Tercios ou la règle qui pourrait vous donner l’envie de découvrir ou redécouvrir la guerre de 30 ans !
Pour avoir quelques dizaines de parties de Tercios dans les pattes, il me
semble opportun de faire un petit RETEX (retour d’expérience comme disent certains) sur cette petite règle
sans prétention mais complète. Peu connue (l'auteur ne cherche pas vraiment à la promouvoir, elle doit plus son succès au bouche à oreille), celle-ci vaut, in fine, vraiment le détour.
De son nom complet, "LIBER MILITUM "TERCIOS", Tercios est une règle espagnole (il existe évidement une version anglaise, rassurez-vous), pour rejouer des batailles du XVIème et au XVIIème siècle.
Le tout avec un système simple mais pas simpliste (formule consacrée) qui a le mérite supplémentaire d’être fun à jouer.
Kingdoms, le premier (et unique ?) supplément apporte quelques rares règles avancées pour de l'armement particulier ou les généraux et surtout il couvre, via de nouvelles listes d'armées, la guerre civile anglaises (ECW) ainsi que de nombreux peuples d'Europe de l'Est, Polonais, Ottomans etc.
A noter que ce supplément existe également en anglais. A 18 euros, autant le commander directement avec les règles car il n'est pas certain que l'éditeur refasse un nouveau tirage...
Le tout avec un système simple mais pas simpliste (formule consacrée) qui a le mérite supplémentaire d’être fun à jouer.
Et puis 20 euros, c'est un prix tout à fait abordable pour un tel produit !
En plus des règles de base (activations, mouvements, tirs, combats, profils des chefs), on y trouve :
- des types d’armées (montées, mixtes, à pieds etc)
- des scenarii simples avec des situations et des objectifs variés parfois même asymétriques et souvent agréables à jouer
- des scenarii simples avec des situations et des objectifs variés parfois même asymétriques et souvent agréables à jouer
- des listes d’armées selon les nations le tout très modulable avec des options (vétérans, grand
régiments, mercenaires, équipement particulier tel la hallebarde etc). On retrouve donc les principaux belligérants d’Europe de l’Ouest
et du Centre, à savoir , l’Espagne, le Saint Empire Germanique, les Pays-Bas, la Suède, la
France, le Danemark-Norvège, l’Angleterre mais aussi la Transylvanie (si si).
Le supplément |
Kingdoms, le premier (et unique ?) supplément apporte quelques rares règles avancées pour de l'armement particulier ou les généraux et surtout il couvre, via de nouvelles listes d'armées, la guerre civile anglaises (ECW) ainsi que de nombreux peuples d'Europe de l'Est, Polonais, Ottomans etc.
A noter que ce supplément existe également en anglais. A 18 euros, autant le commander directement avec les règles car il n'est pas certain que l'éditeur refasse un nouveau tirage...
Mécanismes,
généralités :
Dans les faits, Tercios est facile à prendre en mains. 2 ou 3 tours de
jeux et un combat permettent de maitriser correctement l’ensemble et les
retours au livret de règles vont vite se faire rares.
Le système fait la part belle au fun et à la fluidité avec
une touche d’immersion historique très présente mais toujours avec une approche
ludique. On est plus dans la vision hollywoodienne ou littéraire de la période
que dans celle de Fernand Braudel quoi.
Vos unités auront donc des comportements typés et variés, agréables à jouer. Les joueurs les plus pointilleux de cette période y trouverons sûrement à redire quant à leur modélisation et aux résultats attendus mais ne boudons pas notre plaisir.
Vos unités auront donc des comportements typés et variés, agréables à jouer. Les joueurs les plus pointilleux de cette période y trouverons sûrement à redire quant à leur modélisation et aux résultats attendus mais ne boudons pas notre plaisir.
L’ensemble est une sorte de croisement entre Black Powder (tests sur D6, désordre, palier de
« stamina » à ne pas dépasser, mouvements rapides) et de Blücher (unités d'une plaquette
manœuvrant par le centre du front).
Le tout se pratique avec des dés à 6 faces (D6), une dizaine pour faire bonne figure, et de petites cartes d’ordres (achetables ou imprimables par vos soins) qui sont l’une des originalités du jeu. Il vous faudra aussi gérer (via marqueurs ou sur une feuille) la fatigue/pertes et le désordre des unités.
Le tout se pratique avec des dés à 6 faces (D6), une dizaine pour faire bonne figure, et de petites cartes d’ordres (achetables ou imprimables par vos soins) qui sont l’une des originalités du jeu. Il vous faudra aussi gérer (via marqueurs ou sur une feuille) la fatigue/pertes et le désordre des unités.
