Bataille de Liebertwolkswitz 16 Octobre 1813
Un village trop loin… ou la chronique d’une défaite annoncée !
16 Octobre 1813, sur le front Sud de la bataille de Leipzig (aussi dite des Nations), les alliés, sous les ordres du général autrichien Klenau, partent à l’assaut du village de Liebertwolkswitz solidement tenu par le Vème corps d’armée français de Lauriston. Contrairement au combat massif de cavalerie du 14 octobre (avis aux amateurs de grandes charges de cavalerie), la bataille du 16 permet un scénario d’initiation parfait le tout dans un cadre historique passionnant. L’objectif est simple, prendre le village de Liebertwolkswitz pour les austro-russes, le tenir à tout prix pour les français.
C’est dans ce contexte que nous avons proposé au club une partie de découverte de Général d’Armée 2 (GDA2) le tout en 15mm (au lieu du 28mm habituel) avec 4 joueurs dont les 2 néophytes en charge de l’armée française. Et ça tombe bien car, dans le supplément « 1813, the Battles fort Germany » pour GDA premier du nom, l’auteur nous propose justement une adaptation de cette confrontation avec, cerise sur le gâteau, quelques options de possibles renforts.
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Déploiement initial, Libertwokswitz 16 octobre 1813 |
GDA2, malgré une courbe d’apprentissage plus longue qu'une règle type Valour & Fortitude, permet tout de même à des joueurs débutants mais motivés de se lancer rapidement dans la bataille, surtout s’ils sont « cornaqués » par un joueur expérimenté ou mieux, un arbitre ou sorte de Maitre de Jeu.
Le scénario « Liebertwolkswitz 1813 » permet en particulier de mettre en lumière les phases d'assauts napoléoniens sur des villages ou autres constructions défendues par des troupes ennemies. Car avec GDA2, la préparation de l’assaut, la gestion des secondes lignes et l’engagement des réserves au moment opportun sont essentiels à la réussite de toute entreprise d’assaut qui se doit d'être sérieusement planifiée. Certes, une « chance » insolente pourra vous aider par moments mais in fine, en attaque, ce sera bien la qualité de votre plan qui dictera en premier lieu votre réussite… ou votre échec.
Par un magnifique concours de circonstance, cette partie jouée il y a déjà plusieurs mois est devenue un cas d’école de ce qu’il ne faut pas faire lors d’une reconstitution de bataille Napoléonienne. D’où son titre et notre volonté de finalement la partager avec vous malgré une qualité des photos simplement correcte et des décors minimalistes sur la table de jeu.
Et pour que ce soit plus enrichissant, nous vous proposons de vous faire votre propre idée, ou mieux, de réaliser votre propre plan de bataille avec les éléments nécessaires ci-dessous :
Les OB utilisés, avec pour nous quelques unités « proxy », les joueurs n’ayant pas encore suffisamment de variété dans leurs troupes, en particulier pour le joueur autrichien qui commence tout juste à peindre son armée en 15mm (d’où par exemple la présence de grenadiers russes, début de période, pour représenter les Grenzers autrichiens).
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GDA2 : OB Français Liebertfolkswitz 1813 |
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GDA2 : OB Austro-russe Liebertfolkswitz 1813 |
La pré bataille : La carte vierge, puis quelques principes pour préparer un plan de bataille.
GDA2 : Carte Libertvolkswitz 16 oct 1813 |
1/ L’étude des forces et faiblesses des armées en présence :
- 1.1/ Analyse des troupes adverses avec leurs qualités (ex : bon commandement, unités d’élites, puissance de feu, mobilité…), leurs faiblesses (ex : absence de cavalerie lourde, nombreuses unités de milice…), et leurs effectifs connus (ex. nombre d’unités, renforts plus ou moins importants etc.).
- 1.2/ Analyse de ses propres types de troupes sur le même principe avec leurs forces, leurs faiblesses et leurs effectifs connus.
- 1.3/ A partir de ces 2 études, il devient possible de définir ses forces et faiblesses afin de pouvoir ensuite surexploiter au mieux ses propres forces au dépend des faibles de l’adversaire tout en amenuisant ses propres faiblesses pour en priver à l’ennemi leur exploitation.
