mardi 31 mars 2020

Lindenau 1813, les protagonistes (Black-Powder) LEL 2018, part.1

En cette période de virus globe-trotteur qui oblige les les hommes à se confiner, nous avons une petite pensée particulière pour les plus isolés ou solitaires d'entre nous.

Alors voici un petit article vintage à la sauce Madeleine - de Proust -  tendance hiver 2018 avec des photos déterrées de mes archives et où l'on peut reconnaître les joueurs - et même leurs pensées, c'est dire - de la partie Lindenau 1813 lors  de la 1ère LEM. Et oui, je me rends compte que je n'ai pas posté de compte-rendu de la partie malgré la publication d'un scénario Lindenau 1813 pour Black-Powder (ICI), à l'époque encore jouée en version 1.
Pour les étourdis ou les petits nouveaux, passez donc pour comprendre le principe de cette petite convention 100% période Révolution française et Napo et son ambiance.

Bien, c'est fait ? Revenons donc à nos moutons, et comme vous allez pouvoir vous en rendre compte, les joueurs étaient à fond dans la partie. L'ambiance était au beau fixe et à la bonne humeur de rigueur alors que dehors, le froid et le mauvais temps imposaient leur loi dans les rues du KB...

Attention lecteur, nous tenons à te rappeler, si tu es présentement en période de confinement, de bien te protège les yeux car tu risques de voir de la foule et des distances de sécurité sanitaire d'un autre temps. Que c'était bien le jeu de figurines en 2018 hein ? Tu t'en souviens encore toi aussi ?

 Marche arrière Marty Mc Fly et pas de plainte pour cause d'article trop long, tu as tout ton temps pour le lire (ou regarder les photos si vraiment t'es paresseux) !








  















Mais que vont devenir nos généraux français au moment où tout se corse ? Quel va être le mot de la fin ?
... Il te faudra attendre la suite et fin avec la seconde partie de l'article alors qu'elle est déjà prête !
Et oui, le Marius pense aussi à toi pour t'offrir une nouvelle lecture et l'arrivée des russes... dans peu de temps.
La suite et fin de la bataille de Lindenau 1813 c'est ICI .

D'ici là (et après aussi), gardez vous bien.


dimanche 22 mars 2020

M&S : El pueblo 1811, les espagnols affrontent les russes !

Quelque part dans le sud de l'Espagne  du coté de Cadix vers janvier 1811 un - presque - improbable corps expéditionnaire russe débarque sur les cotés andalouses pour soutenir les français dans leur lutte contre les obstinés espagnols...

Ne cherchez pas, cette bataille de rencontre d'avant-garde n'a jamais eu lieu mais l'occasion était trop belle de donner à nos fiers ibères, menés par le général Luis Benesto, un adversaire nouveau digne de leur hargne, les magnifiques russes du non moins célèbre général J.M. Rakhmanof dont certains étaient déjà présent lors du scénario attaque de diversion 1812.

Une telle chose est-elle possible ? Que va devenir la cavalerie espagnole ? Et l'infanterie russe ? la réponse en dessous...

 Mais avant tout, voici les conditions qui ont mené à cette situation...

Scénario M&S : Rencontre impromptue  d'avant-garde (capture du village)

Objectif :  Conquérir le village avec son carrefour au centre de la carte afin de disposer d'un point d'appui pour le reste de l'armée.
Durée et disposition : Partie jouée en max 12 tours dans le sens de la longueur (bord de jeu d'entrée des armées le moins large)

Déploiement des armées :
Les unités entrent une par une à chaque tour de jeu en ordre de marche sur la route par le bord de table du joueur (bord le plus petit).
A tout moment, l'arrivée d'une unité peut être retardé d'un tour. Dans ce cas elle pourra se déployer directement dans la formation de son choix à droite ou a gauche de la route (maximum à un mouvement de distance). Il y aura donc un tour sans arrivée de troupe, puis le tour suivant une unité sur route en ordre de marche et la seconde unité à droite ou à gauche dans la formation choisie.
Déploiement initial sur la table de jeu à une distance de mouvement maximum de son bord : une unité de partisans ou de cosaques.
Chaque joueur marque secrètement l'ordre d'arrivée de ses troupes à utiliser pour la partie.

