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lundi 5 août 2019

Légion d'Honneur, premier avis


Dans la catégorie, une partie jouée, un avis donné nous avons (oui, encore) une règle Napo à l'honneur !
Preuve du regain d'intérêt en France pour cette période historique qu'est le 1er Empire. Après la publication de "Bataille Empire", voici "Légion d'honneur !" qui vient de passer de l'état de règle en cours de rédaction depuis 10 ans à règle éditée (sans oublier le second projet que nous suivons depuis des années,  "la Garde 6mm" qui vient également tout juste de passer le pas mais nous y reviendrons plus tard).

D'ailleurs, coupons court à propos du sujet de la profusion de règles Napo, et plus particulièrement en français, disponibles sur le marché depuis quelques années. Il y aura sûrement des "morts" ludiques mais l'époque est à la variété des règles pour permettre chaque population de joueurs de trouver chaussure à son pied . Du 28mm, du 15mm ou du 6mm, du stratégique ou du tactique, du ludique, de l'historique, des règles vénérables, des nouveaux systèmes, de la production professionnelle ou de la règle de club bref, la variété est enfin accessible au plus grand nombre pour rendre au Napo ses lettres de noblesse.
Les règles qui ne n'occuperons pas les premières places garderons probablement un noyau dur de joueurs pour continuer à exister dans leur communauté.

Bref, revenons à l'étude de cette petite dernière pleine d'ambition et de charme, la bien nommée LH ("Légion d'honneur") que nous suivons depuis la première présentation du jeu en cours de rédaction lors de la LEM 2018.


La partie :
Jouée pendant la XXème LEM de 2019 sur la table d'initiation, josé et moi même avons affronté avec nos russes une armée française aux mains de Philippe et de Ludo (remplacé par un visiteur sur la fin de partie).
Tout s'est parfaitement déroulé dans un premier temps, une magnifique manœuvre combinée de nos cosaques combiné avec un feu de barrage de l'artillerie mettait la pression sur des français en colonne par division puis, sur notre flanc gauche, un assaut français a balayé notre magnifique défense de colline par une suite d'évènements catastrophiques permetant aux français de revenir dans la partie.

Ludo le français en pleine réflexion. Que faire de de la cavalerie, la garder en réserve ? et l'artillerie, en, première ligne au centre ou sur le flanc ?

Contexte :

La règle est éditée par une association, AWA édition, dédiée à la vente et au rayonnement futur de LH.
L'équipe fondatrice travail sur son projet depuis bientôt 10 ans et est composée en partie d'anciens  "reconstituteurs" de batailles napoléoniennes, ce qui donne au projet une indéniable fraicheur avec pour conséquence quelques choix de modélisation différents des standards ludiques actuels.
Plus qu'une simple règle, il y a depuis ses débuts une volonté marquée de partage et de pédagogie (il font des initiations dans toute la France sur simple demande). Ils sont par ailleurs très ouverts à des propositions et disponibles pour aider les nouveaux joueurs dans leurs premiers pas. Ne vous attendez tout de même pas à des miracles, le projet LH est réalisé sur leur temps libre et se déplacer, répondre aux questions, voir intégrer toutes les remarques n'est évidement pas toujours instantané.

Jérôme à la LEM 2018 (et oui déjà) en pleine explication de la règle
 Présentation de l'objet  :
La règle vendue 35 euros est réalisée par un petit imprimeur local du sud de la France ce qui s'intègre pleinement dans leur démarche associative à encrage local.
Le livre est de bonne facture. Format A4, couverture souple, papier glacé épais, photos en couleurs de belles figurines 28mm, texte aéré sur deux colonnes, quelques schémas et encarts composent sobrement mais efficacement le tout.
Présentation intérieure de la règle LH
  Petits regrets (oublis de jeunesse dirons-nous), pas de glossaire et/ou indexe et la présentation qui peut encore progresser.  Heureusement la table des matière permet de naviguer facilement.
 
Table des matières

 Des coquilles parsèment parfois le document. Soyez compréhensif, ce ne sont pas des professionnels de l'édition ou de la rédaction de règles. 
Autre point à noter, il n'y a pas de listes d'armées, même génériques ou succinctes dans le livret. Cette absence est compensée par la mise en ligne progressive sur le site (voir support et suivi) de listes nationales détaillées amenées à progressivement s'enrichir.
Un système de points permet d'équilibrer les armées lors de parties de rencontre.
Tous ces petits irritants ne sont pas insurmontable pour qui est un minimum motivé. Surtout depuis la mise en ligne de vidéos explicatives de phases de jeux et qui devraient s'enrichir.
Bien sûr la qualité d'ensemble n'atteint pas celle d'un Black Powder 2 mais les moyens ne sont pas comparables et on pardonne facilement.