2/ L’étude de l’environnement du champ de bataille et des conditions du scénario (pensez à vous éloigner un peu pour avoir une vision globale dans un premier temps) :
- 2.1/ A partir de tous les types de terrains existants, repérer les obstacles qui bloquent ou ralentissent les déplacement (cours d’eaux, marais, zones boisées, terrains escarpés etc),qui bloquent les lignes de vue ou de tir (ex. collines, forêts habitations etc.), qui permettent de se protéger (ex. habitations, redoutes, forêts etc.)
- 2.2/ l’espace global du champ de bataille, avec : les conditions particulières (ex. temps pluvieux qui réduit la visibilité, la vitesse de déplacement, ou la puissance de feu),les distances à parcourir selon le type de troupes et si elles doivent être protégées du feu ennemi lors de leurs manœuvres ou si elles doivent pouvoir atteindre et capturer le plus rapidement possible leurs objectifs,
- 2.3/ Les objectifs de victoire et la durée du temps imparti (tours de jeu) pour gagner le scénario (ex. prendre une redoute, faire dérouter l’armée ennemie, escorter un convoi d’un point A à un point B, reconnaitre les troupes adverses…)
3/ A partir des éléments étudiés précédemment, il est alors possible d’échafauder un plan efficace.
Mais au lieu d’un prévoir un seul qui serait « optimisé » et évidement le meilleur car c’est le vôtre, il est plutôt conseillé de faire un pas de côté et de prendre de nouveau un peu de recul pour multiplier les plans !
Si vous avez le temps, pourquoi ne pas vous mettre dans la peau de votre adversaire et surtout de prévoir plusieurs plans, trois, ou à minima deux. Car votre adversaire risque aussi de faire un minimum d’analyse de la situation pour monter son propre plan. L’élaboration d’un plan, c’est le propre du travail d’un bon état-major (voir HKB von Moltke, dit l’ainé), et rappelons le, un fondamental des simulations, à l’origine même du jeu d’histoire militaire (voir Reisswitz père & fils avec la naissance du Kriegsspiel).
Pour un adepte du jeu en solitaire, l’exercice est presque une seconde nature, pour les autres, vous pouvez imaginer ce que vous feriez si vous étiez dans la peau de l’adversaire à savoir :
- Un plan nominal simpliste, sans grande mobilité et très (trop ?) prudent ou prévisible (le plan de la majorité des adversaires en cas de véritable absence de plan)
- Un plan intermédiaire combiné, avec un équilibre entre vitesse d’exécution et prise de risque calculée (des bons joueurs qu’il sera difficile de battre si vous les laissez développer leur tempo et leur plan).
- un plan très audacieux (donc risqué, difficile à anticiper mais aux gains potentiellement énormes propre à certains compétiteurs disruptifs ou aux joueurs agressifs de nature).
Un bon plan est un plan simple… :
Avec toutes ces analyses, et un peu d’expérience, vous pourrez alors, même rapidement, mettre sur pied un plan à dérouler… jusqu’aux aux premières interactions avec l’ennemi lors de la bataille ! Car tout plan, même le meilleur, dès qu’il est exposé à la « friction » (relire Clausewitz mais le texte intégral de préférence) risque de ne plus se dérouler comme prévu ! Donc, faites simple (3 phases par exemple), résiliant (qui supporte des actions ennemies non prévues) et vous devriez rencontrer la victoire plus souvent que la défaite. Cela vous permettra également de ne pas rejeter systématiquement la faute de votre échec sur la « chance » insolente de votre adversaire ou de vous larmoyer sur votre « malchance » chronique.
Et justement, Sans y paraitre, GDA2 récompense plutôt ceux qui construisent un plan, utilisent au mieux et au moment opportun les différents types d'ordres pour atteindre leur objectif, en particulier en attaque. Les tactiques de l’époque, sont celles qui vous apporterons les meilleurs résultats, alors souvenez-vous, à défaut d’avoir un ratio de minimum 3 vs 1, tout assaut doit être préparé dans un premier temps par l’affaiblissement de la cible, la présence si possible des 3 armes (infanterie, artillerie, cavalerie) et une bonne réserve pour soutenir l’assaut en cas de résistance ou poursuivre l’ennemie en pleine déroute pour parachever la victoire.