Peut entrer par son bord de table au :
Tour 1 : Cavalerie légère, cosaques, partisans, tirailleurs indépendants (compagnie)
Tour 2, comme 1 plus : infanterie légère, artillerie à cheval,
Peut entrer par la route au :
Tour 3 comme 2 plus : infanterie de ligne, cavalerie moyenne,
Tour 4 comme 3 plus : artillerie légère (3& & 4£), artillerie de 6£ à pied,
Tour 5 comme 4 plus :artillerie de 8£ ou 9£, infanterie d'élite (sauf garde).
Tour 6 comme 5 plus : cavalerie lourde
En plus, au tour 6 entrent toutes les unités qui peuvent, autres que cavalerie lourde ou garde, pas encore sur la table. 
Tour 7 comme 6 plus : unité de garde, artillerie de 12£
Tour 8 et suivants, cavalerie lourde ou garde, une unité par une unité.  

Pour plus de suspense et de réalisme, les joueurs notent en début de partie l'ordre d'arrivée des troupes.

Plan du champ de bataille, vous pardonnerez le choix des couleurs et la réalisation globale mais Power-Point associé à mes faibles talents de graphiste ne peuvent donner de meilleur résultat.

Et maintenant, place aux artistes !
Le général JM Rakhmanof utilise ses cosaques fraichement peints pour progresser rapidement vers El Pueblo alors que le général espagnol Luis Benesto envoie son infanterie légère pour occuper le terrain et prendre le village.

 Les cosaques débordent les légers espagnols sur le flanc droit mais l'arrivée salvatrice des irlandais en rouge vient remettre de l'ordre et rassurer Luis Benesto dangereusement isolé en arrière des légers.
 

  Prise du village d'El Pueblo par l'infanterie russe à la barbe des espagnols trop lents avec leurs manœuvre en ligne. Les cosaques basculent sur le flanc gauche pour se mettre en couverture (ils ne peuvent charger de face de l'infanterie en ordre serré).

Les deux bataillons irlandais de général Luis Bensto viennent protéger les flancs des tirailleurs de l'infanterie espagnole aux prises avec l'infanterie russe solidement installée dans le village pour ce qui s'annonce comme de longs échanges de feux. Aucun général n'est disposé à passer à l'assaut mais 
JM Rakhmanof sait qu'il tient avec l'objectif une position solide qui oblige les espagnols à prendre en mains les choses s'ils ne veulent pas avoir à subir une défaite sur leur sol !

Conscient de la qualité parfois médiocre de ses troupes, le général Luis Benesto n'a pas hésité à mettre en tête de colonne ses irlandais sur lesquels il sait pouvoir compter. Et face aux solides russes ce n'est pas inutile.

Et justement, arrive la seconde vague espagnole, déployée en ligne, lente et versatile alors qu'en face au loin les colonnes russes progressent vers le front. Et là c'est le drame, un assaut russe non préparé échoue face aux irlandais sous pression mais qui résistent !

Pire, les ennuis des russes commencent à se faire jour, le général de brigade russe décide de prendre la tête de l'assaut prématuré et se voit gravement blessé et alors dans l'incapacité de retenir ses troupes qui fuient ! Certains ordres passent d'ailleurs déjà difficilement coté russe, mais la perte du général à la pointe de l'attaque ne va pas aider des russes déboussolés (des stocks de vodka insuffisants, une contrée inconnue avec des partisans qui les harcèlent depuis le débarquement  ?). bref, le cours de la bataille semble lentement mais sûrement échapper à ces guerriers venus de l'Est. 

Cette déroute est accentuée par la fuite des troupes russes dans le village, inquiètes par les tirs d'infanterie des espagnols (en fait seul un échec critique, 10 naturel sur 1D10, peut déloger d'un abri une unité sous le feu, c'est ce qui est arrivé). Pire, avec le gain de l'initiative, l'espagnol pénètre dans le village au tour suivant...