Le soclage n’est pas trop contraignant (le nombre de
figurines est sans importance), c’est la surface occupée par le socle au sol qui
importe. Ressortez donc vos armées DBR, n'y changez rien et placez-les sur des sous-socles.
Si le système de base est facile à maîtriser l’ensemble
prend de l’épaisseur lorsque l’on commence à utiliser les commandants avec
leurs traits/vertus couplés à des troupes variées ou originales. En effet, ces
particularismes sont souvent des exceptions à la règle plutôt que de simples
bonus/malus à ajouter lors d’une situation ce qui donne un vernis historique.
Mais attention à ne pas trop vite vouloir tout appliquer car plus les joueurs
seront novices, plus la partie risque de s'étendre en longueur.
Celui-ci est découpé en round alternés
précédés d’une phase d’ordres pendant
laquelle les joueurs posent simultanément, face cachée, un ordre pour chaque
unité (parfois pour un groupe d’unités) qu’ils devront activer pendant les
rounds du tour de jeu.
A chaque nouveau tour, le vainqueur de l’initiative choisi
de commencer ou de laisser la main à l’adversaire pour le premier round.
Le round permet de réaliser une activation puis c’est au
camp adverse d’en réaliser une lors d’un
nouveau round et ainsi de suite. Si un camp ne peut plus réaliser d’activation,
l’adversaire termine ses dernières
activations non résolues du tour dans l’ordre qui lui plait.
Diantre, mais quels sont ses ordres ? |
Si vous activez trop souvent vos troupes en réaction aux actions de l’adversaire vous perdrez peu
à peu la main pour finir par subir le rythme et le plan de votre adversaire. Un bon joueur
arrivera à trouver le bon tempo pour vous mettre la pression en développant son
plan tout en vous empêchant d’exécuter le vôtre. C’est un des rares moments où
un joueur expérimenté pourra dominer et imposer son jeu à l’adversaire sans
être trop tributaire de sa « chance » aux dés. Il vous faudra
certainement un peu de temps avant de percevoir cette finesse et les
combinaisons qui en découlent mais elle est représentative du jeu.
A ce propos, même avec une armée moins nombreuse il est possible
selon le terrain de « manœuvrer » l’ennemi en l’obligeant à des
réactions plutôt que des actions, bloquant ainsi ses troupes du second rang.
Activations et
mouvements :
le système d'activation est donc à base de cartes « d’ordres » placés à coté de vos troupes pour représenter une Action ou une Réaction (selon si vous la jouer dans votre round ou celui de l’adversaire).
le système d'activation est donc à base de cartes « d’ordres » placés à coté de vos troupes pour représenter une Action ou une Réaction (selon si vous la jouer dans votre round ou celui de l’adversaire).
Ces cartes d’ordre décrivent
simplement ce que peut faire une unité lorsqu’elle est activée par son
propriétaire mais aussi comment elle peut réagir si elle activée en réaction lors
d’un round de l’adversaire.
L’action et la réaction sont légèrement différentes l’une de
l’autre.
Exemple : Un ordre d’activation de « tir » permet de faire feu, à puissance normale, mais
la même carte jouée en réaction va avoir une puissance de feu plus forte en
réaction (tir à bout portant lors d’une charge adverse avant le contact par
exemple).
Un ordre de « « prêt à réagir » (ready) permet lui de combiner 2 actions parmi la liste suivante : un mouvement simple, un tir plus faible, réorganiser (enlever un désordre), se réorienter.
Alors qu’en réaction, l’unité ne peut effectuer qu’une seule
action choisie entre la réorientation (vers les flancs ou l’arrière) et le tir
à faible puissance.
Comme les ordres sont
tous posés en début de tour, l’environnement de votre unité peut avoir changé pendant
les rounds précédents rendant cet ordre au mieux inutile, au pire dangereux
(une charge obligatoire par exemple).
Encerclement rapide |
Les distances de mouvement sont importantes, surtout avec un
ordre de déplacement rapide (Run) qui permet de doubler cette distance. Joueurs
de DBA 2.2 ou antérieur attention à l’infarctus, ici une cavalerie peut bouger
de 16 pouces en un round !
Pour les tests
(combats, discipline etc. il faut atteindre une valeur de 4+ à 6 avec plusieurs
dés (de 6 hein). En gros on lance donc entre 1 et 5 D6 (parfois le double si on
est dans de bonnes conditions), avec un impact facteur chance de moyen à
important (dans l'air du temps quoi).