Et maintenant, place aux choses sérieuses avec ce drame qui va se dérouler sous vos yeux ébahies et vous montrer ce qu'il ne faut surtout pas faire (ou alors vous n'avez pas lu le chapitre précédent :
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Plan des alliés... à ne pas reproduire évidement ! |
Côté français pour Lauriston en défense, le déploiement est relativement simple, une première ligne appuyée à gauche sur le bois (brigade Charpentier), à droite sur la colline (brigade Dermoncourt). Avec au centre du dispositif, le village de Libertvolkswitz à tenir coute que coute (Brigade Albert). Légèrement en retrait en le village et la colline, les troupes de second rang de la brigade Maison (général exceptionnel). Et enfin, en réserve hors table disponible à partir du tour 5, les unités de tirailleurs de la jeune garde. A ce stade, un seul joueur français était présent, nous en avons profité pour lui expliquer en détail les règles tout en lui partageant des astuces ou en lui signalant les risques de certains de ses choix de déploiement lorsqu’il était clair que ceux-ci étaient induits par une méconnaissance des règles.
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Artillerie à cheval française déployée sur colline |
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Centre et aile gauche française |
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Légers français en tirailleurs dans les bois (brigade Charpentier) |
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Brigade Albert en défense de Liebertwokswitz (flancs gardés et soutien arrière) |
Coté alliés, le général Klenau (4 parties jouées) a lancé des reconnaissances pour découvrir certaines unités ennemies avant son déploiement (un mécanisme simple et sympa de GDA2). Les résultats sont mitigés, il ne découvre que la présence de la cavalerie française de Dermoncourt sur le flanc droit avec son artillerie à cheval sur la colline, ainsi que les troupes d’Albert en charge de la défense du village. Village soit dit en passant composé de 2 secteurs de déploiement (les bâtiments sur les photos pouvant chacun être défendus par un bataillon).
Klenau et le parc de munitions d'artillerie de réserve (sous les yeux du Gruik compte tour)
Première erreur manifeste des alliés, ne pas avoir pris le temps de préparer un solide plan d’attaque en plusieurs phases pour atteindre leur objectif (la capture Libertvolkswitz et la déroute ou le repli des français).
Ceci dit, retournons maintenant voir nos fiers généraux alliés. Confiant en ses troupes, Klenau décide d’aligner toutes ses brigades le long du front pour avancer dans un parfait mouvement d’ensemble droit sur l’ennemi.
Les 2 brigades russes (Mezentov et Helfrich) au centre gauche avec pour objectif principal, la prise du village.
La cavalerie autrichienne de Volkmann sur le flanc gauche en couverture face à la cavalerie française.
Les brigades d'infanterie autrichienne sur la colline du flanc droit (brigade Hohenloe) avec les unités légères de Mohr (Grenzers et chasseurs) sur la droite pour contester et prendre le bois si besoin.
En réserve hors table, les 2 petits régiments de cuirassiers russes de Duka, en renforts 2 autres régiments de cuirassiers. Mais pour nos fiers alliés, cela ne sera pas nécessaire car tout ceci n'est que l'affaire d'un apéro (schnaps pour les autrichiens, vodka pour les russes) !
Ici nous arrivons (déjà) à la seconde erreur manifeste des alliés, un déploiement étiré sur tout le front et la volonté d’attaquer en même temps, ou presque, l’ensemble des troupes françaises. Concrètement, sans surnombre de troupes ni de qualité des unités engagées et en cas d’échec, il n’y aura pas suffisamment de troupes en seconde ligne pour appuyer, voir exploiter, l’assaut... ou même d’empêcher toute contre attaque française. Pire, en voulant manœuvrer ensemble toutes les troupes le mouvement est plus complexe et plus lent (dilution des ADC dans de nombreuses brigades pour « aider » les brigades à continuer leur progression régulière et donc ne pas avoir assez d'ADC pour des ordres plus appropriés).