Heureusement, face aux succès de ces diables d'irlandais, une batterie d'artillerie est enfin déployée sur la colline, supportée par un bataillon de mousquetaire tout de même bien esseulée depuis l'évacuation de leur chef gravement blessé... Tout n'est cependant pas encore perdu. Les secondes lignes sont là pour ça et la réserve ne devrait pas tarder.


Pendant ce temps, sur le flanc gauche des espagnols les dragons sont parvenus sur la ligne de front, et, appuyés par l'artillerie décident de pousser l'avantage espagnol qui se dessine.

 Un bataillon russe, pour soutenir le bataillon de mousquetaires en ligne, bien isolé en avant du dispositif près du village, décide d'avancer au plus près en colonne d'attaque. Il se voit obligé de tester une mise en carré par suite d'une charge de cavalerie en réponse à son tir offensif. A cette distance, les chances de passer en carré ne sont pas des meilleures, et contre toute attente, les dragons espagnols parviennent à tenir puis à charger le bataillon pris au dépourvu et qui échoue à consolider son carré...

 C'est le désastre coté russe, le bataillon est dispersé et les cosaques gênés et en retard n'ont pu contre-charger à temps. Les lignes sont percées, l'absence du général blessé se fait sentir au pire moment et au milieu de ce désastre aucun général remplaçant n'arrive à temps pour remettre de l'ordre dans les rangs. 



Pire, depuis bientôt une heure, un bataillon est bloqué sur la route d'entrée car ses soldats grondent. Ils ne veulent pas monter au front sans leur ration de vodka (le joueur a réalisé 4 échecs critiques   d'activation de suite pour cette même unité, 10% de probabilité à chaque tentative) ! Quand çà ne veut pas, ça ne veut pas ! L'absence du général empêche toute tentative de commander directement l'unité et ainsi forcer les récalcitrants...

Le courageux bataillon de mousquetaires, isolé à la pointe du dispositif, se voit battu par les feux, le général Luis Benesto tout à coup timoré, préfère attendre l'arrivée de la garde espagnole qui s'approche sur ses arrières.

La bataille est néanmoins gagnée, l'avance des russes est stoppée, le village est aux mains des espagnols et le général russe gravement blessé.
Le retraite est sonnée pour sauver ce qu'il reste de l'avant garde russe. Victoire espagnole !

Viva España !

L’échec russe est lié à un enchaînement de petits évènements qui ont enrayé la belle ouverture de la partie. Le nombre impressionnant d'échecs critiques, et ce, sur les situations les plus importantes (blessure du chef lors de la charge, sauvegarde dans le village, activation des troupes aux moments essentiels, blocage en continue du bataillon de réserve (4 échecs critiques à lui seul) mais aussi l'engagement prématuré du chef dans un combat avec sa blessure et l'indisponibilité d'un remplaçant ont fait basculer la bataille en faveur de l'armée espagnole.
L'ordre d'arrivée des espagnols avec la présence rapide des irlandais au détriments des régiments plus versatiles est aussi un des facteurs aggravants de la situation. Sans le premier irlandais déployé rapidement sur le flanc droit les cosaques tournaient les premiers espagnoles et pouvaient s'infiltrer entre les unités encore en colonne de marche.

Et que dire de cette charge réussie des dragons espagnoles sur un bataillon russe trop confiant et trop avancé qui masque sa propre cavalerie (bien que ce soit des cosaques) !

Reste que le nombre d'échecs critiques pose la question de savoir s'il n'est pas trop fort dans le jeu (10%) de chances.
Une autre question se pause, les russes dans le village qui quittent l'abri suite à un échec critique (oui encore) sur un test de moral après avoir subi des tirs de mousqueterie  nous semble un peut radical.

 Coté scénario,
l'arrivée progressive des troupes, une unité par tour (sauf au tour 6), permet de monter des stratégies sans connaitre le déploiement et l'ordre d'arrivée des troupes de l'adversaire (chaque joueur note néanmoins en début de partie dans quel ordre arrivent ses troupes qui avancent en colonne de marche hors table).
Avec des joueurs débutants il est conseillé de leur permettre d'entrer sur tout leur bord de table et déjà en formation de combat de leur choix (plutôt qu'en ordre de marche sur la route) et de ne pas leur demander d'ordre d'arrivé particulier des unités.