Les combats se
rapprochent de ceux de Black Powder mais toujours
avec une petite touche en plus qui donne son charme à la règle (dont des
résultats de combats différents selon les types de troupes).
Un autre exemple : pour subir une désorganisation, à BP il faut minimum un 6
sur les dés pour toucher (tir ou combat) de l’adversaire, alors qu’à Tercios
vous serez désorganisé seulement si vous échouez toutes vos sauvegardes. C’est
plus réaliste et moins arbitraire, mais la sanction est plus rude. Ainsi, le tir d’artillerie qui fait peu de
dégâts mais est difficile à sauvegarder (seulement sur un 6) mettra souvent la
cible en désordre (ce qui réduit ses chances de sauvegarde par la suite).
Ordre assaut, pas le choix, faut charger ! |
Simple, marrant, efficace, tout à l’image de Tercios.
En plus des cartes d’ordres, les généraux permettent de
commander des troupes dans leur rayon de commandement (pas de test de
discipline pour activer) mais aussi d’apporter des avantages liés à leurs
traits/vertus (après un test). Un trait dédié permet par exemple de remplacer
une carte d’ordre par une autre en plein milieu du tour de jeu et ainsi s'adapter à une situation qui a évoluée.
L’intérêt principal est de pouvoir apporter des avantages
qui collent à certaines troupes. Ceux qui aiment fignoler leurs listes d’armées
y trouveront une grande satisfaction, les autres un peu (beaucoup ?) de diversité.
Mais si vos généraux ont de nombreux traits et dirigent des
troupes variées (typées) alors les parties risquent de s’alourdir et il vous
faudra un moment avant de tout maîtriser sans avoir à retourner au livre de règles ou perdre trop de temps. N'est pas calife si facilement qui veut !
On y joue à combien
alors ?
Le maître et son Padawan au tour 1. |
En doublette donc, les 2 joueurs du même camp discutent
souvent entre eux pour challenger les urgences et savoir qui va activer une
unité dans le round à venir.
On n’est plus dans un type de jeu où chacun gère ses troupes
dans son coin et ne communique qu'avec l’adversaire qui lui fait face.
Convivial et stimulant, Tercios permet de facilement intégrer un nouveau joueur
ou de se faire plaisir en testant des combinaisons de troupes variées dans le
même camp (par exemple un joueur polonais et un joueur impérial face à
deux Ottomans).
A l’usage, c’est indubitablement devenu mon format
préféré pour les parties du vendredi au club !
En revanche, à 3 joueurs ou plus par camp, la partie risque
de s’étirer en longueur. Les joueurs vont être moins impliqués pour cause
d’attente avant de pouvoir jouer une unité, ou bien ils vont se perdre dans de trop
longues discutions pour savoir quoi jouer dans le round à venir.
Avance d'un Tercios espagnol (en 28mm nul besoin de sous socle) ! |
Ces mécanismes sont parfaitement adaptés pour des parties :
- de rencontres avec budget ou de club en utilisant les scenarii variés et rafraichissants
- de démonstration/initiation,
le tout en se faisant plaisir avec des compositions d’armées variées et des chefs sur mesure.
- de rencontres avec budget ou de club en utilisant les scenarii variés et rafraichissants
- de démonstration/initiation,
le tout en se faisant plaisir avec des compositions d’armées variées et des chefs sur mesure.
Si le système de budget permet de jouer en compétition,
d’autres règles sont moins chaotiques et
bien plus adaptées pour mettre en valeur le talent des joueurs sur la durée. Les compétences des généraux ne sont pas forcément les mieux équilibrés coté budget.
Pour les reconstitutions historiques pointilleuses, le coté tactique/ludique, ou les ralentissements avec 5 joueurs et plus, risque également de frustrer vos stratèges qui aiment en général développer un plan réaliste et faire mieux que les protagonistes historiques en choisissant telle ou telle option.
Coté campagne, il vous faudra faire quelques petits
ajustements car la règle n’en propose pas nativement. Chez F&S il en est
question et nous devrions pas tarder à jouer nos parties de club en mode
campagne ouverte (peu de contraintes, avec des joueurs réguliers et d’autres
juste de passage de temps en temps, un peu comme avec notre campagne
Longstreet).
Quelques
Considérations supplémentaires :
La règle est plus tactique que stratégique (avec des mouvements de
relocalisation rapide de troupes, vous pouvez facilement boucher un trou ou protéger an flanc entamé). L’avantage c’est que vous pouvez lancer une
partie et prendre vos décisions au fur et à mesure sans vous faire rouler
dessus par un bon joueur qui a déjà tout calculé et séquencé.