Klenau a donc transmis à son subalterne russe Mezentov (joué par moi même, je dois le confesser), probablement déjà imbibé de vodka (pas le joueur mais le général Mezentov), la nécessité de prendre d’assaut le village de la manière qui lui semblerait la meilleure. En bon russe, le Generalmajor Mezentov de la 5ème division a donc fait avancer ses 2 brigades avec son infanterie en colonnes d’attaque sur deux rangs (contrairement aux autrichiens dont tous les bataillons étaient tous déployés sur la première ligne). Le manque de place ne permettant pas de déployer l’artillerie, Mezentov décida de porter sa batterie de 12£ sur la ligne de front et ainsi de mieux profiter de sa puissance de feu. Idée saugrenue pour un russe, probablement un souvenir douloureux de la bataille de Friendland en 1807 pendant laquelle la souplesse d’emploi et l’expérience supérieure des artilleurs français de Sénarmont firent des merveilles lors d’un déploiement sur le front et une avance agressive resté dans la légende… mais qui n’est pas donné à tout le monde !
Pour cela, comme à d’autres brigades, Klenau lui a envoyé un ADC avec l’ordre « d’attachement », (une relance en cas d’échec l’activation de la brigade) afin de ne pas perdre de temps plus que de raison mais qui ne permettra qu'une avance lente. La ligne de front des alliés progresse donc dans sa globalité à une vitesse de sénateur.
Mais dès le second tour, la dispersion des ADC sur toute l’armée se fait se sentir et la brigade autrichienne Mohr devient "hésitante" (impossible d’avancer vers l’ennemi, sauf pour l’écran des tirailleurs).
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Premier contre temps, la brigade Hohenloe est hésitante |
GDA2, avec son système d’ordres (différents types d’actions représentatives des combats napoléoniens), permet une « avance rapide » pour le coût de 2 ADC. Cet « ordre » qui semble anodin permet pourtant de surprendre, de fixer ou d'attaquer rapidement l’ennemi et ainsi ne pas lui laisser suffisamment de temps pour réagir ou infliger trop de pertes lors de l'approche (mais comme vous le savez maintenant, attaquer du fort au faible un point précis de la ligne française ne fut pas le choix des alliés).
Dès le tour 3, les écrans de tirailleurs des deux armées se rendent coup pour coup avec une forte intensité (envoie d’ADC avec ordre de « tirailleurs » pour soutenir l’écran et augmenter la puissance de feu).
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Les pertes des combats de tirailleurs commencent à grimper |
Avec moins de manœuvres de troupes à réaliser pendant la phase d’approche, le défenseur peut se concentrer sur les combats d’écrans de tirailleurs ou les bombardements d’artillerie (sauf avec un déploiement catastrophique). Il est donc naturellement avantagé surtout si la phase d’approche se prolonge sur plusieurs tours de jeu. GDA2 restitue bien l’importance de ces combats d’écrans de tirailleurs en avant des troupes en ordre serré. Une usure lente mais progressive de l’ennemi, une véritable plaie pour des unités qui avancent si la dispersion de ces troupes légères n’est pas rapidement réalisée.
Coté formation de la brigade chez nos alliés, deux styles, deux ambiances. Si les russes se sont déployés sur deux rang d’unités en colonne d’attaque pour soutenir et relayer leur assaut (ou éviter toute percée d’un contre-attaque française) l’autrichien a lui préféré la force brute de colonnes d’attaques toutes sur la ligne de front en comptant sur sa masse au risque de voir ses troupes en repli ou en fuite s’éloigner totalement de la ligne front (à GDA2, vous pouvez stopper un repli ou une fuite avec votre seconde ligne si elle est à distance de sécurité).
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Lente avancée de toutes les brigades d'infanterie des austro-russes |
Premier assaut des deux brigades russes sur le village tout en étant sous le feu de l’artillerie française.
Sans aucune véritable préparation, fièrement, les russes ont stoïquement avancé vers leur objectif …
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Assaut russe sur le village pour tester la résistance des français |
Résultat, des pertes conséquentes sous le feu dont la mitraille d’artillerie…
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Stoïques, les russes sur la ligne de front serrent les rangs |
Recule russe finalement inévitable mais la seconde ligne viendra remplacer les bataillons de tête.
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Roulement des troupes russes pendant l'assaut (mais l'artillerie ne peut se déployer !) |
Nouvel assaut sur le village à droite et sur l’artillerie déployée à sa gauche. Le roulement des unités russes permet de de garder le rythme des vagues d’assauts mais au prix de nombreuses pertes qui commencent à se faire sentir. La brigade Albert tient et les russe de Mezentov soutenus par Helfrich s’épuisent en veines charges. A ce stade, Mezntov reste confiant, il sait qu'il lui faudra probablement plusieurs assaut avant de pouvoir déloger les français.