Une alternative, à tester, consiste à utiliser la table de jeu dans le sens habituel (bord de table du joueur le plus large).





vendredi 28 février 2020

Twilight of the Sun King, première partie jouée

Depuis le temps que nous voulions tester avec Tizizus une partie de ToSK (Twilight of the Sun King)… c’est maintenant chose faite grâce à l’aide logistique d’Orange Leader et ses deux magnifiques armées en 10mm période guerre de succession d’Espagne (1700-1715).
Sur notre table de jeu, une unité, de 2 plaquettes représente l'équivalent d'un régiment (1 000 fantassins ou 500 cavaliers).

Installation et présentation des règles par Tizizus

 D’un côté les franco-bavarois joué par Orange Leader et le Suisse, de l’autre les anglo-hollandais menés par le Tizizus et le l’artilleur Reminovich.

Vue globale du déploiement initial depuis le flanc gauche ango-hanovrien

1ère partie oblige, nous avons joué des unités très similaires et de valeur quasi identique. Point d’élites ou de levées, juste un bonus à l’infanterie anglo-hollandaise moins nombreuse lorsqu’elle se fait charger ( feu défensif) et un malus à la cavalerie britannique lorsqu’elle se fait charger (chevaux de mauvaise qualité, sûrement une maladie a décimé les équidés avant la bataille).

Première constatation, la règle oblige à un déploiement historique en vagues successives du plus bel effet visuel (système de soutien arrière et roulement des troupes de la règle oblige).
Déploiement anglais en 2 vagues
Sur le flanc droit, le Marius décide d’avancer avec tout son front pour engager et fixer les alliés. Fer de lance de cette avancée, la cavalerie à l’extrémité de l’aile droite doit surtout mettre une pression constante à coup répété de charges sur  l’extrémité de l’aile anglaise composée de cavalerie plus fragile. Une la cavalerie anglaise rompue, le débordement et l’attaque sur les arrières de l’ennemi devrait parachever la victoire… ou pas.


Au centre du dispositif un bois coupe les armées en deux flancs qui vont évoluer indépendamment.

Sur le flanc gauche, la présence d’une artillerie plus nombreuse permet de grouper des tirs et obliger des cibles à tester leur moral suite au bombardement. Les manœuvres y sont d’ailleurs moins rectilignes ce qui va avec le temps générer des brèches et ainsi faire basculer la bataille.

La bataille va se jouer sur ce flanc !
Quelques manœuvres françaises peu orthodoxe...

Sur le flanc droit les généraux s’annulent lors de charges et échanges de feux par une maîtrise (chance ?) du roulement des troupes sur la ligne de front au centre du dispositif.

Comme prévu, Les combats de cavalerie tournent tout de même à l’avantage des français mais sans règle de poursuite (absente du livre de règles de base), impossible pour les français de faire définitivement la percée à droite malgré des cavaliers anglais tous à un point de la déroute.
La cavalerie française charge sans répits les cavaliers anglais pour percer le flanc !

Alignement parfait de fantassins
La progression française est donc toute relative et retardée par des anglais sereins.
En haut, l'infanterie anglaise peu confiante en sa cavalerie refuse par sécurité le flanc...

Pendant ce temps, côté gauche, le débordement initiale hollandais donne des résultats et oblige même les français à refuser le flanc avec la dernière ligne, plus de réserve disponible maintenant !
Flanc gauche français, le moment où tout va basculer...
Au contact !
  La manœuvre générale tourne tout de même au fiasco à la suite des tests de rupture d’aile réussis par Orange Leader qui parvient alors à redresser la barre et mettre en déroute de nombreuses troupes ennemies.



Pour cause d’horaires, il nous faut terminer la partie avant la rupture totale de l’armée Anglo-hollandaise (ou un revirement de situation encore possible). La rupture de l’aile de cavalerie des alliés leurs fait concéder aux français d’Orange Leader une victoire mineur.  
Sur le flanc gauche l'armée anglo-hollandaise retire sa cavalerie en fuite...


Considérations à vif sur cette partie (scénario fictif).
Attention, ces remarques peuvent contenir des erreurs d’interprétation de la règle, n’oublions pas que ce fut une première partie pour tous les protagonistes !