Mécanismes de jeu :

Le dieu du hasard est ici piloté par des D6. Les tests d'activation (discipline), de psychologie (moral) et autres situation se résolvent avec 2D6. Parfois il faudra faire moins (tests d'activation) et d'autres fois plus tests de (psychologie). Quelques variables de situation ou d'état viennent donner des bonus ou malus aux tests mais ils sont relativement peu nombreux.
Exemples et schémas explicatifs

L'activation se résout avec des ordres placés derrières les unités (1 ou 2 actions à enchaîner).
Avancer, réorienter, charger, recevoir une charge, se reformer, tirer… Pour réaliser les actions il faut réussir un test de discipline sur 2D6. Ici l'importance de la chaîne de commandement est essentielle, si l'unité est dans le rayon d'action du colonel, lui-même dans le rayon de commandement du général de brigade etc. les probabilité d'activation augmenteront. Simple et efficace à l'usage.
Marqueurs d'ordres posés face caché. L'unité en tête vient d'activer sa première action de "Recule"
  L'originalité de LH repose sur une activation alternée  (unité par unité) mais à chaque activation, les joueurs doivent miser une carte plus ou moins forte qui va définir quel joueur va activer son unité en premier. Certaines subtilités permettent aux cavaliers et à l'artillerie de retenir leur ordre pour être activé en phase finale du tour (phase d'exploitation). Cette phase dans la phase est une des nouveautés qu'apporte LH.
A l'usage c'est très ludique tout en apportant une part de bluff (nous avions utilisé un système similaire avec un jeu d'escarmouche pour 4 joueurs il y a quelques années et les participants ont plébiscité le principe). 

Le feu se résout à la figurine. Mais pas de panique, les unités ne tirent que strictement tout droit ce qui simplifie énormément la gestion des figurines qui entre en compte pour la résolution du feu. Les pertes sont relativement faibles et facilement prévisibles car données par un tableau. Un test permet d'ajouter une perte de plus. Cette approche du tir strictement tout droit est vraiment originale et plus simple à gérer et appréhender pour les joueurs que les habituels angles à 45°, voir pire 30°.  Elle provient de leur expérience empirique de reconstituteurs.
A ce petit jeu du feu, l'artillerie, avec sa pénétration dans les rangs arrières des unités cibles fera beaucoup plus de dégâts. Il vous faudra tout de même gérer vos réapprovisionnements en boulets et utiliser avec parcimonie vos munitions.
La batterie d'artillerie russe à l’œuvre...

Pour faire la différence sur le champ de bataille, il vous faudra donc aller au contact pour faire fuir l'ennemi et lui infliger des dégâts substantiels. Dans ce cas, vous lancerez autant de D6 que de figurines impliquées directement dans le combat (en fonction du placement et de la formation). Le résultat du combat est donc plus versatile que le tir et peut révéler parfois de bonnes…. Ou de mauvaises surprises !
 
Assaut français sur la colline qui va balayer la défense russe... le dieu de la guerre venait de choisir son camp contre toutes les probabilités.  A marquer dans les annales
 

Jouabilité :

Le créneau de LH est clairement assumé (historique mais ludique) ce qui lui assure une certaine cohérence mais risque de réduire le nombre de joueurs qui veulent juste "tester" pour voir s'ils vont s'investir ou non dans cette règle (soclage individuel par exemple).
Les auteurs assument de privilégier dans leurs choix la jouabilité avec quelques idées simulationnistes simple mais fortes, ce qui est une très bonne chose.
La complexité réelle du système n'est pas forcément très élevée, surtout si quelqu'un vous initie. Vous y trouverez pourtant quelques points typiques de règles dites de simulation, des mouvements encadrés (strictement tout droit), des pertes en profondeur (sur les rangs arrières) suite au tir de l'artillerie compensé par un couloir de tir strictement tout droit mais point de règles trop détaillées (comme par exemple la vitesse/dégradation de charge ou de mouvement). 
 
Coté échelle de figurine c'est du 28mm avec des distances en pouces (2,54cm). Un pouce équivalant à 10m, les unités sont donc des bataillons, compagnies légères, escadrons  de cavalerie et batteries d'artillerie.
Le tour de jeu représente une trentaine de secondes, ce qui vous fera manœuvrer l'équivalent d'une brigade lors du dernier 1/4 d'heure (1/2 heure) dit de vérité, d'un combat. La conversion vers d'autres soclages ou échelles demandera donc un petit travail d'adaptation.
Avec cette échelle, vous vous doutez que le joueur va manœuvre une dizaine d'unités maximum. Le système d'activation (cartes) est d'ailleurs parfait pour du 1 vs 1 ou 2-3 joueurs max par coté plutôt que de grosses parties multi-joueurs avec plus de 10 joueurs par camp. 