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Second assaut russe sur Libertwolkswitz |
Envoie de tirailleurs face à l’artillerie pour la réduire au silence et se désengager mais sans succès
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Sang froid et tirs de précision, les français ne cèdent pas un pouce. |
Déploiement tardif de l’artillerie russes sous la couverture des tirailleurs de la brigade, et on peut dire que ça prend de la place ces pièces de 12£ sur une ligne de front
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Manœuvre complexe de déploiement de la batterie russes sous la couverture de ses tirailleurs |
Des troupes russes en ordre serré doivent charger pour faire décrocher l’écran de tirailleurs au prix de quelques pertes. Mais la perte de temps et le détachement sur le flanc de ces troupes réduit les soutiens sur l’attaque principale au centre vers le village, à ça, ce n'est pas une bonne nouvelle à ce stade.
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Assaut autrichien au fond et suite des assauts russes sur le village |
A gauche, Commandée par Volksmann, la cavalerie des alliés ne s’est pas positionnée en avant pour faire fuir les 2 écrans de tirailleurs français laissant uniquement son artillerie continuer son bombardement à longue distance sur les troupes montées françaises de Dermoncourt. Entre temps les renforts français sont arrivés (une brigade de jeune garde) et les réservistes de Maison déployés en ligne sur le front.
Nouvel assaut russe sur Libertwolkswitz, le troisième de suite, accompagné de l’assaut des autrichiens de Hohenloe sur les français en ligne de Charpentier prêts à les recevoir sans trembler et comme il se doit avec un feu des plus ravageur.
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Vous la voyez venir la débâcle autrichienne avec toutes ses pertes lors de l'approche ? |
Trop de pertes, l’assaut autrichien n’aboutit pas et les 3 bataillons sont violemment repoussés loin du front sans pouvoir se réfugier derrière un second rideau. Heureusement, l’infanterie française sous statut de défense, qui plus est fortement occupées par les différents combats, ne peut dépasser la ligne centrale (limite de sa zone de défense qui passe par la colline, le village et le bois). La division est en ordre de défense et il faut un ordre (via ADC) pour passer la brigade en attaque afin de lui permettre d'avancer par delà la ligne médiane (à l’exception des tirailleurs ou de la cavalerie).
Les autrichiens assommés par la défenses française fuient avant le choc ! Seul reste le bataillon russe en assaut de village
La brigade autrichienne est maintenant en plein « flottement » et risque à tout moment de se disloquer
L’assaut de Hohenloe était insuffisamment préparé avec une trop grosse prise de risque (engager à fond ses 3 bataillons dans un tout pour le tout). C’est typiquement le cas où la charge de l’attaquant doit compter sur une réussite critique pour ne pas fuir et ensuite espérer, dans un second temps une nouvelle réussite critique tout en espérant un échec majeur du défenseur lors de la phase d’opposition des combats.
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La débâcle avec un grand trou sur le front, résultat de l'attaque autrichienne |
Les renforts de la jeune garde sont maintenant déployés au niveau du second secteur du village de Liebertwolkswitz, rendant la tâche presque impossible pour les trois brigades alliées repoussées, exténuées et au bord de la rupture (« Falter »). Tout cela sans même avoir pris le premier secteur de Liebertwolkswitz. C’est d’ailleurs l’une des raisons qui ont poussé le général russe à relancer malgré tout immédiatement un second puis un troisième assaut… au risque de trop s’épuiser en cas d’échec.
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Les renforts de la jeune garde sur Libertwolkswits même pas nécessaires ? |
Rassurés par les échecs des alliés épuisés, la présence des renforts de la brigade de jeune garde et l’arrivé des cuirassiers en réserve, les français en profitent pour augmenter la pression sur leurs adversaires en chargeant sabre au clair, avec le général Dermoncourt à tête de ses braves chasseurs à cheval la brigade de cavalerie autrichienne de Volksmann.