Présentation austère, en noir et blanc, pas toujours des plus facile à comprendre mais qui va tout de même à l'essentiel. En revanche pas d'index, peu de schémas et exemples. On est dans la petite production loin des standards de Sam Mustafa ou des règles de Warlord Games. En contrepartie l'auteur est facilement accessible et ne se lasse pas de répondre aux questions :


Le tour de jeu :
La règle est pilotée par un tour de jeu peu commun (un système « inversé » ) avec le test de moral du joueur actif (suite aux tirent et chargent de l'adversaire), puis ses actions/mouvements/charges.
Les vieux routards risquent d’être plus déboussolés que les nouveaux joueurs car certains réflexes sont bien ancrées dans nos habitudes de pousseurs de plomb.
1/ Bombardement du joueur non actif,
2/ Tests de moral du joueur actif (pour les troupes sous le feu ou en combat),
3/ Mouvement des troupes et tests d’action du joueur actif,
4/ Fin de tour et tests des ruptures d’ailes et d’armées.

Plusieurs fois dans la partie nous avons perdu le fils de la bataille chaque « flanc » jouant essentiellement de son côté (oui, la présence non intentionnée d’un bois au centre champ de bataille n’y est pas pour rien).

Le test de moral & le test d’activation :
Le système repose essentiellement sur 2 tests :
·       celui de moral (avec 2D6) pour les troupes subissant des tirs ou en combat rapproché (si vous échouer vous pouvez être détruit ou prendre des pertes), avec une rupture à 2 pertes pour la cavalerie, 3 pour l'infanterie.
·       celui d’action (avec 1 D6 mais parfois répétable) qui vous permet de réaliser vos manœuvres complexes, tout ce qui n’est pas un mouvement simple vers l’avant, et qui stoppe vos troupes en cas d’échec.
A première vue complexe à dérouler car couvrant de nombreux cas, il y a pas mal de facteurs couvrant des situations différentes, ces deux types de tests permettent de ne pas trop lancer de dés (sauf pour les tests d’actions si vous réaliser des manœuvres complexes dans des configurations tactiques risquées).
En rouge l'usure (moral), en blanc les bombardement (test d'action)

Déploiement et mouvements des unités :
 L’aspect original coté déploiement et mouvement des troupes réside surtout dans le concept de soutiens arrières très puissant qui oblige à un déploiement historique en plusieurs lignes. Le roulement des troupes permet d’accentuer la nécessité de ce déploiement tout comme la couverture des flancs. Bref, simple et agréable.
Les unités bougent sans test pour un mouvement simple (tout droit) mais doivent enchaîner des tests d’activation pour chaque manœuvre complexe (effectuer un pivot, traverser un ruisseau, charger un ennemi, changer de formation…) ou évènement particulier (avoir subi un bombardement…).
Donc, une unité qui a été bombardée, qui veut charger un ennemi en traversant un ruisseau devra effectuer 3 tests d’action à la suite et les réussir tous les 3 pour arriver à charger l’ennemi !
Dans notre élan nous avons « oublié » d’appliquer ce cumul des handicapes avec relance du test d’action. On y pensera pour la seconde partie et ce point de règle devrait avoir un impact plus fort !
En effet, les chefs, selon leur niveau de compétence et si à distance de commandement, peuvent relancer un échec de test. Dans notre cas (avec notre erreur), la plupart des relances sur un test unique ont donc réussi.
Lignes de bataille
 Le commandement « chef, oui chef ! » :
Les chefs, plus ou moins compétents, servent essentiellement à relancer des tests d’activation échoués ou réaliser une seconde action pour une unité. Attention, malheur au chef attaché en combat qui peut évidemment prendre une balle perdue (ou pas) en échange d’une relance sur un test de moral.
Ici, pas de système d’ordres ou de commandement particulier. Les mouvements rigides, les règles de soutien arrière, flancs gardés et mouvements groupés de troupes permettent de canaliser les joueurs qui voudrait faire tout et n’importe quoi (le flanc gauche français  avec des manœuvres alambiquées en a payé le prix). Attention tout de même à bien placer vos chefs, ils ne peuvent pas être partout, diriger ou rallier, il faut choisir.
Caché derrière le bois central, le général anglo-hollandais a passé son temps à cueillir des fraises !