Les combats étant plutôt marqués par l’aléatoire et rarement
terminés en un tour, vous ne pourrez pas non plus être certain de la réussite
d’une action, même dans les meilleures conditions (sauf cas très extrême face à des troupes très usées). Les surprises ne sont pas rares et donnent souvent une
tension jusqu’à la dernière action de la partie. Rien n’est gagné d’avance (on test les déroutes à partir d'un certain palier de pertes).
Notez que contrairement à Black Powder (ou Pike & Shott) avec qui elle partage certains mécanismes, Tercios ne se prêt pas vraiment aux modifications/ajouts de règles. Au risque de casser l’équilibre d’ensemble, les grincheux et les bricoleurs devront faire une croix sur l’option « boite à outil ».
Les parties se jouent aisément en 2h avec 6 à 10 tours de
jeu pour des joueurs motivés et les différents scenarii proposés relancent l’intérêt avec une touche de surprise en début de partie.
Autre avantage, on peut facilement y rejouer après une longue période sans l'avoir pratique, et ce même sans relire la règle en se contentant simplement de la fiche de synthèse (QRS).
Autre avantage, on peut facilement y rejouer après une longue période sans l'avoir pratique, et ce même sans relire la règle en se contentant simplement de la fiche de synthèse (QRS).
Tericos en 28mm |
Ludique, facile à jouer (pas besoin de la pratiquer
régulièrement) elle est parfaite pour 2 à 4 joueurs qui veulent passer une
bonne soirée tout en terminant une partie avec un résultat final clair (merci
les conditions de victoire variées des scenarii).
C’est aussi une règle d’initiation au jeu d’histoire avec figurines quasi-parfaite.
C’est aussi une règle d’initiation au jeu d’histoire avec figurines quasi-parfaite.
Elle permet de découvrir une période historique passionnante
où les tercios ont dominés un temps les
champs de batailles (grandeur et décadence) le tout sans avoir besoin
d’une connaissance historique trop pointue. Avec le supplément, la règle
s’ouvre même aux armées orientales (qui vivent un âge d’or peu étudié dans nos
contrées).
En revanche, Si vous recherchez la simulation pure, la
reconstitution détaillée propre à fidèlement rejouer des évènements
historiques, alors vous risquez de ne pas trouver en Tercios le Saint Graal,
surtout avec le supplément à la
modélisation des troupes parfois un peu légère. Rien de dramatique, mais
ce n’est pas grâce à kingdoms que vous allez devenir expert en art militaire
oriental au XVIIème siècle.
Les photographes en herbes auront remarqué l'effet visuel parfois désastreux de nos cartes d'ordres posées à coté des unités, pour y remédier, rien de plus simple, fabriquez vous des cartes plus petites voir de simples marqueurs, ou attendez simplement la fin d'un tour de jeu pour les retirer et prendre votre cliché !
Les photographes en herbes auront remarqué l'effet visuel parfois désastreux de nos cartes d'ordres posées à coté des unités, pour y remédier, rien de plus simple, fabriquez vous des cartes plus petites voir de simples marqueurs, ou attendez simplement la fin d'un tour de jeu pour les retirer et prendre votre cliché !
Et maintenant, à vous de jouer, soyez, le temps d'une partie, Gustave ou Wallenstien 😎
En bonus, des liens officiels ou utiles :
le compte rendu d'une de nos parties Calif Benogoud s'en va-t-en guerre
Quelques trucs et astuces pour mieux appréhender l'aléatoire à Tercios.
L'éditeur : tercio site officiel
la version téléchargeable gratuite en anglais : Brevis Edito
Pour acheter la règle ici.
Le site français par Nicofig (magnifique travail) : http://www.tercios.fr/
On en parle aussi sur les Forums du jeu d'histoire
et chez nos amis belges d'Opération Zéro !
Pour une revue complète en français de la règle vous pouvez aussi vous penchez sur l'article de JPI dans le Vae Victis 126 afin de vous faire un premier avis subjectif et savoir si l'ensemble est fait pour vous.
L'éditeur : tercio site officiel
la version téléchargeable gratuite en anglais : Brevis Edito
Pour acheter la règle ici.
Le site français par Nicofig (magnifique travail) : http://www.tercios.fr/
On en parle aussi sur les Forums du jeu d'histoire
et chez nos amis belges d'Opération Zéro !
Pour une revue complète en français de la règle vous pouvez aussi vous penchez sur l'article de JPI dans le Vae Victis 126 afin de vous faire un premier avis subjectif et savoir si l'ensemble est fait pour vous.