Pour cette seconde
partie de MS (voir partie test1 ici) et Genèse projet M&S , nous avons pris en compte certaines remarques des joueurs du premier
crash test (réduction de la puissance des tirailleurs, lissage de certaines
valeurs, exit les fameux critiques mineurs/majeurs...). Bref, du bon gros
nettoyage.
De plus, malgré une
forte envie de tester un système d'activation plus classique (I Go You Go), les
unités à 6 plaquettes au lieu des 4, un système de résultat de combat moins
aléatoire (on additionne les points de tir ou combat et on inflige une perte par
tranche de 10 points), nous somme malgré tout resté sur les idées qui
plaisaient dans le cadre d'une partie Napo en mode découverte. A savoir les
ordres d'action/réaction avec activation d'unité alterné ainsi que la tension
que génère les jets de dés multiples pour le calcul des pertes ou de la
cohésion (résultats moins prévisible).
Le conseillé cubain et le général Français le Baron d'Empire Ludovic |
Ce coup-ci donc, du
1 vs 1 (un nouveau joueur et un des protagonistes de la première partie) avec 9
unités par camp (ce qui est la fourchette haute, le but étant de jouer entre 5
et 7 unités par joueur). Coté armées sur la table, les français se sont retrouvés
face à des russes pour les changer des habits rouges (défection des espagnoles
sur lesquels les britanniques ont décidément du mal à compter ;-)).
Photo initiale :
objectifs prise de position sur une ligne de crête (3 collines, valant 1 point
si contesté, 2 points si capturé, + 1 point pour la capture de la colline
centrale)
Petit ajout notoire
ce coup-ci, quelques caractéristiques "nationales" autant pour
immerger le joueur dans la période que pour l'inciter à plus jouer comme les
généraux de l'époque sans pour autant le forcer.
Le français reçoit
une relance pour ses tests d'activation/réaction lorsqu'il est en colonne
d'attaque mais également pour sa cavalerie ou artillerie en manœuvre. Ses
tirailleurs bénéficient d'un bonus.
Le russe voit sa
puissance de feu baisser d'un palier (dont les tirailleurs) mais en contre
partie reçoit une relance lors de tests de cohésion suite aux pertes au feu. Il
reçoit également une relance lorsqu'il est sous ordre de charge et son
artillerie peut regrouper 3 socles de canons au lieu de 2 pour les autres
nations.
Marqueurs anglais pour les russes!!?? |
... et marqueurs français pour les français, ouf ! |
Tirailleurs français déployés devant l'unité mère |
Dans l'ensemble le
jeu a bien tourné. Seul véritable sujet de discussion, la gestion de la mêlée
entre 2 unités de cavalerie. La règle se voulant d'initiation, le mécanisme
était simple. Poursuite du vainqueur si le perdant fuit, sinon le vainqueur
reste sur place et le perdant recule.
(comme pour l'infanterie).
Cavalerie russe en couverture des canons de la mère Patrie |
Cavalerie française en manœuvre |
... comme à la parade ! |
Choc des cavaleries |
Maintenant, en cas
de recule de la cavalerie vaincue, le vainqueur peut maintenant choisir soit de
rester sur place, soit de poursuivre (mais combat au prochain tour si contact),
soit de se replier.
La colline du flanc gauche reste russe malgré les assauts de la cavalerie française |
L'artillerie correspond pour le moment à nos attentes, ici 2 canons détachés de leur batterie n'ont finalement pas réussi à faire craquer la colonne d'attaque
Avec 2 canons de plus ce pouvait être une toute autre histoire... |
La percée française pour l'honneur finalement victorieuse |
Pendant ce temps, sur le flanc droit : Les grenadiers russes se déploient en ligne face au tirailleurs français |
La colline du centre est définitivement russe (qui tient maintenant la victoire tactique du jour) |
Parmi les autres
points notables, le résultat de désordre.
Le teste se faisait
avec l'ordre de ralliement (perte et unités en fuites) mais le tableau en
devenait trop complexe à gérer et peu ludique.
Enlever le désordre
se fait maintenant sur l'ordre "Prêt à tout" plutôt que l'ordre de
"ralliement", un peu comme Tercios pour ceux qui connaissent.
Ce point montre bien
où réside la difficulté d'écriture de la règle. Le système d'action/réaction
avec deux niveaux de réussite (réussite partielle ou réussite complète avec
2D10) entraîne des complication et des cas particuliers à gérer alourdissant
d'autant des mécaniques ludiques.
Si vous aussi vous
voulez vous lancer dans des mécanismes un peu originaux sachez qu'il vous
faudra beaucoup de parties de test pour arriver à quelque chose de stable et
satisfaisant.
Ce point entraîne le
suivant qui concerne la rédaction et l'explication des règles. A la base je
voulais pouvoir tout faire tenir l'ensemble en 2/3 feuilles via des tableaux. A
l'usage ce n'est pas pratique, les joueurs ne s'y retrouvaient pas de manière
intuitive. Alors que si je leurs expliquait, tout devenait rapidement plus
clair.
La prochaine version
va donc concerner une réécriture avec une approche de rédaction plus classique
en laissant dans les tableaux que l'essentiel. Wait and See.
Maintenant que le
système tourne pas trop mal (on en est qu'à 2 parties ce qui est tout de même
peu), nous allons ajouter d'autres composants en particulier du coté des
généraux et voir à l'usage les coquilles ou cas biscornus qui vont apparaître.
Le système d'ordre
(action réaction) va également s'appliquer aux généraux de brigade. Si l'ordre
du général est le même que pour l'unité alors celle-ci va recevoir une relance
en cas d'échec, en revanche, si l'ordre est différent l'unité vas recevoir une
pénalité pour son activation en cas de réussite.