 Spécificité des troupes (unités) :
Les types de troupes sont assez nombreuses et variées. C’est d’ailleurs nécessaire car cela permet de donner des bonus/malus dans certaines situations et de faire ainsi basculer la victoire dans le camp qui aura le mieux géré ses spécificités (sauf si le dieu du grand D6 en a décidé autrement). Des « avantages historiques » peuvent ainsi être représentés et c’est très bien pour l’ambiance, surtout pour des reconstitutions historiques ou la création d’états fictifs en imagi-nations.

Français, bavarois et suisses sur le même front
Dans notre partie les troupes étaient (presque) identiques ce qui, lors des combats de front avec plusieurs lignes enlisait les combats (si les tests sont réussis, alors l’unité ne s’affaiblit pas). D’ailleurs sur le flanc droit aucune percée significative n’a réussie en 6 tours de combats car nos troupes étaient parfaitement alignées et les roulements des unités n’ont pas échouées. Alors que sur le flanc gauche, des manœuvres hasardeuses ont ouverts la porte à des situations dangereuses avec pour conséquence une perte de bonus et créé des résultats significatifs avec de nombreuses pertes ce qui a en contrepartie débloqué la bataille plus tôt !
Bien que ce système de troupes particulières (joueurs de DBM vous devriez rester en terrain connu) rende le jeu plus complexe/lent si trop de variété est représentée sur la table de jeu, cela apporte probablement un plus tactique pour les joueurs attentifs ou habitués du système.

Focus artillerie :
Cette arme est à l’honneur avec 3 types de combats différents, le bombardement, le tir direct et enfin le tir de soutien. Le choix qui sera le vôtre est non négligeable, bombarder à longue distance permet d’obliger la cible à faire un test lors de son activation, alors que le tir direct (à courte portée) permet d’imposer un test de moral en plus du test d’action. Mais un bombardement de 2 artilleries à longue distance impose aussi un test de moral.
Allez-vous grouper vos tirs pour espérer imposer une perte sur un test de moral raté ou préférez vous multiplier les unités ciblées pour imposer plus de tests d’action en espérant que certaines troupes échouent et cassent l’alignement de l’armée adverse lors de son approche ?
Originalité de la règle, les batteries en bombardement tirent « à travers » leurs troupes amies (en fait elles sont disséminées entre les rangs). Mais positionnées ainsi vers l’arrière du front, impossible d’utiliser vos pièces à courte portée où elles seront pourtant les plus efficaces.
Bombardement d'artillerie

Vous l’aurez compris, malgré quelques inévitables erreurs d’interprétation de la règle (première partie oblige), nous avons clairement apprécié le système. La prise en main du jeu n’est pas des plus facile si aucun joueur ne connait le jeu. A la lecture, des passages de la règle ne sont pas toujours évidents à comprendre, en particulier les tests d’actions et le mouvement et l’alignement des troupes. C’est dommage de ne pas avoir ici la clarté rédactionnelle d’un Sam Mustapha pour lever tous les problèmes d’interprétation. Mais rien de rédhibitoire, l’auteur est facilement accessible via les réseaux sociaux pour lever les doutes et questionnements.
Pour la suite, nous allons tester une version XVIIIème siècle comme alternative à M&R en Guerre de 7 ans (une marotte du Marius) pour des parties de club du vendredi soir ou pour des campagnes limités sur une journée en multi-joueurs.

C’est pourquoi nous allons de ce pas commander la toute récente déclinaison du système dédiée à la Guerre de 7 ans : « Twilight of the Soldier Kings » (1730-1780) ainsi que son supplément scénarios.



Attention, à ce jour il existe 3 déclinaisons du système (Guerres de Louis XIV, Guerre de 30 ans, Guerres de Frédéric II), apportant chacune des modifications. utilisation de D6 de moyenne ou non, règles de poursuite, séquence de jeu légèrement différente dans sa présentation etc...

Voici l'article de la bataille de Mollwitz 1741 (en solo) avec Twilight of the Soldier Kings.