L'activation dynamique permet un jeu rapide, peu de facteurs rentrent en compte pour les tests. Une pioche de relance de dés échoués est disponible pour donner une seconde chance en cas de jet vraiment catastrophique. Simple et efficace.  A vous de les utiliser avec parcimonie.
Derrière un système qui peut à première vue paraître compliqué on se rend compte que l'ensemble est plutôt fluide si l'on maîtrise la règle (attention tout de même à ne pas avoir trop de joueurs autour de la table de jeu). La gestion des pertes unitaires et le tir traversant de l'artillerie sont les seules véritables concessions à l'approche simulation de la règle.
LH en 2018 lors de la XIXème LEM. Autrichiens vs français

Historicité :

La touche historique est présente  avec les formations (même si parfois les vieux grognards peuvent être surpris de certaines représentations) , la rigidité des manœuvres, les lignes de vue, mais aussi par la prise en compte des ambulances, des trains d'artillerie ou du génie. Le tout simplement sans surcharger le système .
Écran de tirailleurs français, sous l’œil impassible d'un ancien président du KB rivé à son PC au B&B

 La présentation des listes d'armées renforce l'approche historique et devrait s'enrichir à l'avenir.
Les plus observateurs ont surement remarqué que le jeu balise sa période de 1808 à 1813 (oui, c'est surprenant) mais rien ne vous empêche de l'étendre. D'ailleurs, certaines listent couvrent également la période 1814-1815. En gros partez du principe que les listes d'armées officielles seront en premier lieu adapté à cette période charnière qui voit les belligérants converger vers le modèle français (à l'exception notable du modèle britannique) rendant les engagements plus intéressants pour les alliés. 
Reste qu'une certaine connaissance de la période est un plus à la lecture pour composer ses unités.   
exemple de règles spéciales

  Supports et suivi :
Le site dédié http://www.wargamelh.com/ annonce déjà la couleur. Mise en place d'une campagne "light" accessible à tous, des tutos au format vidéo pour des sujets particuliers, et ce même à la demande de la communauté. Un point de règle n'est pas suffisamment clair ? Contactez les animateurs il vous réaliseront un tuto si la demande leur semble pertinente ou répondront à votre question.
Un forum qui met à disposition des listes d'armées en fonction de leur avancement ne demande qu'à s'enrichir. Bref, pas de supplément(s) papier à acheter, les nouveaux documents devraient tous être disponibles sur le web.
Et pour faire bonne figure à l'ère des réseaux sociaux une page facebook permet d'être en liaison quasi instantanée avec les auteurs : Page facebook LH

En complément, dans le Vae victis 146  Vous trouverez un article complémentaire sur LH avec un focus plus important sur la partie fatigue/usure des unités.
 VV 146
Attention, l'article sous-entend que les français ne peuvent se mettre en ligne (formation) ce qui n'est évidement pas le cas (voir p. 79 du livre de règles et la mise au point sur le forum par Jérôme Casano). C'est un très bon exemple des questions que vous pourrez rencontrer si vous commencez seul dans votre coin sans l'aide d'un habitué ou sans fréquenter le forum de la règle afin de poser vos questions ou lever certaines ambiguïtés.

Le plus que j'ai apprécié :
  • La philosophie globale du projet avec la volonté d'introduire des retours d'expériences et sensations ressenties lors de reconstitutions historiques en grandeur nature (visibilité, application des ordres etc).
  • L'activation des unités avec les cartes, combiné à la rigidité (mais simplicité) des manœuvres qui donne de véritables choix tactiques.
  • L'enthousiasme et la qualité pédagogique de l'équipe (Jérôme, Renald...).

Mot de la fin :
Avec toutes ces remarques vous allez peut-être penser que je suis parfois dur mais que nenni. J'ai personnellement apprécié le système et les choix faits, je vais donc y rejouer avec plaisir. En particulier lors de parties à thème avec plusieurs joueurs typique de WE dédiés comme la LEL ou autres projets qui permettent de rencontrer des passionnés hors de son cercle de joueurs habituels et de se plonger le temps d'une partie dans ce passé tumultueux mais si haut en couleur.

Si la motivation et l'enthousiasmes perdurent, LH devrait faire son petit bonhomme de chemin car il a comme qualité d'attirer de nouveaux joueurs souvent passionnés par la période Napo mais qui n'ont pas osé passer le pas. La présence de plus en plus importante de figurines 28mm plastiques facilement accessibles n'y est pas non plus pour rien.  
Le Napo en 28mm, y'a pas à dire, sur de grandes tables c'est magnifique. 
La colonne de division française en pleine avance