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Coup d’œil et bon tempo du général Dermoncourt qui provoque le choc des brigades de cavalerie sur le flanc gauche |
Pour les alliés ce combat très ouvert est critique, si la cavalerie autrichienne se fait battre, le flanc gauche des russes sera totalement découvert avec un risque de débordement. Qui plus est, aucun renfort ni même réserve des alliés ne s’est présentée sur le champ de bataille...
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Avantage aux français avec le "Glory" du général judicieusement utilisé pour un résultat de repli autrichien |
Le combat de cavalerie tourne finalement à l’avantage des français de Dermoncourt qui galvanise au moment opportun ses troupes (Glory) alors que les alliés n'avaient ni anticipé ni privilégié l'usage leur cavalerie sur ce flanc.
Les russes d’Helfrish sont de nouveau repoussés lors des combats de rue à Libertwolkswitz et viennent se réfugier derrière leur dernier bataillon encore valide... non loin de des restes des autrichiens épuisés.
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Essoufflés, usés, les russes se font encore repousser une dernière fois le restant de leurs troupes les moins abimées |
Même Mezentov se voit stoppé encore une fois par l’infanterie française en ligne épaulée par une batterie d’artillerie digne des exploits de Sénarmont à Friedland ! C’en est trop, ses derniers bataillons ne pousserons pas leur charge à fond et restent finalement sur place, sans formation, seulement couverts par le dernier grappin de leurs tirailleurs.
3 brigades, les autrichiens de Hohenloe, les cavaliers de Volkmann et les russes de Helfrich sont maintenant incapables de reprendre an assaut (Falter), à peine peuvent-ils reculer et subir les foudres des français. La brigade Mezentov ne vaut guère mieux, stoppée et exposée au feu de mitraille ravageur à l’entrée du village. Quant à Mohr, enlisé dans ses combats de tirailleurs il ne lui restera plus qu’à couvrir la retraite si les 3 brigades épuisées ne déroutent pas définitivement avant !
A GDA2, les ADC du général en chef disponibles sont en premier lieu affectés aux brigades épuisées (Falter) pour essayer d’éviter un « sauve qui peut ». Avec 3, et bientôt 4 brigades sur 5 disponibles la messe est dite et la défaite cuisante. La cavalerie lourde trop tardivement appelée n’y pourra rien changer.
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Victoire française complète, le village n'a même pas été capturé pendant un temps lors des différents assauts |
This is the end :
Au final, cette défaite est révélatrice de toutes les petites erreurs faites par des alliés trop sûrs d’eux qui ont attaqué simultanément sur toute la ligne de front sans avoir de supériorité écrasante, qui n’ont pas monté un plan robuste et sérieux, qui n’ont pas pris le temps d’affaiblir les défenses françaises,
qui n’ont pas su faire intervenir leurs réserves au moment opportun.
Comme on peut le constater à tête reposée, la « chance » n’est pas la cause de la défaite, elle ne vient qu’accentuer certains échecs. L’aléatoire dans nos jeux, si il est bien dosé, permet justement d’éviter une trop grande maitrise des unités par des joueurs omniscients qui voient tout et gèrent tout jusqu’au coup de feu du tirailleur embusqué.
La « friction » de Clausewitz ou le SNAFU (Situation Normal : All Fucked Up) plus contemporain sont là pour nous rappeler l’importance de l’imprévu et des informations partielles à notre disposition qui viendront toujours contrarier le bon déroulement d'une bataille. C'est une différence fondamentale entre les échecs et le jeu de guerre.
Et c’est en cela que GDA2 est une règle passionnante, malgré une présence d’aléatoire, elle a tendance à récompenser les joueurs qui :
- ont un plan,
- respectent certains grands principes de la guerre du début du XIXème siècle,
- exploitent au mieux les 3 armes
- se souviennent qu’en situation normale, la défense et le feu sont supérieur à l'attaque frontale sans affaiblissement préalable du défenseur.
Contrairement à ce que nous rencontrons trop souvent dans de nombreuses règles de jeu qui « avantagent » artificiellement l’attaque (pour accélérer les parties avec un climax ludique ?) ou qui mettent l’emphase hollywoodienne sur le panache et la gloire futile d’une charge sabre au clair, GDA2 par certains de ses subtils mécanismes vous rappelle promptement à l’ordre. C’est justement toute la différence lors une bataille entre le commandement d'un Davout ou Suchet et celui d'un… Murat.