente une trentaine de secondes, ce qui vous fera manœuvrer l'équivalent d'une brigade lors du dernier 1/4 d'heure (1/2 heure) dit de vérité, d'un combat. La conversion vers d'autres soclages ou échelles demandera donc un petit travail d'adaptation.
Avec cette échelle, vous vous doutez que le joueur va manœuvre une dizaine d'unités maximum. Le système d'activation (cartes) est d'ailleurs parfait pour du 1 vs 1 ou 2-3 joueurs max par coté plutôt que de grosses parties multi-joueurs avec plus de 10 joueurs par camp. 

L'activation dynamique permet un jeu rapide, peu de facteurs rentrent en compte pour les tests. Une pioche de relance de dés échoués est disponible pour donner une seconde chance en cas de jet vraiment catastrophique. Simple et efficace.  A vous de les utiliser avec parcimonie.
Derrière un système qui peut à première vue paraître compliqué on se rend compte que l'ensemble est plutôt fluide si l'on maîtrise la règle (attention tout de même à ne pas avoir trop de joueurs autour de la table de jeu). La gestion des pertes unitaires et le tir traversant de l'artillerie sont les seules véritables concessions à l'approche simulation de la règle.
LH en 2018 lors de la XIXème LEM. Autrichiens vs français

Historicité :

La touche historique est présente  avec les formations (même si parfois les vieux grognards peuvent être surpris de certaines représentations) , la rigidité des manœuvres, les lignes de vue, mais aussi par la prise en compte des ambulances, des trains d'artillerie ou du génie. Le tout simplement sans surcharger le système .
Écran de tirailleurs français, sous l’œil impassible d'un ancien président du KB rivé à son PC au B&B

 La présentation des listes d'armées renforce l'approche historique et devrait s'enrichir à l'avenir.
Les plus observateurs ont surement remarqué que le jeu balise sa période de 1808 à 1813 (oui, c'est surprenant) mais rien ne vous empêche de l'étendre. D'ailleurs, certaines listent couvrent également la période 1814-1815. En gros partez du principe que les listes d'armées officielles seront en premier lieu adapté à cette période charnière qui voit les belligérants converger vers le modèle français (à l'exception notable du modèle britannique) rendant les engagements plus intéressants pour les alliés. 
Reste qu'une certaine connaissance de la période est un plus à la lecture pour composer ses unités.   
exemple de règles spéciales

  Supports et suivi :
Le site dédié http://www.wargamelh.com/ annonce déjà la couleur. Mise en place d'une campagne "light" accessible à tous, des tutos au format vidéo pour des sujets particuliers, et ce même à la demande de la communauté. Un point de règle n'est pas suffisamment clair ? Contactez les animateurs il vous réaliseront un tuto si la demande leur semble pertinente ou répondront à votre question.
Un forum qui met à disposition des listes d'armées en fonction de leur avancement ne demande qu'à s'enrichir. Bref, pas de supplément(s) papier à acheter, les nouveaux documents devraient tous être disponibles sur le web.
Et pour faire bonne figure à l'ère des réseaux sociaux une page facebook permet d'être en liaison quasi instantanée avec les auteurs : Page facebook LH

En complément, dans le Vae victis 146  Vous trouverez un article complémentaire sur LH avec un focus plus important sur la partie fatigue/usure des unités.
 VV 146
Attention, l'article sous-entend que les français ne peuvent se mettre en ligne (formation) ce qui n'est évidement pas le cas (voir p. 79 du livre de règles et la mise au point sur le forum par Jérôme Casano). C'est un très bon exemple des questions que vous pourrez rencontrer si vous commencez seul dans votre coin sans l'aide d'un habitué ou sans fréquenter le forum de la règle afin de poser vos questions ou lever certaines ambiguïtés.

Le plus que j'ai apprécié :
  • La philosophie globale du projet avec la volonté d'introduire des retours d'expériences et sensations ressenties lors de reconstitutions historiques en grandeur nature (visibilité, application des ordres etc).
  • L'activation des unités avec les cartes, combiné à la rigidité (mais simplicité) des manœuvres qui donne de véritables choix tactiques.
  • L'enthousiasme et la qualité pédagogique de l'équipe (Jérôme, Renald...).

Mot de la fin :
Avec toutes ces remarques vous allez peut-être penser que je suis parfois dur mais que nenni. J'ai personnellement apprécié le système et les choix faits, je vais donc y rejouer avec plaisir. En particulier lors de parties à thème avec plusieurs joueurs typique de WE dédiés comme la LEL ou autres projets qui permettent de rencontrer des passionnés hors de son cercle de joueurs habituels et de se plonger le temps d'une partie dans ce passé tumultueux mais si haut en couleur.

Si la motivation et l'enthousiasmes perdurent, LH devrait faire son petit bonhomme de chemin car il a comme qualité d'attirer de nouveaux joueurs souvent passionnés par la période Napo mais qui n'ont pas osé passer le pas. La présence de plus en plus importante de figurines 28mm plastiques facilement accessibles n'y est pas non plus pour rien.  
Le Napo en 28mm, y'a pas à dire, sur de grandes tables c'est magnifique. 
La colonne de division française en pleine avance